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Le marché du jeu vidéo

Le marché du jeu vidéo par Reardon


Une étude du marché du jeu vidéo - son évolution au cours du temps, le boom de la fin des années 1990, une comparaison des volumes annuels de sortie, une comparaison des chiffres d'affaire particuliers par langue, par continents ou états ou globaux, par tranches d'âge … - aurait pu s'avérer passionnante sous réserve de disposer des informations ad hoc permettant la dite comparaison. Or après maintes recherches, il s'avère que ce phénomène de société et les masses astronomiques d'argent que ce marché engrange commencent seulement à intéresser les instituts de sondage.
Un grand nombre d'informations apparaissant dans ce dossier provient de :
L'Agence Française pour le Jeu Vidéo
Cependant d'autres liens porteurs de statistiques plus générales seront également mentionnés.

Sommaire

A. Marché du jeu vidéo
1. Chiffre d'affaire
2. Les plateformes
La relance du PC
Le palmarès des consoles
3. Internet et le jeu en ligne
a. La connexion Internet
Dans le monde
En Europe
En France
b. Le secteur jeu
En Europe
En Asie
c. Le jeu en ligne
Etat
La console pour jouer en ligne et perspectives
d. Le jeu et le e-commerce
B. Public concerné
Temps consacré au jeu
- par tranches d'âge
- par sexe
C. Jeux
- par sexe
- par genre
Top ventes
- France (2004
- US (2003)
- Japon ( ?)

A. Le marché des jeux vidéo

1. Les chiffres d'affaire du jeu vidéo
L'industrie du jeu vidéo représentait 6 milliards de dollars en 2000, elle est passée à 11 milliards de dollars en 2002 (http://www1.medialiteracy.com/stats_technology.jsp), et représente pour le monde un chiffre d'affaires de 18 milliards de dollars en 2003 dont 891 millions d'euros pour la France.

Marché des programmes interactifs de loisirs hors ligne en 2000
Ventes réalisées en France auprès des consommateurs finaux

Source GfK http://www.afjv.com/chiffres/030718_chiffres02.htm

En 2001, les consommateurs américains ont dépensé 633.6 millions de dollars dans la location de jeux vidéo et 6 milliards de dollars dans l'achat de logiciels de jeux, chiffre incluant les logiciels PC.
(http://retailindustry.about.com/cs/sales_categories/l/bl_vsda071502.htm)
Le chiffre d'affaire mondial global gravitant autour de la technologie ludique était en 2002 et selon Informa Media Group destiné à atteindre 31,37 milliards de dollars en 2003 et projetait le chiffre de 39,02 milliards pour 2010. Les logiciels de jeux pour console avec 16,45 milliards de dollars en 2003, constituent le composant principal du marché total.
(http://www.emarketer.com/images/chart_gifs/044001-045000/044216.gif)
Marché mondial du jeu vidéo (millions d'euros)





La distribution du marché

Selon Zona Inc., le nombre de joueurs de la planète entière, quelle que soit la plateforme utilisée, était de 430 millions en 2002 soit 7% de la population mondiale. Les joueurs en ligne ne représentent qu'un quart du nombre total de joueurs, même si beaucoup d'entre eux utilisent différentes plateformes.

Le marché mondial du jeu vidéo par segment (millions d'euros)


Estimation du marché mondial du jeu vidéo 2003-2008 (millions EUR)


Source IDATE

2. Les plateformes

40,2 % des foyers français sont équipés d'un PC, 28,5 % possèdent une console.
63% des joueurs utilisent l'ordinateur. Cependant, les joueurs jouent de moins en moins ou moins exclusivement sur leur ordinateur (43% en 2003, 33% des joueurs en 2004), ils sont de plus en plus " multi plateforme " (25% en 2003, 33% en 2004).

http://www.afjv.com/press0401/040119_tns_sofres.htm#marche_plateforme
Base Foyers joueurs n=227 (AFJV : juin 2004)
http://www.afjv.com/press0411/041117_marche_jeux_video_france.htm#palmares_plateformes
AFJV : fin octobre 2004)



La relance du PC

En 2003, le marché français du PC a connu une relance alors qu'en 2002 il était en stagnation. Plus de 5 millions d'unités ont été vendue soit une hausse de 11% pour le marché.
L'essentiel de cette hausse est à imputer au marché des particuliers : le segment des PC portables a presque atteint 40% des volumes de vente contre 25% en 2002. Ce succès a été rendu possible par une forte baisse des prix, ce qui a ramené la moyenne des portables en dessous des 1.400 euros.
http://www.afjv.com/press0401/040116_gfk.htm

