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Les énigmes dans le jeu d'aventure par Reardon

Les énigmes dans le jeu d'aventure


Ce texte n'est qu'une approche et ne prétend nullement à l'exhaustivité ; c'est plus une base de réflexion qu'un texte définitif et une invite aux lecteurs à l'enrichir de leurs propres réflexions.

Qu'on les appelle challenges, défis, épreuves ou puzzles, les énigmes sont avec les dialogues s'il y en a, le principal moteur de progression du jeu d'aventures. La qualité d'un jeu d'aventure et son intérêt reposent sur les principes de variété et d'originalité, ce qui, hélas, n'empêche pas les clichés. La variété implique qu'à l'intérieur d'un même jeu, le même type d'énigmes ne se reproduise pas trop fréquemment ; l'originalité consiste à ce que les énigmes soient différentes d'un jeu à un autre.
Les énigmes peuvent se répartir en deux catégories : celles qui sont basées sur un objet qui la plupart du temps rentre dans un inventaire et les autres. Si l'inventaire est une règle générale dans le genre aventure, il n'est pas une règle absolue et certains jeux s'en dispensent plaçant ailleurs les énigmes. Je me suis appliqué à relever un certain nombre d'énigmes dans les solutions que j'ai écrites (planete-aventure.net) et j'ai recherché leurs points communs et leurs différences. Elles ne sont évidemment pas toutes répertoriées. Les jeux plus particulièrement étudiés sont les suivants : The Black Mirror, The Crystal Key, Dark Fall, Discworld noir, Faust, Midnight Nowhere (très fréquemment cité car facilement analysable et un excellent condensé de mon propos), Morpheus, Nine, Reah, Runaway, Sanitarium, Syberia 2, Le Trésor d'Alkaïm (Jazz & Faust), Le Trésor des Toltèques, The Longest Journey et quelques autres.

I - Quête de l'objet

Les objets à récupérer ne peuvent que prendre place dans un inventaire : si leur fonctionnalité était immédiate, le principe même du jeu basé sur l'induction et la déduction n'existerait pas ; en un mot, il n'y aurait pas de jeu.
L'inventaire. Ainsi certains objets entrés dans l'inventaire dès le début du jeu, peuvent y séjourner fort longtemps : si ce principe est trop répété, l'inventaire devient lourd et difficile à gérer. L'inventaire peut prendre différentes formes : ce peut être une bande passante ou un tableau (inclus dans une bourse, un coffre, un sac à dos…) ; il peut apparaître directement à l'écran, être provoqué par le glissement de la souris au-dessus ou en dessous de l'écran principale, ou même être appelé en utilisant une touche du clavier.
Une analyse des différentes formes que peut prendre l'inventaire reste à faire.
Les objets fondamentaux les plus fréquents dans le jeu d'aventure sont finalement assez nombreux et je ne peux guère en donner qu'un échantillonnage car une recherche plus systématique pourrait faire l'objet d'une chronique à elle seule tout autant que l'étude de leur fonctionnalité (à quoi servent-ils ? pourquoi en a-t-on besoin ? quels sont les spécificités du jeu qui fait appel à tel ou tel ?) ; quoi qu'il en soit, les objets fondamentaux sont de deux ordres :
Ceux que l'on pourrait qualifier d'outils basiques : ils servent à intervenir sur un élément fixe du décor et j'en donne ici quelques uns dans l'ordre dans lequel ils me viennent à l'esprit :
- les allumettes (Discworld noir, Sanitarium, Syberia 2, Faust, Runaway, Trésor des Toltèques, The Longest Journey),
- le tournevis (Dark Fall, Crystal Key, Opéra fatal, Reah, Midnight, The Longest Journey),
- la corde (avec grappin) (Discworld noir, Syberia 2, Black Mirror, Runaway, Trésor d'Alkhaïm, Trésor des Toltèques, The Longest Journey),
- le pied de biche (Discworld noir, Runaway, Sanitarium),
- la hache (Midnight, Syberia 2, Trésor d'Alkhaïm, The Longest Journey),
- la bûche (ou le morceau de bois) qui outre le fait qu'il peut alimenter un foyer peut aussi être utilisé pour bloquer la gueule d'un monstre (Trésor d'Alkhaïm, Riddle of the Sphinx ?)
- le fusible (Black Mirror, Opéra fatal, Midnight),
- le cristal (ou le diamant) (Black Mirror, Faust, Trésor d'Alkhaïm, The Longest Journey),
- la pierre (Black Mirror, Sanitarium, Crystal Key, Faust, Trésor d'Alkhaïm, Trésor des Toltèques),
- le couteau (ou scalpel, canif) (Syberia 2, The Black Mirror, Faust, Trésor des Toltèques, Midnight),
- le stéthoscope (Runaway, Trésor des Toltèques)
- la canne à pêche (Syberia 2, Trésor des Toltèques, The Longest Journey, Sanitarium, The Black Mirror),
- la lampe torche, la torche (Black Mirror, Sanitarium, Opéra fatal, Trésor d'Alkhaïm, Midnight), ces deux derniers nécessitant parfois un assemblage et
Ceux que l'on pourrait qualifier d'objets techniques préexistants et fixes mais qu'il faut alimenter en outils basiques (papier, bûche, allumettes, disquettes, prélèvements …)
- la chaudière (le poêle) à allumer (Nine, Sanitarium, Syberia 2, Black Mirror, Dark Fall, Faust, Runaway),
- l'ordinateur (Dark Fall, Midnight, Reah, The Longest Journey),
- le microscope (Black Mirror, Midnight) …

