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Qui a peur de Kate Walker ?

Qui a peur de Kate Walker par Reardon
De l'influence néfaste des jeux vidéo sur les gens mal informés


Sommaire

A. La violence juvénile
1. Les faits
2. Les rapports officiels
B. Les Psy dans le débat
C. La médecine
1. Cyberdépendance
2. Epilepsie
D. L'information
1. La presse
2. La télévision
E. Le public
1. Associations
2. Forums de discussion
F. Une démystification
Conclusion : Responsabilité parentale et réglementation


Cet article n'est pas spécifiquement axé sur le jeu d'aventure, mais concerne en priorité le jeu vidéo violent auquel on impute un certain nombre de comportements criminels de son jeune public. J'ignore si le débat est clos mais comme en mon for intérieur je suis loin d'en être convaincu il m'a semblé que sans vouloir relancer la polémique une mise au point s'avérait nécessaire.

Environ 24% des joueurs sont des filles. L'industrie du jeu a misé avant tout sur un marketing destiné aux garçons. Les stéréotypes des jeux vidéo sont avant tout masculins parce que le jeu vidéo est issu des techniques de simulation militaire, les informaticiens sont en majorité des hommes et les premiers à s'intéresser à la maîtrise des objets électroniques et informatiques ont été les garçons. " Jouer à combattre " s'est imposé de fait à l'âge numérique de la même façon qu'autrefois les garçons ont joué dans la rue aux chevaliers, aux cow-boys et aux indiens et aux petits soldats... A contrario, il n'est pas étonnant que le jeu le plus vendu aujourd'hui soit aussi un jeu plébiscité par les filles : Sim's family, un jeu de simulation invitant à gérer un foyer, un ménage, une famille, un jeu où l'on joue à l'adulte et d'une certaine façon " au père et à la mère "...
Dans l'univers du jeu vidéo, les garçons ont commencé " à jouer avec la puissance ", les filles " à jouer avec la famille ". A partir de cette base sociologique, l'industrie du jeu développe désormais une offre tendant à envahir toutes les sphères de la vie et de l'imaginaire et à créer progressivement des espaces ludiques de simulation des activités réelles pour tous les âges de la vie. Pour rappel, l'industrie du jeu n'a que 30 ans, l'âge des jeunes pères contemporains. Les joueurs en réseau les plus réguliers et assidus sont des jeunes adultes et les tranches d'âge les plus âgées n'ont pas eu d'enfance électronique... Les jeux des garçons ont toujours eu une dimension agressive importante et un haut niveau de violence. Cette violence avait lieu autrefois réellement en dehors du regard des adultes, dans les bois, dans la rue, derrière l'école, dans un terrain vague. Les mitraillages et les hécatombes sur ces champs de bataille " imaginaire " étaient aussi terrifiants pour qui voulait bien y voir. Ce qui a changé, c'est le niveau de visibilité de cette violence. Ces champs de bataille ont disparu. Pour la première fois, par les technologies de représentations graphiques numériques, ce qui existait hier sur les champs de bataille imaginaires des enfants prend forme sous le regard des parents. Le jeu vidéo violent et compétitif donne corps à ce qui existait dans les têtes des garçons. Les parents, et les mères en particulier, découvrent de visu sur les écrans que les enfants ne sont ni innocents ni pacifiques.
Il y a sans doute trop de jeux vidéo d'une violence extrême sur le marché mais d'un niveau qui n'est ni plus ni moins élevé que dans le cinéma ou à la TV. Ils sont cependant minoritaires (en 2003 : 2% classé 18+ et 15% en 16+ sur les 735 jeux existant sur le marché européen selon les critères PEGI qui sont de loin bien plus sévères que les critères de classification pour le cinéma en France). Il faut rappeler que ce ne sont pas les jeux violents qui sont les plus populaires mais les jeux sportifs... Par ailleurs, il n'existe encore que trop peu d'études longitudinales pour mesurer si la violence dans les jeux vidéo a la même influence que la violence à la TV. Enfin, la question est tout autant de savoir ce que les enfants font avec ces jeux que ce que ces jeux font à nos enfants...
Pour les jeux vidéo en particulier -dont certains sont d'un haut niveau de complexité et exigent de développer des capacités (en mode multitâches) d'attention, de gestion et de décision dans des univers complexes, jouer est important mais non essentiel. Le jeu vidéo semble ici intervenir comme un enseignement complémentaire donnant aux enfants un mode d'emploi de l'âge numérique dans lequel ils sont appelés à devoir vivre, un enseignement que ne peuvent leur délivrer les parents les plus âgés dont l'enfance n'a pas été " bercée " par les prothèses électroniques dont leur monde s'est pourtant doté... Ici encore se posent les questions du dialogue des parents et adultes avec l'enfant et avec l'adolescent et au fond du rapport des adultes aux médias. Le déni de ce qui se joue dans le rapport que les enfants et les adolescents entretiennent avec le jeu vidéo peut se transformer par ailleurs en un déni de leurs capacités...

