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Analyse de la linéarité dans les jeux d'aventure

Analyse de la linéarité dans les jeux d'aventure
par Reardon


Prendre des exemples aussi différents que L'Amerzone, Runaway, Sanitarium et Post Mortem devrait permettre d'avoir une vision précise de ce que l'on nomme la linéarité. Si l'on souhaitait justifier ces choix, on pourrait dire que : L'Amerzone est une pure aventure d'exploration, Runaway s'apparente à une série B policière, Sanitarium est une introspection et Post Mortem une enquête.
Evidemment, ce concept de linéarité semble si évident dans le monde du jeu d'aventure que certains se demandent : à quoi cela peut-il servir d'y consacrer un article ? Je leur répondrai seulement : méfions nous des évidences et des a priori ! Constatons d'emblée que si certains jeux donnent l'impression de ne pas être structurés par les concepteurs, une partition en chapitres, parties, journées est néanmoins très rapidement faisable, car comme le constate Lochness : tous les jeux sont bien structurés car cela est indispensable pour la programmation.
Cette structuration va pouvoir conduire a une analyse plus fine : il existe forcément une situation de départ et une situation d'arrivée, une exposition, des événements perturbateurs rompant l'équilibre, un dénouement.
Comment passe-t-on de l'exposition au dénouement ? Quels sont les caractères communs à tous les jeux dits linéaires ? Et quelles sont les variantes ?
En un mot, y a-t-il une linéarité ou des linéarités.
Post Mortem devra cependant être regardé comme un jeu hybride, oscillant entre linéarité et non linéarité.

I. Les mailles et les nœuds

La notion de linéarité sous tend un passage obligatoire par certains points que l'on pourrait appeler nœuds, mais les mailles qui mènent à ces nœuds sont fréquemment très diversifiées.
Les nœuds sont des étapes incontournables, des objectifs à atteindre qui permettent de relancer l'intrigue, qui peuvent définir un nouvel objectif ou qui ferment un chapitre pour en ouvrir un autre.
Les mailles sont les cheminements qui permettent d'atteindre ces objectifs.



II. Structure

1 L'Amerzone
D'après la solution que j'ai sous les yeux, L'Amerzone est subdivisé en 7 chapitres.
Pour ce qui concerne les actions à l'intérieur d'un chapitre :

- 1.

Cadre de l'action : Le phare Objectifs :
Prendre connaissance de la mission
Accéder à l'hydraflot
Récupérer l'oeuf
Charger l'œuf dans l'hydraflot
Mettre en marche l'hydraflot
La structure de ce premier chapitre est tout ce qu'il y a de plus logique et linéaire ; chaque objectif est indispensable et ne peut être atteint que lorsque le précédent a abouti. Ce qu'on pourrait schématiser ainsi :

- 2.

Cadre de l'action : L'île des épaves
Objectifs :
Pallier la panne de carburant :
Deux péripéties : modifier le moyen de transport pour accoster; se procurer du carburant
Obtenir des informations :
Trois sous-objectifs : faire parler le pêcheur : il ne vous donnera la clé de la cabane que lorsque vous aurez libéré le cachalot pris dans ses filets ; donc nécessité de passer par cet épisode ce qui implique qu'il va vous falloir vous donner les moyens de respirer sous l'eau ; ouvrir l'épave pour récupérer les informations directionnelles qui sont sur une disquette . Soit en résumé :
Equiper le scaphandre ; récupérer la clé ; récupérer les informations.
Ouvrir l'épave ; récupérer les coordonnées ; modifier le moyen de transport.

- 3.

Cadre de l'action : Le pueblo
Objectifs :
Pallier la panne de carburant.
Sortir de la cellule.
Récupérer les informations.

Décomposition de la première partie :

Je ne crois pas qu'il soit nécessaire de pousser plus avant cette analyse de L'Amerzone pour constater : Que les actions se suivent et qu'une action accomplie en autorise une autre qui elle-même va en permettre une autre ; Qu'éventuellement plusieurs objets sont nécessaires pour rendre possible l'action mais que la plupart du temps un seul suffit. Evidemment, la séparation " tasse et insecte " et " trou dans la porte et bouteille " est contestable - et Lochness ne se prive pas de le faire, arguant du fait qu'il faut bien mettre l'insecte dans la tasse avant de le jeter dans la bouteille. Ce qui ne fait que renforcer l'aspect linéaire du jeu. En réalité le seul nœud de la chaîne représentée par le schéma est le passage en cellule, le cheminement des mailles étant représenté par des cercles colorés.