1. Les clichés

J'appelle cliché tout principe d'énigme que l'on retrouve dans au moins trois jeux différents. Eliminons d'emblée cette catégorie :
1) la serrure : la clé est dans la serrure mais de l'autre côté de la porte (Black Mirror, Midnight Nowhere, Dark Fall)
2) les câbles électriques : leur judicieux branchement permet l'ouverture d'une porte ou la destruction d'une immonde entité par exemple (The Crystal Key, Sanitarium, The Longest Journey)
3) le siphon : il y a quelque chose dans un siphon d'écoulement, un bijou par exemple ou une clé dans Faust ou des cartes dans Midnight,
4) le cristal : une onde sonore (fréquemment due à la vibrations des gongs) brise le cristal (Reah, Sanitarium, The Crystal Key) ; il peut aussi être objet de quête ;
5) le dos des cartes (écrits, affiches …) : il dissimule une information rarement d'application directe : code, numéro de téléphone, énigme (Midnight, Faust)
6) l'animal moteur : ce principe est basé sur une roue entraînant le fonctionnement d'un appareil : le rat dans Faust, le youki dans Syberia 2 ;
7) l'encre sympathique : elle nécessite la présence d'une source de vapeur comme dans Faust, ou une manipulation du curseur comme dans Sanitarium,
8) la corde et le grappin : ils permettent de progresser au-dessus de précipices (Syberia 2, The Longest Journey), d'avancer (l'Amerzone) ou de se hisser (Le Trésor d'Alkhaïm, Discworld noir) ; noter cependant que le franchissement d'obstacles peut se faire par toutes sortes d'autres moyens : les caisses dans le Manuscrit de Voynich ou le trempoline dans Sanitarium ;
9) le somnifère : il permet de se procurer un objet en endormant son gardien : il existe évidemment d'autres moyens moins orthodoxes pour se débarrasser d'un gêneur (Le Trésor d'Alkhaïm) ; dans The Longest Journey ou Leisure Suit Larry 1, les gélules ou pilules dans le café ont d'autres vertus mais le même objectif ;
10) le feu, les allumettes, les bougies : dans le jeu d'aventure, point n'est forcément besoin de briquet ou d'allumettes pour allumer le feu : souvent les moyens du bord suffisent : un miroir dans un rayon de soleil sur des brindilles sèches sont passablement efficaces dans Sanitarium par exemple ; l'allumage du feu dans The Black Mirror comme dans d'autres jeux peut aussi être le sujet d'une énigme ; les allumettes sont l'objet cliché type au même titre que la corde par exemple : si elles se présentent sous forme de pochette, elles recèlent souvent un indice supplémentaire de type logo ou numéro de téléphone ;
11) horloges et pendules : objets à multiples fonctions, recélant comme les bibliothèques des caches ou des passages secrets (Oméga Stone, Faust, Black Mirror), commandant à des personnages secondaires des déplacements obligatoires (Sanitarium, Syberia 1) ou dissimulant codes ou objets recherchés ;
12) le jouet mécanique : singe dans The Longest Journey, ours dans Faust peut également rentrer dans la série des clichés : le joueur entrant en sa possession peut immédiatement déduire que le remontoir (ou le pivotement : singe dans Morpheus) sera pertinent tôt ou tard.
Comme je l'ai dit précédemment, la liste ne peut pas être exhaustive ici (pas davantage que les jeux impliqués d'ailleurs) car tel n'est pas mon propos et cette petite nomenclature mériterait elle aussi qu'on lui consacre un article à part entière.