http://www.nofrag.com/forums/culture/17402/





A. La violence juvénile

1. Les faits

Fusillades dans les enceintes scolaires ou en-dehors, imputables à des jeunes
2 février 1996
Moses Lake, Washington : Barry Loukaitis un jeune de 14 ans ouvre le feu durant un cours de mathématiques : deux élèves et le professeur sont tués, un autre élève est blessé.
13 mars 1996
Dunblane, Ecosse : 16 enfants et un enseignant sont tués à l'école primaire de Dunblane par Thomas Hamilton, qui se donne la mort. 10 autres sont blessés au cours de la fusillade.
19 février 1997
Bethel, Alaska : le principal et un étudiant sont tués, deux autres blessés par Evan Ramsey, âgé de 16 ans.
Mars 1997
Sanaa, Yemen : 8 personnes dont six élèves sont tués dans deux écoles différentes par Mohammad Ahman al-Naziri.
1 octobre 1997
Pearl, Missouri. Deux lycéens sont tués, 7 autres blessés par Luke Woodham, 16 ans, qui fut également accusé d'avoir assassiné sa mère. Lui et ses amis faisaient soi-disant partie d'un groupe sataniste.
1 décembre 1997
West Paducah, Kentucky. 3 élèves tués, 5 autres blessés par Michael Carneal, 14 ans, alors qu'ils participaient à une réunion de prière au lycée Heath.
15 décembre 1997
Stamps, Arkansas. Deux élèves blessés. Colt Todd, 14 ans, était caché dans un bois lorsqu'il a ouvert le feu sur les jeunes gens qui se tenaient sur le parking.
24 mars 1998
Jonesboro, Arkansas. 4 élèves et un enseignant sont tués, 10 autres sont blessés Durant une alerte incendie à proximité du collège Westside. Mitchell Johnson, 13 ans, et Andrew Golden, 11 ans, cachés dans un bois, ouvrent le feu sur les élèves de leur classe et sur leurs enseignants.
24 avril 1998
Edinboro, Pennsylvania. Un enseignant, John Gillette, est tué, deux étudiants sont blessés lors d'une soirée dansante organisée au collège James W. Parker. Andrew Wurst, 14 ans, est arrêté.
19 mai 1998
Fayetteville, Tennessee. Un étudiant tué sur le parking du lycée Lincoln trois jours avant la remise de son diplôme. La victime avait rendez-vous avec l'ex-girl friend de son meurtrier, Jacob Davis âgé de 18 ans.
21 mai 1998
Springfield, Oregon. Deux lycéens tués, 22 autres blessés dans la cafeteria du lycée Thurston par Kip Kinkel, 15 ans. Kinkel avait été arrêté et relâché la veille pour avoir amené une arme à feu à l'école. Ses parents furent retrouvés morts à leur domicile.
15 juin 1998
Richmond, Virginia. Un professeur et un conseiller d'éducation blessés dans les couloirs d'un collège par un garçon de 14 ans.
20 avril 1999
Littleton, Colorado. 14 élèves (les meurtriers inclus) et un professeur sont tués, 23 autres sont blessés dans l'enceinte du lycée Columbine au cours de la fusillade la plus meurtrière qu'ait connu les Etats-Unis dans le milieu scolaire. Eric Harris, 18 ans, et Dylan Klebold, 17 ans, avaient préparé pendant un an cette hécatombe initialement prévue pour faire au moins 500 victimes et détruire l'école. A l'issue de ce massacre, ils ont retourné leurs armes contre eux.
- le Massacre de Columbine (source : Overgame.com)
En avril 1999, deux adolescents, Eric Harris, 18 ans, et Dylan Klebold, 17 ans, armés de fusils à pompes et d'armes automatiques, abattent douze de leurs camarades de classe et un de leurs professeurs Dave Sanders. Un procès s'ensuit mettant en cause l'influence des films ou des jeux vidéo. La décision du juge est sans appel : les deux jeunes gens (tués dans la fusillade) étaient responsables de leurs actes et les sociétés incriminées n'ont rien à voir avec ce tragique événement.
28 avril 1999
Taber, Alberta, Canada. Un lycéen tué, un autre blessé au lycée W. R. Myers au cours de la première fusillade au Canada en 20 ans. Le suspect, un garçon de 14 ans, avait quitté l'école après avoir été en but à l'ostracisme répété de (après avoir été rejeté par) ses camarades de classe.
20 mai 1999
Conyers, Georgia. Six lycéens blessés au lycée Heritage par Thomas Solomon, 15 ans, qui semblait déprimé après une rupture avec sa girl friend.
