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Alkis Polyrakis
Interview
d'Atlantis Amerzone et cie



Nom: Alkis Polyrakis
Auteur de: Other Worlds
Site web: Alkis.org
Courriel: Alkis Polyrakis
Article intéressant sur l'auteur: Ici



Alkis Polyrakis est l'auteur d'Other Worlds, un jeu d'aventure indépendant (disponible uniquement en anglais pour l'instant) qui a été élu un des meilleurs jeux d'aventure amateurs de l'année 2004 par Justadventure.com avec Atlantzone, que vous connaissez déjà tous.
Tout comme Atlantzone, "Other Worlds" est disponible gratuitement au téléchargement sur le site personnel d'Alkis, dont voici l'adresse : >
Appuyez sur le drapeau britannique pour avoir le site en anglais, puis cliquez sur l'onglet " Other Worlds " dans le menu à gauche. Allez tout en bas de l'écran pour commencer le téléchargement (cliquez sur " here "). Une fois téléchargé, cliquez sur le fichier Setup.exe pour installer le jeu sur votre disque dur.

J'ai été amené à connaître " Other Worlds " suite à un article de Reardon publié par le site ami Planète Aventure : Ici
Après avoir joué à " Other Worlds " et l'avoir trouvé très bon, j'ai voulu réaliser une petite interview d'Alkis pour le compte du site Atlantis Amerzone et Cie. Il a accepté gentiment de répondre à cette interview, dont voici le compte rendu :




Interview ( Juin 05 )