2. L'objet évident

Celui-là saute aux yeux mais il inspire la méfiance : son utilisation est rarement immédiate et si c'est le cas, elle est parfois détournée de son rôle habituel : clé sur la moquette, tournevis sur l'établi, aimant sur l'armoire métallique, télécommande dans le fauteuil, scalpel (Midnight) ou panneau dans la grange dans Le trésor des Toltèques ; les objets coupants (couteaux, sécateurs…) sont assez rarement dissimulés. L'objet évident est complémentaire parfois d'un objet à clé : porte à code digital, ordinateur (cliquer sur l'écran : demande de mot de passe) ;

3. L'objet évident qui en dissimule un autre

Dans (sous, sur …) l'objet A se trouve l'objet B (A est un élément parfaitement intégré dans le décor qui n'a souvent pas d'autre fonction que de dissimuler un objet B ayant un rôle à jouer) : blouse dans laquelle se trouve une lampe torche, rideau dissimulant un coffre, calendrier de Lollipot sur lequel il faut passer l'aimant pour récupérer une clé de vestiaire, blouse de l'infirmière morte dans la poche de laquelle se trouvent une clé et un préservatif ; blouson du vigile contenant de multiples objets et en particulier une grosse clé (Midnight) ; dans Discworld noir, sous le postiche, une clé est collée au crâne ; dans Faust, le couteau se trouve dans le réservoir de la chasse d'eau, une clé dans la reliure du Code, autre chose dans un talon de chaussure ; dans Le trésor des Toltèques, les faux billets sont cachés dans l'oreiller qu'il faut éventrer avec un couteau ;

4. Le détournement d'objet

L'objet est connu et facilement identifiable mais sa destination n'est pas toujours évidente : dans Midnight Nowhere, le microscope sert à casser une boîte de sécurité, le scalpel ouvre la porte de la ventilation, le préservatif rempli d'eau sert à court-circuiter le tableau électrique ; dans Sanitarium, le buste sert à défoncer un mur et la balançoire porcelet à franchir la rivière ; dans Le Trésor d'Alkhaïm, c'est une assiette qui sert de projectile pour détourner l'attention et dans The Longest Journey un crâne sert à briser une vitre ; dans Faust, un crayon posé sur le mamelon d'un sein sur un tableau ouvre la porte d'une chambre.