19 novembre 1999
Deming, N.M. Victor Cordova Jr., 12 ans, ouvre le feu et tue Araceli Tena, 13 ans, dans les vestiaires du collège.
6 décembre 1999
Fort Gibson, Oklahoma. 4 collégiens blessés par Seth Trickey, 13 ans, armé d'un 9mm semi automatique dans le collège de Fort Gibson.
7 décembre 1999
Veghel, Pays-Bas. Un enseignant et 3 étudiants blessés par un élève de 17 ans.
29 février 2000
Mount Morris Township, Michigan. Kayla Rolland, 6 ans, tuée à l'école élémentaire Buell près de Flint, Michigan. Son agresseur était un garçon de six ans armé d'un calibre .32.
Mars 2000
Branneburg, Allemagne. Un professeur tué par un élève de 15 ans qui ensuite a retourné son arme contre lui-même et est dans le coma depuis lors.
10 mars 2000
Savannah, Georgia. Deux étudiants tués par Darrell Ingram, 19 ans, à la sortie d'une soirée dansante organisée par le Beach Lycée.
26 mai 2000
Lake Worth, Florida. Un professeur, Barry Grunow, abattu au collège de Lake Worth par Nate Brazill, 13 ans, armé d'un calibre .25-caliber semi automatique le dernier jour de classe.
26 septembre 2000
New Orleans, Louisiana. Deux lycéens blessés par la même arme pendant une bagarre dans les locaux du collège Woodson.
17 janvier 2001
Baltimore, Md. Un étudiant abattu en face du lycée Lake Clifton Eastern
. 18 janvier 2001
Jan, Suède. Un lycéen tué par deux garçons de 17 et 19 ans.
5 mars 2001
Santee, Californie. Deux morts, 13 blessés. Le tireur Charles Andrew Williams, 15 ans, s'était réfugié dans la salle de bain du lycée Santana.
7 mars 2001
Williamsport, Pa. Elizabeth Catherine Bush, 14 ans, blesse gravement Kimberly Marchese à la cafeteria du lycée Bishop Neumann ; elle était dépressive et souvent victime de taquinerie.
22 mars 2001
Granite Hills, Californie. Un enseignant et 3 étudiants blessés par Jason Hoffman, 18ans, dans les locaux du lycée. Un policier ouvre le feu et blesse Hoffman.
30 mars 2001
Gary, Indiana. Un lycéen tué par Donald R. Burt, Jr., 17 ans qui avait été exclu du lycée Lew Wallace.
12 novembre 2001
Caro, Michigan. Chris Buschbacher, 17 ans, prend deux otages dans le Caro Learning Center avant de se suicider.
15 janvier 2002
New York. Un adolescent blesse deux élèves au lycée Martin Luther King Jr.
19 février 2002
Freising, Allemagne. Deux personnes tuées à Eching par un homme dans une usine ; celui-ci s'est ensuite rendu à Freising où il a abattu le proviseur du lycée technique dont il avait été exclu. Il a également blessé un autre professeur avant de se donner la mort.
26 avril 2002
Erfurt, Allemagne. 13 professeurs, deux lycéens et un policier tués, 10 blessés au lycée Johann Gutenberg. L'auteur de ce massacre, Robert Steinhaeuser, âgé de 19 ans, s'est ensuite donné la mort.
29 avril 2002
Vlasenica, Bosnia-Herzegovina. Un professeur abattu, un autre blessé par Dragoslav Petkovic, 17 ans, qui s'est ensuite donné la mort.
14 avril 2003
New Orleans, Louisiana. Un garçon de 15 ans tué, 3 autres blessés au lycée John McDonogh lors d'une fusillade par 4 adolescents (aucun n'était scolarisé là). Règlement de compte entre gangs.
24 avril 2003
Red Lion, Pennsylvanie. James Sheets, 14 ans, abat Eugene Segro le proviseur du lycée Red Lion Area Junior avant de se suicider. Le 25 juin 2003, deux adolescents du Tennessee de 14 et 16 ans, inspirés par le jeu vidéo Grand Theft Auto, s'installent à proximité de l'autoroute Interstate 40 et tirent sur les voitures et sur les camions. Bilan : un blessé grave et un mort. Take 2 Interactive, éditeur du jeu, est poursuivi en justice par les parents de la victime. Source : c-est-tout.com, source abcnews, via Slashdot
24 septembre 2003
Cold Spring, Minnesota. Deux élèves sont abattus au lycée Rocori par John Jason McLaughlin, 15 ans.
28 septembre 2003
Carmen de Patagones, Argentina. 3 lycéens sont tués et 6 blessés par un garçon de 15 ans dans une ville à 620 au sud de Buenos Aires.
Source : http://www.infoplease.com/ipa/A0777958.html