Pour ce qui concerne l'enchaînement des chapitres :

Du chapitre 2 au chapitre 5, l'enchaînement se fait au moyen de l'hydraflot qui est modélisable et peut-être soit motorisé :
hydravion, hélicoptère, bateau - et dans ce cas, il est nécessaire de renouveler son plein de carburant, d'être capable de le moduler, de disposer des disquettes qui indiquent les coordonnées de son point de chute suivant, soit non-motorisé : barque.
Au chapitre 6, l'hydraflot est devenu inutilisable : ce qui implique la nécessité de trouver un autre moyen de locomotion : les girafes palmées.
Le chapitre 7 est le dénouement.
La linéarité dans ce jeu (au demeurant passionnant) est totale, archétypique, maximale : on peut difficilement en trouver un meilleur exemple. Jppkeyser me fournit cette conclusion : " L'Amerzone est un jeu strictement linéaire : une seule maille est nécessaire pour accéder à un noeud, et il n'y a qu'un seul moyen possible d'obtenir la maille. "

2 Runaway

D'après la solution que j'ai sous les yeux, Runaway est subdivisé en 6 chapitres.
- 1.

Cadre de l'action : L'hôpital
Objectifs :
Objectif 1 : Mettre dans l'autre lit quelqu'un (ou quelque chose) qui pourrait passer pour Gina Sous objectifs : récupérer tous les objets, confectionner un mannequin, modifier la feuille de soins
Objectif 2 : Réveiller Gina.

La démarche - on le voit assez nettement - est complètement différente de celle de L'Amerzone. On pourrait se contenter de cet exemple mais il me semble que vérifier si ce type de structure se retrouve est primordial. Prenons le chapitre 3.

- 3.

Objectif 1 : S'échapper de la cabane.
Cadre de l'action : La cabane
Objectif 2 : Libérer Gina. Cet objectif principal se décompose en de nombreux sous objectifs : amadouer les drag-queens pour obtenir leur aide et mettre en déroute les malfaisants.
Cadre de l'action : Le bus des drag-queens ; la grange ; le wagon ; le cimetière d'avions ; le puits de pétrole

S'échapper de la cabane

On récupérera un seau sous la cabane.
Cette première partie du chapitre 3 s'apparente aux structures relevées à propos de L'Amerzone à la différence près que dans le stock d'objets récupérés certains sont destinés à être utilisés par la suite ou à être réutilisés.
Remarquer encore que la diversité et la multiplicité des lieux à explorer pour réussir à atteindre l'objectif contribuent à renforcer la difficulté et à faire éclater cette notion de linéarité si réduite dans L'Amerzone.



Objectif 2 : Libérer Gina

La linéarité transparaît ici dans l'ordre des scènes numérotées de 1 à 4.
La multiplicité des objets, la nécessité de les combiner avec d'autres pour obtenir un objet complexe et la diversité des lieux influent cependant sur cette impression qu'a le joueur : si dans un même lieu, on recueille, par exemple, trois objets, on ne pourra les combiner à d'autres qu'en allant visitant d'autres lieux, leurs compléments étant éparpillés ici ou là.
La structure d'approche de la linéarité est donc beaucoup plus complexe dans Runaway que dans L'Amerzone, puisque dans un secteur de jeu le joueur possède la liberté de s'organiser comme il l'entend, mais il lui est nécessaire de posséder tous les objets requis lorsqu'il change de secteur.
On pourrait dire comme Lochness que Runaway s'appuie sur une linéarité souple, les actions pouvant être faites dans un ordre parfois différent, mais devant cependant être toutes effectuées.
En conclusion, laissons à nouveau s'exprimer Jppkeyser : "Dans Runaway, chaque mission se décompose en plusieurs sous missions, chacune très linéaire, mais chacune indépendante des autres. Plusieurs mailles sont donc nécessaires pour obtenir le nœud et chaque maille ne peut s'obtenir que d'une seule manière. "

3 Sanitarium

Sanitarium est subdivisé en 13 chapitres. Une analyse des chapitres 2 et 4 parmi les plus complexes du jeu, me paraît suffisante pour déterminer la procédure de linéarité mise en place.
- Chapitre 2. Les innocents abandonnés
Cadre : le village ; le verger aux citrouilles
Objectif : Remettre le générateur en marche pour détruire la Mère.

La démarche obligatoire est de résoudre un certain nombre d'énigmes au village avant de s'attaquer au plant de citrouilles en haut duquel se trouve le générateur. Il est probablement possible de pénétrer dans le plant de citrouilles en ayant trouvé le moyen de franchir le ruisseau et en ayant ouvert le cadenas de ce verger, mais le générateur n'a pas d'essence et tout (ou presque) ce qui permet d'obtenir cette dernière se trouve dans le village. La logique veut donc que l'on commence par le village. Une autre remarque concernant ce jeu, porte sur l'importance des échanges verbaux : la majorité des enfants se trouvant dans le village même, il me paraît difficile de contourner cette contrainte. Dernière remarque importante : la clé permettant de récupérer le tuyau et par conséquent l'essence se trouve sur la porte du hangar dans lequel est la mère.

