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Présentation de Dreamfall par Reardon

Présentation de Dreamfall par Reardon


Mercredi 22 février à 17 heures, j'ai eu la chance et le plaisir d'assister à la présentation de Dreamfall, The Longest Journey 2.
Celle-ci se déroulait dans le cadre totalement restauré et en voie d'achèvement de l'Hôtel Kube dans le 18ème arrondissement parisien.
Nous sommes accueillis à notre arrivée par Emmanuel, de Heaven, servant de courroie de transmission entre développeurs et sites concernés, de joueurs de site d'aventure comme AAC, ou davantage intéressés par les aspects techniques et technologiques mis en œuvre.
Cette présentation se fait trois fois : à 17 heures, 18h 30 et 20 heures. Autrement dit notre groupe composé d'une petite dizaine de personnes va essuyer les plâtres.
Nous sommes ensuite introduits dans le sanctuaire par François de Micro Application que nous connaissons bien sur le forum pour ses interventions toujours pointues et enthousiastes.
Après nous être installés, François nous présente Jorgen Tharaldsen, le game director de Funcom. La présentation se faisant en anglais, c'est François qui sert d'interprète.

Aussitôt, nous sommes plongés sur grand écran dans la magie de Dreamfall. La présentation dure un quart d'heure au cours duquel, Jorgen Tharaldsen n'épargnant pas les commentaires (un magnéto m'aurait été bien utile !) nous propose un éventail de scènes du jeu : atmosphère, éclairage (rayons de soleil dans la forêt), déplacement d'un train souterrain et animation d'embarcations héroïques sur le fleuve, fluidité des enchaînements souvent accompagnés d'une musique parfaitement immersive. Il nous fait également découvrir les décors transformés par la 3D de la grande place de Mercuria sur laquelle Zoé Castillo, devenue le personnage central de TLJ 2, part à la recherche de la pension dans laquelle vivait April. Jorgen achève son exposé avec ce qui déroute actuellement les joueurs d'aventure, à savoir les scènes de furtivité et les combats. Concernant la furtivité, Zoé a besoin d'une hache : elle sait en trouver une dans une cabane de chantier. Mais celui-ci n'est évidemment pas directement accessible : deux obstacles s'imposent à elle : la grille est cadenassée et un chien garde le chantier. Pour ouvrir la grille, elle résout un puzzle classique portant sur le code d'un cadenas numérique. Elle s'introduit ensuite dans le chantier jonché de tôles et doit parvenir à la cabane sans réveiller le chien plus d'une fois. Les énigmes, Jorgen insistera, spnt toutes parfaitement intégrées au jeu.
Concernant les phases de combat dans le cadre de cette présentation, nous nous retrouvons avec Kian en compagnie d'une petite troupe dans une clairière. Les personnages embusqués semblent attendre quelque chose quand survient une troupe de soldats : plus de la moitié disparaissent suite à l'intervention d'un personnage féminin qui grâce à son pouvoir les volatilise, mais il en reste deux armés d'épée et Kian ainsi que l'un des membres de sa troupe doivent les affronter. Jorgen armé de son pad n'en fera qu'une bouchée. Aurons-nous la même aisance, c'est la question qui demeure en suspens ! Jorgen Tharaldsen nous précise encore que le jeu est conçu comme trois destins (Zoé, April, Kian) qui au départ n'ont rien en commun, mais finissent par se rejoindre.
La présentation démonstration achevée, nous cédons au plaisir du jeu durant 45 minutes qui passeront comme une lettre à la boîte ou comme un rêve.

La version qui nous est proposée est la toute dernière reçue par Micro Application. Le jeu est effectivement achevé et il est entré dans la phase de débugage et surtout de peaufinage, certaines petites erreurs devant encore être corrigées, comme la partie crânienne de Zoé qui manque, la texture des cheveux perfectible ou un battant de porte absent. Le jeu, encore en anglais, nous étant soumis, nous nous lançons donc dans Dreamfall en commençant évidemment … par le commencement.

Dans l'intro du jeu, Zoé est dans un lit d'hôpital : elle sort du coma et nous raconte ce qui l'a conduite à cela, quinze jours plus tôt.
Elle a 20 ans et partage un appartement à Casablanca, avec Gabriel, son père. Elle se réveille à peine : la télévision fonctionne. Elle s'approche de Bibou, un robot qui lui transmet ses appels téléphoniques : elle a un cours de gym. Elle jette un regard vers la télé et a une première vision à laquelle elle ne comprend rien : une sorte de baraque tout en hauteur qui se mue en un personnage d'un autre monde. Un instant surprise, elle passe outre, s'habille et descend parler avec son père de ses projets. Puis elle traverse la ville pour se rendre à la salle de gym. Elle s'entraîne un peu à ce qui ressemble à du cross combat (et le joueur aussi avec les touches L et M du clavier et la barre espace). La télé fonctionne aussi dans la salle de sport ; au moment de sortir Zoé y jette un œil et a pour la seconde fois la même vision. Elle sort et se rend chez sa meilleure amie qui l'a appelée entre temps : retélévision et revision. Quel est le sens de ces visions qui s'imposent à cette jeune femme en apparence comme les autres ?

Les déplacements, très rapides, se font avec les flèches du clavier (ce n'est absolument pas un handicap !), l'orientation du personnage (360°) avec la souris. Le clic droit fige le personnage mais ouvre un laser de balayage permettant à celui-ci d'interagir avec son environnement : regarder, prendre, parler.
Le temps qui nous était imparti est achevé. Nous retirons les écouteurs, tous certainement un peu sonnés par cette indéniable immersion, au point que lorsqu'on nous demande nos premières impressions aucune question ne fuse. Les premiers mots qui me viennent à l'esprit sont 'fluidité, frustration et curiosité'. Fluidité car c'est pour moi la première qualité de ce jeu, frustration car évidemment au point où j'en étais j'aurais volontiers poursuivi jusqu'à épuisement des batteries et curiosité car n'étant pas encore entré dans l'intrigue j'aurais bien aimé en apprendre davantage.
Mais il est temps de laisser la place au second groupe.

Cependant, je poserai cette question à François juste avant de partir : April était une vieille femme à la fin de TLJ. Comment se fait-il que nous la retrouvions sous les traits de la jeune femme que nous avons connue durant le premier opus ? Il commencera par me répondre avec un sourire qui en dit long et puis me fera la réponse sibylline suivante : " Il y a effectivement une réponse mais vous la découvrirez dans le jeu. " La sortie de Dreamfall est confirmée par François pour la première quinzaine de mai, soit en tout début, soit aux alentours du 15. " Deux mois pour finir les réglages, ça devrait aller. "


Je remercie Emmanuel de Heaven, François de Micro Application, Jorgen de Funcom et Manu d'AAC qui m'ont permis de vivre cette expérience.


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Reardon, février 2006



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