2. Rapport sur la violence des jeunes en âge scolaire
http://games.slashdot.org/games/03/09/07/1422257.shtml?tid=123&tid=127&tid=186&tid=99
1) 76 jeunes ont commis des meurtres ou se sont suicidés dans les écoles durant les années scolaires 1992-93 et 1993-94. Dans le cadre scolaire, des morts violentes de non scolaires ont également eu lieu. Pendant cette période, on compte 105 morts violentes dont 29 de non scolaires.
La plupart des meurtres et des suicides chez les jeunes se produit en dehors de l'école. Durant les années civiles 1992 et 1993, 7 357 jeunes entre 5 et 19 ans furent assassinés et 4 366 se suicidèrent. Les étudiants plus âgés sont plus fréquemment victimes de mort violente à l'école que les plus jeunes durant les années scolaires 1992-93 et 1993-94. Les 15-19 ans sont 13 fois plus exposés à la violence associée à l'école que ceux d'un âge inférieur. Durant cette même période, les élèves noirs sont plus exposés que leurs condisciples appartenant à un autre groupe ethnique. Les élèves des villes sont deux fois plus exposés que leurs condisciples des banlieues et neuf fois plus que ceux des écoles rurales.
http://nces.ed.gov/pubs98/safety/violent.asp#violence
2) Une régression est constatée entre 1993 et 1996 sur le nombre d'armes apportées dans les lycées : le pourcentage est tombé de 14 % en 1993 à 9 % en 1996. Cependant, on constate que le pourcentage des étudiantes transportant une arme passe de 2 à 3 % pour cette période.
Environ 3 % de ces armes sont des armes à feu. Ce pourcentage est relativement stable de 1994 à 1996. Dans les lycées en 1996, les garçons sont environ 3 fois plus nombreux à posséder une arme que les filles et 20 fois plus nombreux à posséder une arme à feu.
http://www.ojp.usdoj.gov/bjs/abstract/iscs03.htm
3) De 1985 au début des années 90, le nombre d'adolescents arrêtés pour meurtre a pratiquement triplé avant de redescendre très nettement à partir du milieu des années 90. En ne faisant pas l'analyse des facteurs de ce déclin, les autorités n'ont pas sérieusement pris conscience de ce phénomène et ont permis à cette idée que la génération d'aujourd'hui est uniquement encline au carnage de se répandre.
Les media et les politiciens mettent au contraire sur le compte des jeunes une infime proportion de meurtres. Au cours de l'année phare 1994, le FBI établit que les moins de 18 ans ont commis seulement 10,2% de la totalité des meurtres. En 1998, ce chiffre passe à 6,3%.
L'homicide est un crime extrêmement rare qui en aucun cas ne reflète la violence ou la criminalité d'une génération entière. En 1994, 3 900 jeunes de moins de 18 ans furent arrêtés pour meurtre ce qui représente 1/80ème de 1% des 10-17 ans (tranche d'âge que les juristes appellent "jeunes"), 1/6ème de 1% de ceux-ci furent arrêtés pour un délit quelconque et 4/10èmes de 1% de ceux-ci furent arrêtés pour crime.
Les arrestations pour homicide exagèrent radicalement l'estimation des meurtres d'adolescents. En 1998, par exemple, un rapport du FBI indiqua que 12% de la totalité des arrestations pour meurtres concernent des jeunes mais que seulement 6.3% sont réellement responsables de meurtres. Ceci provient d'un fait complètement négligé mais mis à jour dans une étude de 1997 qui suivant à la trace les 2 947 jeunes arrêtés pour homicide en 1992 trouva que seulement 1 330 (45%) avaient été convaincus de meurtres et seulement 410 (14%) avaient été convaincus d'avoir tué un étranger de sang-froid.
En Californie, l'homicide est essentiellement le fait de la population jeune et pauvre des milieux noirs, latinos et asiatiques. Les statistiques criminelles de l'Etat montrent clairement que les affaires de meurtres dans la population des jeunes blancs tombent de près de 40% entre le milieu des années 70 et le milieu des années 90.
La cause de l'augmentation des homicides dans la population des jeunes non blancs est due à des conflits entre gangs, basés plus spécialement sur des trafics de crack ou de cocaïne, dans les cités où il y a du chômage et dans le pourrissement des anciennes banlieues. Durant cette période, la classe moyenne californienne ou les communautés plus aisées n'ont jamais été plus sécurisées. La proclamation que "la violence est partout," dans les banlieues riches, les zones rurales et les centres urbains est totalement fausse. Ce canular a été monté de toute pièce par certaines autorités en charge de la criminalité et par les media d'informations qui ont confondu les statistiques de l'augmentation des meurtres commis par des jeunes des villes et des anecdotes sans aucun rapport mais sensationnelles sur les rares meurtres (tels les massacres dans les écoles) commis par une jeunesse blanche de banlieue.
Les tueries scolaires sont alarmantes mais loin d'être très répandues. Sur une population de 25 millions d'adolescents répartis dans 20 000 établissements secondaires, 10 jeunes dans 8 écoles se sont rendus coupables de ce crime au cours des 3 dernières années. En comparaison, des hommes d'âge moyen ont assassinés plus de gens dans des tueries similaires au cours des mois d'été et d'automne 1999 dans les bureaux, les centres communautaires, les maisons particulières et les églises que les tueurs des écoles n'en ont commis en 3 ans.
Les ¾ des meurtres de jeunes sont commis par des adultes. Un jeune en âge scolaire a douze fois moins de risques d'être tué dans un établissement scolaire que chez lui.
http://www.cjcj.org/jjic/myths_facts.php