- 4. Le cirque des bouffons

Cadre : le cirque (Sarah)
Objectif : Pouvoir accéder au niveau suivant en possédant le bâton de feu, le liquide inflammable, l'éclat de miroir et avoir libéré Timber.
Comme précédemment cet objectif ne peut-être atteint que si un certain nombre de sous objectifs ont été satisfaits qui eux-mêmes peuvent se ramifier.
Ces sous-objectifs consistent donc à libérer Timber le loup garou et à être en possession du bâton de feu, de l'éclat de verre et de l'alcool.

Dans ces trois exemples, force est de constater que les chapitres ou autres séquences s'enchaînent de façon linéaire, mais à l'intérieur de chaque, la linéarité fait des apparitions mais n'est pas rigide. C'est même l'une des variables les plus importantes d'un jeu à un autre.
Des points de départs multiples qui pour certains avortent si d'autres cheminements n'ont pas été entrepris. La linéarité de ce jeu n'est pas remise en cause : elle est simplement très tortueuse.
La conclusion de Jppkeyser est la suivante : "Sanitarium se plie à peu près au même principe que Runaway, mis à part que les sous missions ne sont autonomes qu'un bref moment, donnant l'impression qu'on peut les effectuer dans l'ordre de notre choix, mais en fait à un moment donné il faut sans cesse basculer de l'une à l'autre. C'est je crois ce que l'on nomme le principe des "énigmes à tiroir", un peu comme dans le premier Riddle of the Sphinx par exemple. Il faudrait donc plusieurs mailles pour obtenir un noeud, chaque maille ne pouvant là aussi s'obtenir que d'une seule manière, mais les mailles s'entrecroisent à plusieurs reprises. "



4 Post Mortem

Les annotations proviennent pour la plupart de la solution de lochness que je remercie.

Ce jeu est subdivisé en trois parties. Le joueur commence avec MacPhearson chargé de l'enquête. Lorsque Mac Phearson rencontre Hellouin, celui-ci puisqu'il raconte ses mésaventures prend le premier rôle. Puis Mac Phearson reprend et termine l'enquête.

I MacPherson

- 1. Cadre : L'appartement de MacPherson
Objectif : Accepter l'enquête
2. Début de l'enquête et directions multiples.
Type même de la structure arborescente : les options peuvent être prises dans n'importe quel ordre mais doivent toutes être suivies : simplement le conditionnement de l'une par l'autre procède de la découverte d'objets, de conversations qui forcément varieront. (Lochness)

Trois options :
- Option 1 : Hôtel Orphée
Rez-de-chaussée : accueil, hall, bar ; Etage : chambres 505, 506, 507 L'un des sous objectifs lorsqu'on est au rez-de-chaussée consiste à pouvoir monter à l'étage. Permet d'obtenir le portrait robot.
- Option 2 : Bistro Alambic
Permet d'obtenir le matériel de crochetage.
- Option 3 : Commissariat de police
Pour que cette option soit viable, les deux options précédentes doivent avoir été suivies. Permet d'obtenir le rapport d'enquête auprès du gendarme Emile Beauvais mais conditionné par la nécessité de donner une bouteille de vin à Emile, qui donne l'information " Kaufner ".
Permet de rencontrer le commissaire Lebrun sous réserve d'être en possession du véritable portrait robot (confirmé par Malet) et de l'avoir montré à Emile qui y a reconnu Hellouin, ancien policier devenu détective privé. (Solution de Lochness) Ce qui en écourtant et en résumant donne :