5. L'objet incomplet

L'objet est identifiable mais il a été brisé, déchiré ou est conçu pour être complexe… et les éléments qui le composent sont disséminés et doivent être regroupés ou bien encore l'objet ne peut fonctionner que si tous les éléments qui le composent sont réunis : Dans Le Trésor d'Alkhaïm, la lampe n'a pas d'huile ; dans Le trésor des Toltèques, la pioche et son manche sont disjoints ; dans Faust, la petite lune récupérée dans la chambre d'enfant doit être placée sur la pendule pour ouvrir la porte et accéder à la serre ; dans Discworld noir, un morceau de carton et une pochette d'allumettes s'adaptent ; dans Midnight, à la lampe torche, il manque deux piles : le tournevis doit être utilisé sur le godemiché pour récupérer une pile et sur le radio-réveil pour obtenir la seconde ; de même, il faut posséder le chargeur pour le revolver ou la batterie pour le portable. Autre exemple dans Runaway, ou pour faire fonctionner le feutre, il faut se procurer la seringue et l'alcool. Dans Nine, la guitare ne peut être reconstituée que si l'on possède trois indices disséminés. L'objet incomplet induit l'objet à fabriquer par combinaison d'objets multiples : ainsi dans Runaway, le mannequin suppose un drap, des oreillers, une perruque, une tête d'écorché (voir aussi Trésor des Toltèques) ; une bombe inflammable, des allumettes et le détecteur de fumée arroseur incendie au plafond ; la poudre, un tube de rouge à lèvre et une cartouchière permettent de fabriquer et d'utiliser des balles avec une mitrailleuse. Il en va de même pour la fabrication du masque dans Faust où sa confection nécessite du cuir souple, des lacets, une grille, de la gaze, un baume et une matière souple. C'est aussi l'un des moteurs dans Le Trésor des Toltèques où obtenir du café ou du whisky relève d'une procédure complexe tout comme récupérer de l'essence dans Sybéria 2 ou dans Sanitarium. Si l'objet comporte de multiples morceaux identiques ou apparentés, il entre souvent dans la catégorie puzzles ou codes…
La reconstitution d'objet peut faire l'objet d'une quête : c'est le cas par exemple de la statue de l'ange dans Sanitarium où chacune des 4 parties est obtenue après résolution d'énigmes ;

6. L'objet à clé codée

L'objet ne peut être utilisé qu'en connaissant au préalable le code qui l'active : téléphone (et numéro), ordinateur (et mot de passe), interphone (et code) : les objets à clé relève souvent de la technologie moderne mais pas systématiquement puisque certains coffres-forts ou certaines portes sont bloqués par des cadenas à chiffres (Faust, Sanitarium); le code n'est pas forcément numérique : il peut également être musical, prismatique (code de couleurs) ou graphique (runes, symboles, signes …) ; dans Faust, un magnéto fonctionne avec des bandes qu'il faut rechercher : le code est ici sonore ;

7. L'objet fonctionnel

1) l'objet permet de découvrir un autre objet : En balayant la pièce avec la lampe on trouve l'interrupteur ; il faut avoir la disquette pour la lire sur l'ordinateur (Midnight) ; la cassette joue le même rôle sur le magnétoscope dans Sanitarium. Le sécateur dans Syberia 2 ou dans Black Mirror permet de débroussailler et de trouver … Il peut aussi avoir l'effet inverse : le tonneau dans Le Trésor d'Alkhaïm sert à emprisonner le chien et à récupérer le chat ;
2) l'objet permet de remplacer un autre objet lequel peut simplement manquer : dans Faust comme dans The Longest Journey, l'anneau va servir de fusible pour rétablir le contact dans un boîtier électrique ; alors que dans The Crystal Key comme dans Sanitarium, l'objet que vous prenez en main existe mais se casse : dans les deux cas il s'agit d'un levier : pour le premier, le tournevis permet de palier à cette défaillance.
3) l'objet est indispensable pour mener à bien l'action : dans The Crystal Key, il faut récupérer une tige métallique sur les conduites, puis se rendre au poste de commande où se trouvent trois manettes et l'insérer dans l'orifice de ces dernières ; sous son poids, les manettes descendent ensemble et remettent la station en activité ; dans Sanitarium, le manche à balai offert par le révérend Bob, joue le même rôle. Pour ouvrir une porte, l'objet est parfois d'une autre nature : ce peut être un doigt comme dans Midnight, ou un œil de verre comme dans The Longest Journey qui ne manquent ni l'un ni l'autre d'humour macabre.

8. L'objet modifiable

L'objet peut ou non avoir servi, mais son aspect sa forme doivent être modifiés pour qu'il puisse être à nouveau utilisé : Dans Midnight, en utilisant les ciseaux sur le lit pour récupérer un peu de bourre, ceux-ci cassent. Il faut alors les tordre avec l'icône utiliser, puis les associer à bandage pour fabriquer une nouvelle ligne de pêche improvisée utilisée alors pour récupérer un revolver ; dans The Crystal Key, vous remarquez une plaque de métal en V maintenue par des rivets. En utilisant l'outil de l'inventaire sur les rivets, celui-ci ne fonctionne pas. Considérez-le mieux. Il dispose d'un interrupteur. En position haute, il se transforme en laser ; en position basse, c'est une pince coupante.