Cette violence juvénile qui comme ont vient de le constater - rappelons qu'il s'agit d'un rapport officiel - est loin d'être aussi importante que ce que les amateurs de sensationnel, de faits divers et de presse à scandale souhaitent nous le faire accroire, est cependant à prendre au sérieux.
Et l'un des responsables tout désigné de cette violence déchaînée est sans conteste aux côtés de la télévision et du cinéma, le jeu vidéo violent.

Beaucoup d'idées reçues méritent d'être démystifiées. Sans compter que la confusion des idées ou la psychologie de boudoir font des dégâts : le nombre d'heures que passent les aficionados devant leurs écrans et le passage à l'acte de certains sont deux réalités différentes. Faire de la seconde la conséquence évidente de la première me paraît plus que simpliste. Les vieux démons ont la vie dure et faute de se regarder en face, on trouve toujours dans la réalité qui nous environne des boucs émissaires qu'ils s'agissent d'individus ou d'innovations techniques : le livre, la photographie, le cinéma et la télévision ont eu en leur temps un rôle de premier plan quand il s'agissait de justifier des déviances humaines avec lesquelles ses supports avaient si peu à voir. Psychologues aux petits pieds, journalistes en mal de scoop, philosophes de bistrot ont toujours prétendu détenir la vérité.
Plus l'explication est simpliste, mieux elle est comprise et acceptée comme argent comptant et plus elle fait recette. De nouvelles cibles font leur apparition et le transfert se produit : les jeux vidéo pervertissent la jeunesse. Dans ce contexte, un certain nombre d'a priori prennent vie.
Sans doute serait-il équitable de confronter les deux discours.
Comme souvent, si les faits sont incontestables - mais on verra aussi qu'ils ne le sont pas systématiquement - c'est leur interprétation qui elle est contestable.

B. Les psy dans le débat

Une étude centrée sur les réflexions de Divina Frau-Meigs et de Sophie Jehel, s'articule autour d'une publication : Les écrans de la violence. Enjeux économiques et responsabilités sociales [Divina FRAU-MEIGS et Sophie JEHEL publié aux Editions Economica en 1997]
Destinée au grand public, les auteurs centrent leur réflexion sur les principaux enjeux sociaux, économiques et culturels que pose la représentation de la violence à l'écran, s'interrogent sur sa banalisation et sur la responsabilité des producteurs.
http://www.cndp.fr/notestech/35/NT035_2.HTM

Un article intitulé L'effet des jeux vidéo associés à des émissions T.V. en rend compte :

" Une étude, conduite par Divina Frau-Meigs, maître de conférences à Paris III, et Sophie Jehel, agrégée en sciences sociales, établit que les goûts des jeunes sont conditionnés par les programmes télévisuels associés à des jeux vidéos dérivés. Cette analyse illustre, une fois de plus, le poids de la logique économique sur les contenus de fictions construits autour de modèles culturels manichéens.
Les nouvelles technologies mondialisantes, dans ce cas, ne semblent pas accroître la liberté d'expression ou de création pas plus qu'elles ne semblent libérer les nouveaux médias de la représentation à outrance de scènes de violence. Au contraire, leur logique consiste à accentuer les lignes de faille : la reproduction au centuple de programmes " prêts-à-consommer ", avec une mise en image banalisée du combat et de l'agression.
Des études américaines montrent un changement de l'usage des jeux violents après la dérégulation aux États-Unis. Avant le développement des produits dérivés de programmes télévisés, les enfants contrôlaient leurs jeux et en déterminaient les modalités à partir de leurs propres thèmes, personnages et dénouement. Après la déréglementation, les jeux des enfants sont beaucoup plus liés au script télévisuel, ils deviennent répétitifs et leurs dénouements violents sont le calque de ceux vus à la télévision. Les capacités créatrices de l'enfant en seraient diminuées. Si les enfants apprennent par le jeu, alors les paramètres du contenu comptent, et ceux qui dominent, pour les garçons notamment, sont ceux de la violence, avec le marketing de la guerre et la peur de l'autre comme moteur de l'action. À cela s'ajoutent des identifications sexuelles stéréotypées.
Face à ces phénomènes et à leur incidence sur la culture des jeunes du monde entier, un certain nombre de conséquences paraissent préoccupantes : les enfants peuvent penser que consommer des jouets et jouer sont synonymes ; ils sont amenés à croire que la publicité et la fiction sont des programmes de divertissement, sans être conscients du projet commercial sous-jacent ; ils peuvent être acculturés à la violence, à la xénophobie et au sexisme.
Plusieurs pistes ont été explorées en guise de solution : certains pays ont interdit le marchandisage et les publicités de jouets guerriers à la télévision (c'est le cas de la Suède et de la Finlande) ; d'autres (comme le Canada) interdisent la publicité pour les produits dans les émissions pour enfants ou contrôlent le contenu des messages (par exemple, en ce qui concerne la représentation trop dramatisée des jouets, les fausses représentations - jouets qui semblent mobiles alors qu'ils ne le sont pas -, les suggestions sexistes et xénophobes).
Pour les auteurs de l'étude, il semble que des politiques de marketing alternatives pourraient être développées et encouragées, qui éviteraient l'association jouet-télé-violence-peur. Elles pourraient reposer sur des universels qui ne soient pas fondamentalement asociaux. Elles pourraient également s'attacher à favoriser la diversité des contenus et de l'origine des programmes et des jouets. Seule une éducation aux médias aidera l'enfant à choisir et à jouer en connaissance de cause. Au-delà de la lutte contre la violence.
La plupart des observateurs remarquent un changement d'attitude. Si l'on n'en a pas tout à fait fini avec les hypothèses diabolisantes sur la télévision, on voit pointer une évolution. On est moins convaincu des effets directs de la violence des programmes sur les comportements des enfants. On semble attribuer davantage les troubles à d'autres facteurs. On a déplacé le débat en analysant mieux le contexte (rôle de la famille, de l'environnement ; l'enfant est-il seul ou en groupe face aux émissions ? etc.)
Des associations de téléspectateurs se sont formées :
parmi elles, l'AETEA (10 rue Jean-Goujon, 75008 Paris, tél. 01 45 63 44 74) aide les familles à prendre conscience de leur responsabilité auprès de leurs enfants. Les finalités de ces associations s'expriment à travers des programmes de sensibilisation et de formation qui s'adressent aux adultes :
- Ne pas se laisser envahir par la télévision et apprendre à choisir ses programmes.
- Faire la différence entre la réalité et la fiction, entre l'image virtuelle (informatique, effets spéciaux) et l'image filmée du réel, déceler les montages qui peuvent fausser la réalité.
- Garder une distance par rapport à ce que l'on voit sur l'écran.
- Développer une vigilance et un esprit critique (y compris en ce qui concerne la publicité).
- Décoder et approfondir une information.
- S'exprimer sur ce que l'on voit, dédramatiser.
- Comparer vraie(s) culture(s) et stéréotypes.
La télévision, remise à sa juste place avec rigueur et objectivité, devient une source d'éveil et de culture et non un objet d'aliénation. Mais il convient de ne pas méconnaître les effets de la mise en image de cette violence qui, dans les fictions et les dessins animés, prend les apparences du réel. Serge Tisseron, psychanalyste, explique que,
pour assimiler une image, nous devons l'analyser, la décomposer en éléments puis relier ces éléments aux traces de nos expériences personnelles, sinon elle se fixe comme une " scorie ", un corps étranger dans notre subconscient et devient dangereuse.