1) Alkis, pourrais-tu te présenter rapidement aux membres du forum Atlantis ?
Réponse: Mon nom est Alkis Polyrakis, j'ai 30 ans et je suis Grec. Mon métier est ingénieur électronique spécialisé en télécommunications. J'ai commencé à jouer aux jeux d'aventure dès 1986, les premiers d'entre eux sur un Spectrum ZX+. Aujourd'hui j'habite à Athènes et je travaille dans une organisation scientifique internationale.
2) Pour quelle(s) raison(s) as-tu créé Other Worlds ? Pour te faire remarquer d'un développeur ou éditeur, ou juste pour le fun ? Dis-nous en plus.
Réponse: J'ai n'ai sûrement pas pensé que ça pourrait influencer tellement ma carrière. C'était un rêve d'enfance. J'ai commencé à créer un jeu d'aventure textuel en guise de cadeau à ma petite amie de l'époque, Natalia. Quand j'ai découvert le " Adventure Game Studio " de Chris Jones (programme utilitaire de création de jeux vidéo), j'ai décidé d'y consacrer plus de temps, pour créer un jeu qui pourrait plaire à plus de personnes.
3) Est-ce que le scénario de ton jeu t'a été inspiré d'un livre, film ou d'un jeu vidéo particulier ? Sinon, raconte-nous un peu comment t'es venue l'idée d'Other Worlds.
Réponse: L'idée initiale est née d'un déclic, lorsque j'ai lu un jour une phrase d'un tome de la saga fleuve "La Tour Sombre" de Stephen King : "Go on then, there are other worlds than this" (Allez-vous en, il existe d'autres mondes que ceux-ci). J'ai pensé que cette phrase était assez forte pour créer une histoire entière. Les jeux qui m'ont influencé étaient les créations de Sierra et de LucasArts de la fin des années 80 - début des années 90. Sur ce point-ci, il faut que je te dise que le scénario était plus ou moins complet dès l'année 1997, donc toute similarité avec des jeux d'une date postérieure est une pure coïncidence.
4) J'ai beau essayer de me remémorer, je ne me rappelle pas que l'homosexualité ait déjà été traitée, même légèrement, dans les jeux d'aventure, cela semble être encore un sujet tabou dans cette industrie. Pour quelle raison as-tu introduit dans ton jeu un personnage homosexuel, même s'il n'a qu'un rôle très secondaire ?
Réponse: Il y a quand même pas mal de jeux qui avaient des personnages homosexuels dans le passé : Larry 3,6 & 7, Phantasmagoria 2, Darkseed 2, The Longest Journey et sûrement d'autres dont je ne me rappelle pas. La réponse à ta question est que cela est arrivé accidentellement, sans raison particulière. La réponse serait la même si ta question concernait les yeux verts que quelques-uns des mes personnages ont. J'ai toujours aimé la blague du Blue Oyster Bar (en référence à un bar gay, le " Blue Oyster " de la série des films " Police Academy ", dans lequel beaucoup de gens se trouvent " par hasard" bien sûr), j'ai donc pensé que ce serait un puzzle intéressant.
5) Il me semble que le sexe féminin ait le beau rôle dans ton jeu, au contraire du sexe masculin. Voyons un peu les choses : le héros est une héroïne, Natalia, elle est secondée vers la fin du jeu par Dloulie, une autre femme (elfe), et enfin le futur président de Fathel est une femme. Les hommes ont eux plutôt le mauvais rôle : un ex-clochard incapable de se faire des amis, Alkis et sa bande de méchants, un coureur de jupons invétéré, un jeune garçon pas futé et ayant un costume ridicule, son père qui perd les élections présidentielles, et enfin un troll et un pêcheur n'ayant pas plus de 100 mots de vocabulaire à leur actif. Est-ce un choix volontaire ou totalement inconscient ? Dans le premier cas, avais-tu un message à faire passer ?
Réponse: C'est une bonne question. Le concept du jeu est un hymne à la puissance et au charme féminin. Je ne peux pas dire que cela existait dans ma tête dès le début, mais quand je me suis rendu compte de ce que je créais, j'ai décidé de continuer comme cela. C'est à dire donner aux hommes des rôles secondaires, le résultat me paraissant intéressant.
6) L'épilogue est plutôt étrange, faut-il le prendre au pied de la lettre ou bien as-tu créé une fin délibérément ambiguë pour que chacun puisse l'interpréter comme il le souhaite ?
Réponse: Chaque histoire qui est profonde peut-être interprétée par chacun de plusieurs manières. Il est inexact de penser que j'ai une réponse à toutes les questions, et que je veux imposer au joueur de suivre une certaine manière de penser. Désolé de te décevoir, mais je ne sais pas plus que toi. Chaque histoire a sa propre vie. Quant à moi, j'en fais juste le récit. Il faut seulement que tu te demandes quelle sera ta conclusion, qu'est-ce que tu crois qu'il s'est vraiment passé ? La réponse que tu vas donner peut te révéler des choses sur ta personnalité.
7) Qu'est-ce qui a été le plus difficile pour toi dans la création du jeu ?
Réponse: Sans doute les graphismes. Mon talent artistique étant proche du néant, je savais donc dès le début que la partie esthétique du jeu ne serait pas du tout suffisante. La seule chose que je pouvais faire pour améliorer le jeu dans son ensemble était de faire attention aux autres parties du jeu (histoire, énigmes, personnages) et récompenser celui qui pouvait tolérer des graphismes moyens.
8) Avec un peu de recul, tu changerais quelque chose dans ton jeu ? Si oui, quoi ?
Réponse: Je ne changerai rien de radical dans mon histoire. Dloulie méritait peut-être de parler plus par rapport à son rôle important dans le dernier chapitre. En plus 1-2 énigmes n'étaient peut-être pas très logiques pour certains joueurs, mais je trouve ça dans la norme, en proportion du nombre de puzzles qui existent dans le jeu.