9. L'objet à emplois multiples

Un objet A va servir à plusieurs occasions : la hache dans Midnight doit être utilisée sur le tuyau, sur l'armoire électrique, sur la main du cadavre, sur un tiroir ; la canne à pêche dans le Trésor des Toltèques permet de récupérer un clairon dans la rivière et la dynamite dans le fort ;

10. La récupération en chaîne

Un objet A va permettre de récupérer un objet B qui lui-même permet de s'approprier un objet C … : c'est l'un des principes du jeu dans Le trésor d'Alkhaïm ; dans Midnight, le microscope brise l'armoire où se trouve la hache (qui aura des emplois multiples : tuyau (fil) avec laquelle sera ouverte l'armoire électrique (dans laquelle un fil sera utilisé comme fusible) ; la clé du vigile ouvre le coffre dans lequel se trouve une disquette qui sera lue par un ordinateur ; une clé brûlée et une dent dans les cendres du poêle sont aussi le produit de cette démarche dans Faust ; dans le même jeu, un exemple plus parlant encore : lorsque dans la clairière, on cliquer sur une pierre, celle-ci roule et dévoile une empreinte rectangulaire sur laquelle il faut utiliser la pelle pour découvrir un coffre qui contient entre autres une longue-vue laquelle lorsqu'on regarde à gauche après avoir pivoté s'adapte sur un support dissimulé dans les branches d'un arbre ;

11. L'objet caché

La dissimulation est un autre principe : outre L'objet évident qui en dissimule un autre déjà abordé, le décor ou l'éclairage (et plutôt son absence) ont été fortement exploités pour cacher des objets : clé sous l'abat-jour, carte magnétique dans un livre (Midnight)
1) Le détail dissimulé dans le décor : l'objet se fond dans le décor : la lanterne dans Darkfall ; l'encoche sur les barreaux dans Midnight, la section carrée sur le sarcophage de la crypte dans Discworld noir ; le tube dans la rampe dans Rhéa ; la pierre entre les barreaux de la cellule dans le Trésor des Toltèques ; les bonbons dans la coupe de fruits, le médaillon dans le buisson, le symbole sur le mur dans The Black Mirror ; la dent dans le tas de gravats, le morceau de tissu accroché près du garde-fou enfoncé dans Discworld noir ; la trappe dans le kiosque de Faust qui par ailleurs révèle une cache dans le pilier ; les objets tombés sur le sol dans l'antre de l'hydre dans Le Trésor d'Alkhaïm ;
2) L'absence d'éclairage : le jeu très sombre ne permet pas de découvrir l'objet en première lecture : c'est le cas par exemple du trou hexagonal à la jonction des tuyaux dans le chapitre Laboratoire de Sanitarium ;

12. La cache secrète

L'objet permet d'ouvrir un coffret, une cache, une porte à moins qu'il ne dissimule une ouverture ; dans Runaway, c'est le rôle du congélateur (après qu'il ait été débranché, vidangé, déplacé) ; dans Sybéria 2, c'est une affiche qui dissimule une ouverture dans la palissade ; dans The Black Mirror, un tapis dans l'Eglise protège un passage secret ; dans The Crystal Key, le pied d'un chandelier différent des autres ouvre un tiroir dans la colonne d'à côté ou bien le fait de disposer des livres conformément à un code écrit ouvre une porte secrète ; dans The Longest Journey, il faut déplacer une poubelle pour découvrir la grille qui permet l'accès aux couloirs de la navette ; dans Reah, le déplacement de la charrette fait qu'une des roues métalliques provoque une étincelle qui combinée à une fuite de gaz provoque une explosion qui ouvre une brèche dans le mur du temple ; plus fréquemment, un livre ou tout autre objet déplacé dans une bibliothèque suffit (Discworld noir, Black Mirror) ; dans Faust, les exemples sont nombreux : la bicyclette permettant l'accès à la cave de Tod, et parfois en chaîne : un tiroir à double fond qui s'ouvre sous certaines conditions permet de récupérer une tête en bois laquelle adaptée sur une colonne permet l'ouverture d'un petit placard.
C'est parfois un animal qui permet de découvrir un passage secret : Timber le loup garou de Sanitarium ou un rat dans la cellule de Discworld noir ou dans The Black Mirror.