L'intervention des psy

Le débat semble avoir encore de beaux jours devant lui d'autant que les psychanalystes ne partagent pas tous ce point de vue. Pour preuve un article d'Otesdama intitulé : Les jeux vidéo sont-ils dangereux ?
et publié le 25 juin 2004 sur le site
http://www.fullgamers.org/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=28
Il serait intéressant de voir si l'abus de violence de certains adolescents serait directement lié à la violence virtuelle des jeux vidéo où bien issu d'un mal psychologique plus profond, et dont les jeux vidéo seraient seulement le catalyseur. Selon Monique Brachet-Lehur, psychanalyste, "la plupart des enfants savent faire la différence entre fiction et réalité, et qu'un contenu violent ne peut trouver d'écho que si l'enfant est lui-même confronté dans la vie réelle, à des situations de violence : parents agressifs, environnement difficile…" D'après ce constat, l'influence du jeu vidéo violent sur le comportement social de l'enfant ne s'établit seulement lorsque l'enfant subit une violence, morale ou même physique, dans le monde réel ! La psychanalyste va plus loin en estimant que "les jeux de combat peuvent même se révéler un excellent exutoire face aux pulsions d'agressivité. D'ailleurs certains psychiatres les utilisent comme outils thérapeutiques face à des enfants à problèmes." Les jeux vidéo violents pourraient donc finalement être bénéfiques ? Monique Brachet-Lehure rajoute cependant que les jeux vidéo peuvent amener à un comportement d'isolement, de rupture sociale, si l'enfant s'immerge trop longtemps dans un univers virtuel, stimulé par des poussées d'adrénalines à chaque victoire de sa part. Sarah Bourgine, spécialisée dans la relation enfant/jeux vidéo, affirme que les jeux vidéo "stimulent la créativité, l'intuition, la rapidité de réflexion et la persévérance" En effet, les différentes missions et actions que l'on est amené à accomplir développent nos réflexes et certaines de nos fonctions vitales. Mme Bourgine ajoute aussi que la socialisation de l'enfant n'est pas entravée par les jeux vidéo, au contraire, ce loisir contribue à l'épanouissement de l'enfant. Il s'affirme, se distingue, et discute avec ses amis sur le sujet.
Il faut aussi et toujours veiller à ne pas se retrouver coupé du monde réel à cause d'un trop grand temps passé devant son téléviseur rajoute-t-elle.
"

Martin Winckler [http://martinwinckler.com/article.php3?id_article=326] dédramatise :
- La violence dans les jeux vidéo a-t-elle une répercussion sur le comportement des joueurs ? Les psychologues se disputent encore pour le savoir, à se taper dessus ! Plusieurs faits divers sordides ont eu lieu où de jeunes étudiants américains ont brusquement décidé d'ouvrir le feu sur leurs camarades de classe après une utilisation excessive de jeux vidéo. Ce sont ces jeunes eux-mêmes qui le disent. D'autres spécialistes, de moins en moins nombreux, pensent au contraire que certains jeux vidéo canaliseraient la violence présente chez certains individus et auraient plutôt un effet bénéfique. En tous cas, jusqu'à présent, on n'a jamais vu de psy prescrire quatre heures d'Half-Life intensif par jour pour guérir un patient de son agressivité latente. Mais ça peut venir… - Une chose qui est établie avec certitude, c'est que rester devant un écran d'ordinateur pendant de longues heures nuit à long terme à la vue. La révolution informatique enfantera-t-elle une génération d'aveugles et de malvoyants ? Mieux vaut en tout cas prévenir que guérir. (…)
- Une autre chose qui est encore plus sûre : " le jeune belge " (toi ?) est loin d'être un grand sportif ! Et les jeux vidéo et autres écrans y sont sûrement pour quelque chose ! La révolution informatique enfantera-t-elle une génération de pantouflards gras et " démusculés " ? Ça, c'est déjà (presque) le cas ! Ce n'est pas (encore) ton cas ? Alors, ici aussi, mieux vaut prévenir que guérir : entre deux parties de jeux dans ton fauteuil, permets-toi un peu de sport " en live "… Allez : Une ! Deux ! Une ! Deux ! Une ! Deux !
(…) "