Le palmarès des plateformes

a. PlayStation 2 confirme sa position de leader (36%) devant les deux autres consoles de cette génération, Game Cube à 12% et Xbox à 7%. Une position de leader qui s'est fortement accentuée depuis l'année dernière : plus d'un foyer " joueurs " sur deux (21% des foyers français) est aujourd'hui équipé d'une console Playstation, voire des deux - Playstation 1 et Playstation 2. La console fidélise plus les joueurs : plus d'un tiers des joueurs joue uniquement sur cette plateforme.
b. D'après une étude réalisée par le département IT de TNS Sofres, 26% des Français jouent sur console et/ou sur ordinateur. Les joueurs privilégient leur ordinateur (43%) et 28% leur console, mais un quart (25%) utilisent les deux plates-formes. 4% des joueurs privilégient la console portable. En Europe, les joueurs sur console sont massivement " multi plateforme ", c'est-à-dire qu'ils jouent à la fois sur console et ordinateur. En France et en Espagne, c'est le cas de plus de 60% d'entre eux ; en Suède et aux Pays-Bas, plus de 70%. En Italie, Allemagne et Royaume-Uni, cette proportion s'élève à plus de 80% !
c. Le marché des consoles portables équipe une grande part des joueurs : près d'un quart d'entre eux possèdent une console de la " gamme " Game Boy. Celle-ci vient toujours en complément d'une autre plateforme. Le nombre d'utilisateurs jouant uniquement sur ce type de plateforme est très faible et a baissé par rapport à l'année dernière.

3. Internet et le jeu en ligne

a. La connexion Internet

Dans le Monde
Rapport de la CNUCED (Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement) 15 novembre 2002 à Genève. La CNUCED prévoit que nous serons " 655 millions d'utilisateurs d'Internet dans le monde d'ici la fin de l'année 2002, contre 500 millions fin 2001 ; [...] le nombre d'utilisateurs d'Internet aura augmenté entre fin 2001 et fin 2002 de 44% en Asie, 43% en Afrique, 33% en Amérique latine, contre 10% en Amérique du Nord et 32% en Europe ". En revanche, si les pays en développement représentent près d'un tiers des nouveaux usagers d'Internet dans le monde, le commerce en ligne y reste marginal (6,7%, pour l'essentiel concentré en Asie-Pacifique). Un exemple : en Afrique, seulement un habitant sur 118 dispose d'un accès à Internet. http://archives.internet.gouv.fr/frame_bas.php?val1=/francais//chiffcles/sommaire.html
En Europe
1999- 2001 : Le taux d'équipement déclaré des Européens concernant Internet est passé en un peu plus de douze mois, de 28 à 39%, soit une progression de près de 40%.

http://www.altevie.net/mediagraphix/europeaninternetstats/

Pourcentage de la population européenne disposant d'une connexion Internet (premier trimestre 2001)

Source: Nielsen//NetRatings, 1st Quarter 2001
Source : http://www.ipsos.fr/CanalIpsos/articles/656.asp
En juin 2001, 77.7 millions d'européens dont la tranche d'âge se situe entre 14 et 69 ans se connectent sur l'Internet au moins une fois par mois.
Source: The GfK Group, June 2001 http://www.altevie.net/mediagraphix/europeaninternetstats/
Allemands, Britanniques et Italiens sont les plus nombreux à pouvoir se connecter à l'Internet à domicile et rassemblent à ce titre 50% de la population européenne.
Source: Nielsen//NetRatings
http://www.altevie.net/mediagraphix/europeaninternetstats/



En France

En janvier 2002, 41% des Français âgés de 15 ans et plus " disposent d'un accès Internet personnel ou professionnel " (Etude réalisée par Ipsos pour " Le Nouvel Hebdo " entre le 2 et le 5 janvier 2002).
En février 2002, 31% des Français surfent au moins une fois par mois sur Internet depuis leur domicile, un sur cinq depuis leur lieu de travail, pour au total 40% de Français connectés, dont la moitié d'utilisateurs quotidiens. Malgré la progression du nombre d'internautes, cette population demeure assez typée : plutôt masculine, jeune, appartenant aux catégories socioprofessionnelles supérieures, et concentrée dans les grandes agglomérations.
http://www.ipsos.fr/CanalIpsos/articles/875.asp
Depuis le début 2004, le marché français compte 5,5 millions de nouveaux accès en haut débit. Sa croissance moyenne par trimestre flirte avec les 16%, selon l'Autorité de régulation des télécoms (ART).
Au 30 septembre 2004, pour un parc total d'accès à Internet (bas et haut débit) de 11,3 millions, l'ART a recensé 5,5 millions d'accès haut débit par xDSL (dont ADSL), câble et autres technologies comme la boucle locale radio, la fibre optique ou le satellite.

Source : ART - opérateurs déclarés : http://www.art-telecom.fr/observatoire/marcheinternet/03-2004/mar-
En décembre 2004, 39% des connectés sur leur lieu de travail et 14% des connectés à domicile disposent d'un accès à haut débit. Toujours parmi les " connectés ", près de 44% se connectent tous les jours, 38% deux à trois fois par semaine, 17% au moins une fois par mois. http://www.internet.gouv.fr/article.php3?id_article=400

b. Le secteur du jeu
En Europe

Le secteur du jeu vidéo sur Internet comprend les sites d'information et de vente ainsi que les sites de jeux en ligne. Les sites Warez (pirates) sont considérés comme des sites adultes.
Le secteur du jeu vidéo connaît la plus forte audience en Espagne, avec une couverture de 22,5%, suivent la France et la Grande-Bretagne avec respectivement 21,2% et 19,3%.