II - Les énigmes de situation

Bien que positionnées en second dans cet exposé, les énigmes de situation constituent en réalité la partie primordiale du jeu d'aventure. Ces énigmes présentent quelques caractéristiques que je vais m'efforcer de détailler. L'énigme doit être originale. Il n'est d'aucun intérêt pour un joueur de jeux d'aventure de retrouver des énigmes similaires d'un jeu à un autre. Il n'est donc pas possible de les répertorier.
L'énigme doit être pertinente. Liée au contexte, c'est l'histoire qui doit induire l'énigme. Chaque jeu se différenciant par définition d'un autre, les énigmes devraient elles aussi ne pas se retrouver.
L'énigme doit être rationnelle. Sa solution permet au joueur de se situer par rapport au jeu et de progresser. Elle est facteur de blocage mais aussi d'autosatisfaction, c'est un moteur psychologique du jeu d'aventure.
Si l'énigme ne répond pas à ces critères, elle est pratiquement introuvable : les exemples ne manquent pas ; j'en citerai un tiré de Faust : dans la chambre, pour faire descendre le plafond, il faut cliquer sur le nombril des quatre lampes sirènes en commençant par celle du haut à gauche et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : rien dans le jeu n'incite à recourir à cette procédure. Même si le joueur en a compris le principe, il ne peut trouver cette solution qu'après de nombreux tâtonnements

. L'énigme pourrait être rangée en deux catégories :
- l'énigme déductive : le joueur s'est procuré toutes les données, mais il doit procéder selon un certain ordre pour parvenir à la résoudre ; ouvrir une porte fermée (trouver la clé ou la carte magnétique ou les tenailles, composer le code) : l'objet est d'un seul tenant : l'outil est dissimulé dans l'un des écrans ;
- l'énigme de décryptage ; s'il s'agit d'un code, il peut être à décrypter (trouver la source, le code de décryptage qui peut être dans un endroit ou dans plusieurs et s'accompagne d'une démarche intellectuelle souvent ou comme dans Sanitarium du déplacement de la souris sur un texte pour en sortir les lettres, puis recomposer des mots.

Ces deux formes d'énigmes sont basées sur deux formes de logique : une logique formelle (ou situationnelle) et une logique mathématique :
- la logique formelle est basée sur la connaissance du jeu et de ses composantes, intrinsèques ; les codes numériques internes au jeu appartiennent à cette catégorie.
Au fil de son aventure le joueur est confronté à des problèmes qu'il doit résoudre : il est en situation.
- Les entraves matérielles ou naturelles : il lui faut sortir d'une pièce ou y pénétrer, franchir un passage scabreux, entrer en contact avec des témoins … Le précipice à franchir est devenu un lieu commun presque autant que le ventilateur qui empêche le passage vers une issue ou un corridor comme dans Midnight Nowhere ou Reah.
- Le décor caché : dans The Crystal Key par exemple, au troisième lac, la pierre que vous jetez ne produit pas de remous : il faut lancer une rondelle métallique qui, en lieu et place du lac, vous révèle l'existence d'un escalier ; dans Discworld noir, une étiquette du bloc-notes vous permet de découvrir des indices dissimulés et invisibles autrement ; les lunettes à infrarouges dans Dark Fall conduisent au même résultat.
- Les réponses : la solution de l'énigme peut relever d'une pratique :
1) la mutation (astuce d'intrigue) : la transformation en loup par exemple dans Gabriel Knight The Beast Within ou dans Discworld noir permet une perception (couleur, adaptation de la vue) ou des réactions différentes (combat dans The Beast within) ; la mutation est aussi l'une des clés du jeu dans plusieurs chapitres de Sanitarium ;
2) le positionnement (astuce d'interface ou de manipulation) : le personnage doit se trouver à un endroit précis pour être actif : Sarah face à Iggy le calmar (Sanitarium) ; le personnage principal dans la cellule dans Midnight ou au théâtre pour parler avec le comédien Pivetier dans Discworld noir ; Ariane et le levier devant la pharmacie (Voyage au centre de la Terre) ;
* Les informations indirectes : l'énigme peut aussi être basée sur un principe de révélation indirecte d'indices. Par exemple dans Midnight Nowhere, une cassette insérée dans le magnétoscope permet de visionner un film sur lequel sont révélés le code du couloir par une infirmière et le rôle qu'a à jouer le boîtier électrique dans lequel un second couteau farfouille ;
* Les conditions de récupérations spécifiques : l'énigme en grande partie résolue, il reste parfois un détail qui bloque le joueur : dans Midnight Nowhere on ne peut par exemple couper le doigt du cadavre, que lorsque le bras pend en dehors du chariot ou dans The Longest Journey, faire un échange d'œil de verre que lorsque la lumière a été éteinte ;
* Le décodage : outre les difficultés de transcrire un code, il faut parfois réunir des conditions de lecture spécifiques ainsi dans The Crystal Key, il faut placer le rouleau dans un rayon de soleil et dans Sanitarium, exemple déjà cité, promener le curseur sur le tableau ;
En face de cette logique formelle et des astuces qui la parasitent, il existe
- une logique mathématique basée sur des connaissances extra ludiques, sur des fondements personnels ou des connaissances générales, littéraires ou mathématiques principalement : date et lieu du Débarquement dans Faust ; Balzac ou Batman dans Midnight, le théorème de Thalès dans Schizm, les bases : la base 5 dans Myst et suites, la base 12 dans Schizm.