Commentaires et débordements

Pour éclairer le phénomène en fournissant des explications à l'emporte pièce sur cette soi-disant agressivité développée chez les jeunes par les jeux vidéo, une nuée de commentateurs au savoir infus se précipitent sur l'aubaine. Des associations bien pensantes, des journalistes, n'importe quel quidam expliquent à qui veut les entendre qu'on connaît le responsable : si ce n'est pas le film gore, c'est forcément l'abus de jeux vidéos violents. Qu'on imagine les deux combinés ! D'ailleurs outre ces hécatombes, le jeu vidéo violent ou non risque de provoquer des crises d'épilepsie. Plus grave encore, il crée un état de dépendance ; alors on trouve un néologisme 'la cyberdépendance' et des pathologistes s'en font même une spécialité Alerté l'état, toujours soucieux de la protection de ses citoyens, met en place des projets de lois.





C. La médecine

Admettons en toute bonne foi que tout abus quel qu'en soit l'objet présente des risques. Il serait bon toutefois de se pencher sur les statistiques pour constater que cette consommation abusive de jeux vidéo (violents ou non) ne touche qu'une frange très superficielle de la population juvénile (voir dossier Le marché du jeu vidéo).

1. La cyberdépendance

Je reprendrai ici le texte d'Alain Souza qu'on peut découvrir dans son intégralité sur :
http://www.doctissimo.fr/html/psychologie/mag_2000/mag1201/ps_3110_jeux_addiction.htm
Les jeux vidéo peuvent-ils créer une addiction chez les joueurs ? On peut légitimement s'en inquiéter. (…)
Nombreux sont les chercheurs qui ont suivi de près les accros aux jeux vidéo. L'une des plus récentes études, menée sur 650 adolescents canadiens (1), démontre qu'un joueur sur quatre y passe plus d'une heure par jour. Pour certains, cela atteint pratiquement la semaine des 35 heures… de jeu ! Sans parler d'addiction, cette étude souligne que ces gros consommateurs de distractions électroniques sont essentiellement des garçons solitaires.
Les résultats d'autres études sont plus affirmatifs quant à la dépendance créée par les jeux vidéos : les joueurs deviendraient réellement dépendants, allant jusqu'à négliger leurs études ou leur travail et s'avérant incapable de s'arrêter. Une étude anglaise (2) a même comparé les jeux vidéo à une forme de jeu de pari sans l'aspect financier. (…) Ces travaux proposent même un questionnaire permettant de déterminer la dépendance. Appliqué à 467 enfants, ce test a décelé 6 % de joueurs qui présentaient une addiction au jeu. Une étude (3) de 1998, basée sur un test équivalent, parlait, quand à elle, de 20 % des adolescents accrocs aux jeux vidéo.
Cette prétendue dépendance est-elle une réalité ? Certes, aujourd'hui, il est clair que les jeux vidéo sont devenus un phénomène de société. Avec plus de 75 millions d'exemplaires vendus dans le monde, la playstation de Sony a d'ailleurs largement contribué à ce phénomène, élargissant la cible au-delà des habituels adolescents pour atteindre les jeunes adultes. Cet engouement a certainement entraîné des comportements excessifs, qui n'ont pas forcément les caractéristiques de l'addiction (impossibilité de s'arrêter, retentissements sur la vie professionnelle…). Plusieurs études soulignent que le succès des consoles de jeux auprès des jeunes est lié à la possibilité d'"agir sur l'écran", plus intéressante que le simple fait de regarder passivement la télévision. Il faut ajouter à cela que les enfants n'ont parfois pas le choix : dans certains foyers, la console de jeux est l'équivalent de la Baby-sitter…
(…) Pour l'instant, la dépendance créée par les jeux vidéos ne semble pas totalement prouvée. Certes, si vous passer vos nuits à tuer des extraterrestres en réseau, si vous attendez que Lara Croft vienne sonner à votre porte ou si vous êtes prêt à vous battre dans un magasin pour obtenir le dernier modèle de console, il est peut-être nécessaire faire appel à un spécialiste… (Alain Sousa)
1 - Etude menée à la Simon Fraser University par Stephen Kline (avril 1998).
2 - Journal of Adolescence, Mars 1991, 14 (1) : 53-73.
3 - Psyhological reports, Avril 1998, 82 (2) :475-480.
Le fait n'est donc pas niable et je ne cherche pas à le nier. Mais ici Alain Sousa commence à pointer du doigt les raisons véritables qui poussent cette frange de jeunes à se réfugier dans le virtuel. L'article suivant pousse plus loin l'analyse. " Les Américains, toujours un peu en avance pour découvrir de nouvelles maladies mentales, nous ont déjà sorti la "cyberdépendance". Cette appellation, très "branchée" à l'ère du WWW, désigne les personnes "accros du Net" jusqu'à la moelle, dont le mot d'ordre est ordo-dodo-ordo.