C'est évidemment en face de ce type de jeu qu'on peut parler d'une fausse non linéarité. Le joueur à l'impression qu'il peut se promener à son gré d'un tableau à un autre ce qui est vrai. Mais pour ce qui est de sa progression réelle, il doit obligatoirement franchir les passages obligatoires. Comme le dit Lochness, " pour que (dans cet exemple) l'option Commissariat soit viable, les deux options précédentes (Orphée, Alambic) doivent avoir été suivies. " Le joueur peut toujours se rendre au commissariat dès que l'icône apparaît sur le plan, s'il n'est pas au préalable passé par l'hôtel et/ou par le bistro il ne pourra rien tirer de cette visite. En fait cette option n'en est pas réellement une : ce serait plutôt une fausse piste car sans la bouteille de rouge, le gendarme sera définitivement muet.
L'existence de ces nœuds dans Post Mortem est reprise dans un autre exemple donné par Jppkeyser dans la rubrique Critiques de jeux du site AtlantisamerzoneetCie : " … pouvoir obtenir des indices de plusieurs façons si on avait loupé la méthode principale. Très bien aussi sur le fond, seulement un hic : pour la partie du portrait-robot, il n'y a qu'une personne qui connaît le détail ultime pour finaliser le croquis, et si vous vous y prenez mal avec elle, vous êtes bloqué. "
Post Mortem est à plus d'un titre un jeu faussement non linéaire. Voici ce qu'en dit Clubic.com : La manière dont vous aborderez certains personnages pourra rendre votre progression beaucoup plus délicate. Il faudra donc choisir avec soin les questions qui vous trottent dans la tête car même s'il est toujours possible d'obtenir tous les renseignements, il serait dommage de devoir faire des pieds et des mains pour obtenir une information capitale alors qu'un autre témoin vous l'aurait donnée si vous aviez simplement fait preuve de plus de tact ! Ces différentes approches possibles pour chacun des témoins permettent d'ailleurs un certain renouvellement du jeu. Sans pouvoir dire que le jeu se refait plusieurs fois avec plaisir (l'intrigue, elle, ne change pas), on peut toutefois être certain que le déroulement de deux parties sera bien différent
Il faut tout d'abord mentionner des incohérences dans le déroulement de l'enquête qui amènent certains personnages à parler de sujets que nous n'avons même pas mentionnés dans notre interrogatoire. Ces quelques incohérences rajoutent évidemment à la difficulté d'un jeu parfois un peu confus et au déroulement pas toujours facile à suivre…
Certaines énigmes proposées sont particulièrement ardues et les nombreux cheminements possibles ont provoqué quelques incohérences mais dans l'ensemble l'enquête est tout simplement passionnante

Si le cheminement proposé n'est pas unique qui conduit à l'une des 3 fins possibles, il ne faut cependant pas en déduire que les fins multiples soient un argument qui plaide en faveur de la non linéarité d'un jeu :
Car même s'il y a 3 fins possibles, il n'y en a qu'une seule qui soit satisfaisante (3. Jacques Hellouin tue le Dr Kaufner et happy end autour d'un verre à l'Alambic), les deux autres aboutissant à un échec : un jeu par définition ne pouvant conduire qu'à une réussite.



Comment en effet se satisfaire des deux autres options :
1. MacPherson et Sophia meurent. (L'objectif d'un jeu n'est sûrement pas de tuer le héros !)
2. Le Dr Kaufner est arrêté mais Jacques Hellouin n'est pas innocenté et reste en prison. (Un moindre mal mais une mission inachevée, voire non remplie !)
C'est la raison pour laquelle je ne suis pas Lochness lorsqu'il déclare que Post Mortem est un jeu non linéaire car suivant le chemin choisi, la fin sera différente. Il n'y a pas en réalité trois fins différentes, mais une seule, les deux autres étant des péripéties ou des échecs.
Dans le récent The Moment of Silence dont la structure s'apparente à Runaway ou à Sanitarium, les deux fins :
destruction de New York et mort de Wright ou happy end avec préservation de New York n'empêche nullement ce jeu d'opter pour une linéarité souple.
Jppkeyser conclut sur Post Mortem : " [Ici encore, la linéarité se présente]sous une forme différente : il ne faut qu'une seule maille pour obtenir le noeud, mais il y a plusieurs manières d'obtenir la maille. Par exemple, il y a plusieurs moyens pour accéder à la chambre d'hôtel où a eu lieu le crime. "

Que conclure de tout cela ?

Que la notion ou l'impression de linéarité (ou la non impression) ne sont pas en réalité à réduire à un schéma trop simpliste et que les jeux qui appliquent ce schéma sont certainement d'un intérêt très limité.
Mais laissons le dernier mot à Jppkeyser - que je remercie pour la pertinence de ses remarques :
" En conclusion, une certaine linéarité est obligatoire dans les jeux d'aventure car un jeu raconte une seule et unique histoire. Essayer de non-linéariser au maximum un jeu impose des contraintes techniques très difficiles à résoudre et aboutit souvent à des aberrations. Pour reprendre l'exemple de Post Mortem, cette tentative conduit souvent à un dialogue où vous parlez d'un événement que vous semblez connaître ou bien votre interlocuteur vous parle de cet événement comme si vous étiez censé le connaître, alors que cet événement ne s'est pas encore produit dans le jeu, raté de la technique.
Il semble donc acquis que la présence de jalons ou noeuds plus ou moins nombreux est nécessaire. C'est donc sur les mailles qu'il faut travailler. L'Amerzone représente le jeu linéaire au possible, et c'est ce qu'il faut éviter, même si le jeu n'est pas inintéressant… L'idéal serait peut-être un mélange de Runaway et de Post Mortem, à savoir plusieurs mailles indépendantes les unes des autres avant d'obtenir un noeud, et s'arranger pour que dans plusieurs cas (là où c'est possible et si ça tient la route), il y ait plusieurs moyens d'obtenir une maille, ou tout du moins une sous-maille.
"

Reardon, novembre décembre 2004


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