III - Les puzzles

Il serait également possible de les classifier :
- Certains sont introduits par une énigme sibylline comme par exemple le puzzle des cartes dans Midnight où il s'agit non seulement de récupérer les cartes dans le siphon mais de comprendre le sens de l'énigme qu'elles dissimulent : 2 hommes (rois), quatre femmes (dames) sous la pluie etc… possèdent chacun une lettre et ces six lettres assemblées donnent le nom d'un homme qui vole ; l'énigme des boules dans Voyage au Centre de la terre : 12 sœurs blanches, l'une diffère sur la balance, en 3 pesées tu les confonds, sinon elle change de nom ; l'énigme de la roue à aubes dans Faust : sept après noir .
Ces énigmes verbales renvoient fréquemment à des jeux connus, solitaires variés ou jeux de sociétés. Les références aux grands classiques ne manquent pas : morpion (Sanitarium), tours de Hanoï (Voyage au centre de la Terre), allumettes (Reah), séquences musicales (Sanitarium), taquin, dames, échecs, poker … ; mais ces jeux sont parfois originaux : dans The Black Mirror, l'un des puzzles - adaptation du jeu de dames - consiste à déplacer sur un plateau des billes noires pour qu'elles prennent la place de blanches.
- D'autres s'apparentent à des jeux d'arcades : In Memoriam s'en est fait une spécialité ;
- D'autres encore incluent des labyrinthes : les jeux récents semblent y avoir moins recours ;
- Une quatrième catégorie relève du puzzle véritable :
en ligne et c'est le classement de séquences d'images (tableaux dans Morpheus, cartes postales à la fin de Faust, série de masques dans Nine, signes aztèques dans Sanitarium, clichés dans In Memoriam) ; la démarche inverse est également valable comme dans Sanitarium ou dans Faust où le classement de mots donne une phrase : dans ce dernier jeu par exemple, il faut retrouver douze livres cachés et les reclasser afin que le premier mot des titres donne la phrase qui débloquera la situation : " moi Théodore perdis espoir … "
ou dans le plan : il s'agit là de remettre en place des morceaux de photos (Black Mirror), des fragments de lettres déchirées, des pierres tombales (Trésor d'Alkhaïm) ou tout autre objet ayant subi les avanies du temps ou la colère des hommes.

Ce court texte dans lequel je n'ai pas souhaité multiplier les exemples ne prétend pas avoir déjoué tous les pièges que recèle le jeu d'aventure : il propose des pistes, il ne se veut qu'une tentative de clarification, de codification à l'usage de théoriciens plus disponibles pour creuser ces quelques avancées.

Reardon, Septembre 2004


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