Le mot " cyberdépendance " fait pourtant bel et bien partie maintenant du jargon des psychiatres et autres psychothérapeutes. Ils ont même décrit les étapes par lesquelles on passe pour devenir " accro à Internet ". En lisant ce qui suit, amusez-vous à remplacer " Internet " par " cigarette ", " joint ", " alcool " ou " ... ".
" Si l'entourage insiste pour que le temps consacré à Internet diminue, on peut voir l'internaute avoir recours à des tactiques qui font penser à une " dépendance ". Il peut mentir sur le temps qu'il y passe, prétendre qu'il n'arrive pas à se contrôler, fuir les conflits familiaux en se réfugiant devant son écran, avouer qu'il y passe trop de temps, se sentir plus proche de ses amis sur ICQ que de ses proches,... Que ses contacts sur Internet deviennent alors plus satisfaisants et sexuellement plus excitants que ceux de sa vie hors ligne n'a rien d'étonnant car ses relations " virtuelles " échappent à cette bataille. (...) C'est dans la façon dont se déroule la troisième étape qu'on voit si Internet sera au service de la personne, ou l'inverse."
Bien sûr, comme pour le GSM ou les jeux vidéo, c'est une dépendance très différente d'une dépendance à un " produit psychotrope ". Première différence : Internet n'est pas un " produit psychotrope " : il n'altère pas le fonctionnement du cerveau..., en tout cas pas directement... C'est dans les comportements du " surfeur fou " qu'il peut y avoir des points communs avec les drogues. Deuxième différence : la dépendance à un produit psycho actif a plutôt tendance à isoler l'usager, à l'enfermer dans cette " solution unique " du recours systématique à ce produit comme réponse à une difficulté. Internet est au contraire en principe THE média de communication... Sauf bien entendu si cette communication " par réseau " remplace finalement toute communication " en direct ", " en chair et en os " - bêêêrk !
Troisième différence : le surfeur est face à un média où il doit être actif : c'est lui qui décide de cliquer ou non sur tel mot, sur tel dessin, sur tel bannière... Même si, invasion commerciale oblige, les stratégies pour nous manipuler, pour nous faire cliquer " à l'insu de notre plein gré ", sont de plus en plus nombreuses, d'autant plus puissantes qu'elles sont discrètes et subtiles !
Quatrième et pas dernière différence (cette liste n'est évidemment pas complète) pour terminer sur une note positive : quel outil extraordinaire de recherche, de communication, de créativité, d'information, de divertissement, de démocratie, d'expression, de...

Source http://www.ifeelgood.be/tv_internet.htm





Evidemment - mais on connaît tellement d'autres domaines où quand les enfants sont malades, il faudrait commencer par engager une thérapie sur les parents ! - la question est devenue tellement sérieuse que les services hospitaliers s'emparent du problème et certains médecins trouvent là une occasion d'exercer leur spécialisation. Un article intitulé Désintoxiquer les accros du jeu vidéo publié le mercredi 23 juillet 2003 sur http://www.20minutes.fr/journal/grandparis/article.php?ida=7645 s'en fait l'écho :
Chef de service à Marmottan, hôpital parisien spécialisé dans le traitement des toxicomanes, le docteur Marc Valleur développe des soins en direction des accros aux jeux vidéo.
Qui sont les " dépendants " aux jeux vidéo ? Parmi la trentaine de personnes avec laquelle j'ai travaillé, on distingue deux profils. D'abord des jeunes d'une vingtaine d'années qui ont du mal à devenir adultes et délaissent leurs études pour passer leurs journées devant leur console. On a aussi des personnes plus âgées qui connaissent une période de chômage ou de rupture sentimentale et se rabattent sur le jeu, comme on se rabat sur l'alcool, parce qu'on ne sait pas quoi faire de ses soirées. A partir de quel moment peut-on se considérer accro ? La règle est la même pour toutes les addictions. Le jeu pose problème quand la personne souhaite arrêter et qu'elle n'y arrive pas. Le jeu vidéo a beaucoup de vertus. Souvent la panique de l'entourage est bien supérieure à la réalité du problème. Quel est le traitement ? Au départ, on parle beaucoup du jeu, de ce que le patient y trouve. Il est intéressant de connaître l'avatar (le personnage de jeu) que s'est fabriqué le joueur. Ensuite, on cherche ce que le jeu engendre comme problèmes. Contrairement à la drogue, la désintoxication est assez rapide, quelques mois. Et les rechutes sont rares.
(Propos recueillis par Grégory Magne)

Nous voilà rassurés : c'est une maladie qui se soigne !








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