9) Le fait d'avoir été globe-trotter " involontaire " dans ta vie, d'avoir côtoyé différentes cultures, t'a-t-il été d'une quelconque utilité pour la création d'Other Worlds, outre le fait de parler couramment l'anglais ?
Réponse: Une création constitue pour son auteur le miroir de son existence. Notre personnalité se forge en fonction des situations qu'on a vécues. Cela veut dire que très certainement ma vie passée a influencé Other Worlds.
10) Pourquoi le jeu n'est-il disponible qu'en anglais, alors que tu parles plusieurs langues, telles le grec et le français ?
Réponse: Parce que c'est trop tôt ! Le jeu est disponible au téléchargement gratuit depuis seulement 5 mois, et je voulais voir la réaction des gens d'abord. La version italienne est d'ores et déjà prête. Je pense très sérieusement à commencer la création de la version française, mais je ne peux pas faire de promesses concernant son achèvement, sauf si je trouve des personnes qui pussent m'aider. Tu dois comprendre qu'au vu de la longueur du jeu, cela n'est pas du tout facile. La version grecque n'existera pas puisqu'il n'y a pas la possibilité d'utiliser des lettres grecques dans l' " Adventure Game Studio " ; cela signifierait que je devrais les créer tout seul. Cependant, la majorité des joueurs Grecs comprennent et parlent la langue anglaise, donc cela ne m'inquiète pas tellement.
11) J'ai cru comprendre que tu n'étais pas un fan de Myst et de ses clones, jeux pourtant très prisés par une grande majorité des joueurs de jeux d'aventure. Pourrais-tu nous expliquer pourquoi et ce que tu reproches à ce type de jeux ?
Réponse: Ce serait une conversation très longue ! En deux mots, mon avis est que le Myst initial n'était pas un jeu d'aventure ; c'était une accumulation de puzzles transformés en aventure. C'était bien, mais ce n'était pas une aventure au sens où je l'entends. Malheureusement, la popularité du jeu fut si énorme que cela a " obligé " les compagnies à utiliser de plus en plus d'éléments de ce jeu au suivant, sans quoi ils pourraient être encore mieux. En peu de temps les joueurs se sont fatigués de ces clones de qualité moyenne, et par conséquent les jeux d'aventure ont eu des moments très difficiles. Désolé, mais je considère être pour ma part un homme de tradition. Pour moi " puzzle" signifie " trouver la clé pour ouvrir la porte". Si cela fait de moi un ennemi de l'évolution, alors oui je l'assume. Ca me fait plaisir de voir quand même que les 2 dernières années, de plus en plus de jeux sont créés suivant la logique des bonnes vieilles énigmes basées sur l'utilisation de l'inventaire.
12) Que penses-tu des dernières tendances des jeux d'aventure, à savoir plus courts, plus faciles et intégrant des scènes d'action ?
Réponse: Les scènes d'action sont un effort désespéré des compagnies pour attirer les adolescents. Ceux-là, contrairement à ceux de la génération des ordinateurs de 8 et 16 bits, ont commencé à jouer aux jeux d'aventure au moment où ceux-ci étaient au creux de la vague, car de qualité médiocre ; de fait, ils ne se sont pas du tout sentis attirés par eux. Mais le résultat de cette initiative n'est pas celui espéré : les joueurs plus âgés s'éloignent progressivement du genre car il est en train d'être dévoyé, et les jeunes ne sont pas satisfaits non plus, puisque les scènes d'action des jeux d'aventure sont moins bien réalisées que ceux des jeux d'action.
Quand à la longueur des jeux et leur facilité, c'est en grande partie de la faute des joueurs. Malheureusement, la solution d'un jeu se trouve facilement sur Internet, en quelques clics avec un moteur de recherche, on y arrive en moins de 2. Pourquoi un développeur devrait se casser la tête pour produire un grand jeu qui aura des puzzles brillants, puisque la grande majorité des joueurs utilisent la solution dès qu'ils coincent 5 minutes ? Le nombre de personnes qui me demandent la solution d' Other Worlds ou qui sollicitent mon secours pour pratiquement chaque énigme est décevant. Il est trop important, malgré ma joie pour la grande reconnaissance que le jeu a suscitée. Je sens que j'ai perdu mon temps en faisant un si long jeu, cherchant toujours l'équilibre entre les puzzles faciles, moyens et difficiles. En conséquence, la plupart ont fini Other Worlds en 2 jours seulement, en utilisant la solution, et arrivant à la fin, n'ont rien compris à l'histoire, puisque quelqu'un d'autre avait joué le jeu à leur place.
13) As-tu dans un proche avenir un autre projet dans le domaine informatique au sens large du terme ?
Réponse: Je suis un programmeur, donc tout ce que je fais a toujours un rapport avec ce domaine. Je crains pourtant que je ne créerais pas d'autre jeu. Je n'ai plus le temps de travailler sur quelque chose dont je ne tirerai pas un profit financier ; en Grèce, les compagnies professionnelles de jeux vidéo n'existent pas.

Merci Alkis pour ta disponibilité.
Réponse: C'est moi qui te remercie pour l'interview, c'était très intéressant. J'aimerais souhaiter aux membres et lecteurs d'Atlantis Amerzone et Cie qu'ils continuent à avoir plusieurs bons jeux d'aventure à jouer.

Interview réalisée par jppkeyser Juin 2005.







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