Sources : NetValue - afjv, février 2002
http://www.afjv.com/press0407/040722_marche_jeux_online.htm



En Asie

Marché des jeux vidéo Japon - Corée du Sud

La Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) a publié son 7ème rapport sur le comportement des consommateurs face aux jeux vidéo en 2003. Pour la première fois, l'association a effectué cette étude en collaboration avec le Korea Game Development & Promotion Institute (KGDI). Ce rapport est basé sur une enquête menée auprès de 1 070 japonais âgés de 3 à 59 ans et de 1 500 sud-coréens âgés de 9 à 49 ans.
Au Japon, le nombre de joueurs de jeux vidéo a augmenté comparé à l'année 2002 : 37,6 % des japonais ont déclaré être joueurs réguliers de jeux vidéo (25,6% en 2002), soit 34,4 millions d'individus (23,6 millions en 2002). Parmi eux, 3,4 millions de Japonais jouent régulièrement à des jeux en ligne, et 8,9 millions sont joueurs de jeux sur mobile. Pour ceux qui ne jouent pas, les principales raisons sont de ne pas s'intéresser aux jeux vidéo (65,9%) et de ne pas avoir le temps de jouer (64,4%). Lorsque l'enquête a demandé pour la première fois aux Japonais s'ils pensent que le jeu vidéo est une culture, 46% ont répondu oui.
Quant à la Corée du Sud, 75,3% des personnes interrogées ont déjà joué aux jeux vidéo, et 61,8% sont des joueurs réguliers. Ces ratios baissent au fur et à mesure que l'âge des personnes interrogées monte. Les Sud-coréens sont 66,3 % à jouer assidûment en ligne. Cette pratique est suivie des jeux sur PC (19,8%) et des jeux sur console (4,9%). Les consoles de jeux les plus populaires en Corée sont la PlayStation2 (14,8%) et la GameBoy (9,3%), alors que les PlayStation2 n'ont été commercialisées en Corée du Sud qu'en février 2002.
Les raisons pour lesquelles les Japonais et les Coréens sont attachés aux jeux vidéo sont d'avoir plus d'occasions de discuter avec des amis et des collègues à travers le jeu vidéo, chez les Japonais, et d'acquérir des connaissances sur l'utilisation des ordinateurs et de l'Internet pour les Coréens.
Concernant la taille du marché des jeux vidéo, le marché s'est contracté par rapport à l'année 2002. Le chiffre d'affaires global des ventes de consoles et de titres de jeux réalisé par les acteurs japonais sur le marché mondial a atteint 1 134 milliards de yens (8,8 milliards d'euros) en 2003, dont 429,9 milliards de yens (3,3 milliards d'euros) pour les titres de jeux et 704,5 milliards de yens (5,4 millions d'euros) de consoles vendus.
La taille du marché japonais du jeu vidéo est estimée à 446,2 milliards de yens (3,4 milliards d'euros), dont 309 milliards de yens (2,4 milliards d'euros) pour les jeux et 137,2 milliards de yens (1 milliard d'euros) pour les consoles. Les ventes de jeux et de consoles au Japon ont été respectivement en baisse de 8,2% et 16,7% comparé à l'année précédente.
CESA] [Source l'Atelier]
http://www.afjv.com/press0405/040504_cesa.htm

c. Le jeu en ligne
Etat

Le marché des jeux en ligne est classé suivant 3 catégories par EC Research, société japonaise d'analyse des marchés : les jeux en ligne sur PC au foyer, les jeux en ligne dans les cybercafés, et les jeux en ligne sur console. Le jeu en ligne depuis un ordinateur convertit de plus en plus les joueurs : presque un tiers des joueurs a déjà joué en ligne via un ordinateur ou une console. En revanche, le jeu en ligne depuis une console seule ne suscite pas plus d'attrait que l'année dernière, malgré la sortie de services de jeu en ligne de Playstation et de Xbox.

Top 10 des sites de jeux vidéo en France

Le site jeuxvideo.com se distingue de ses concurrents avec une audience de 6,80%, soit 741.000 personnes. Le site propose un service de vente en ligne, élément susceptible d'attirer les internautes, ne serait-ce que pour s'informer des nouveautés. Si l'audience des sites de jeux paraît faible sur l'ensemble des internautes, c'est qu'ils s'adressent à une population spécifique.

Le jeu en ligne

L'Internet offre de nombreuses possibilités de développement aux jeux vidéo. Mais on constate que l'ensemble des internautes utilise peu les protocoles de jeux et que les plus concernés sont ceux qui bénéficient d'une connexion haut débit. En Espagne, ils sont 26% en décembre et 22,2% en France. Le comportement des internautes change selon leur connexion.

Audience des Protocoles de Jeux, février 2002

Audience des Protocoles de Jeu, sur les internautes avec une connexion haut débit, décembre 2001







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