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Les véritables apports de Fahrenheit dans le jeu d’aventure

Les véritables apports de Fahrenheit dans
le jeu d’aventure par Jppkeyser


Les véritables apports de Fahrenheit dans le jeu d’aventure

Fahrenheit, jeu sorti récemment, agite le microcosme du jeu d’aventure car il entend contribuer activement à la modernisation de son style, basé essentiellement sur le « point and click ». Son auteur, David Cage, a déjà fait parler de lui il y a quelques années avec son fameux « Nomad Soul », jeu hybride mêlant à la fois de l’aventure pure, du combat, du FPS (tir à la 1ère personne, comme « Doom », « Quake », « Half-Life »…etc) et du RPG (jeu de rôle, avec gestion de ses attributs physiques et intellectuels). Cet article a pour but d’essayer de voir parmi les caractéristiques de Fahrenheit si elles sont vraiment innovantes, s’il ne s’agit que de « pompage » d’idées déjà existantes, ou tout simplement de fausses innovations ou d’innovations avortées.

1) Jouer plusieurs personnages pendant le jeu

Certes, le fait de pouvoir jouer plusieurs personnages pendant la partie n’est pas nouveau dans le jeu d’aventure. Parmi les exemples les plus récents et les plus connus, on peut citer la série des « Gabriel Knight » et des « Chevaliers de Baphomet ». Mais dans chacun des cas, les personnages ont un rôle complémentaire ou parallèle pendant l’enquête. Ainsi dans « Gabriel Knight 2 : The Beast Within », Gabriel Knight joue surtout les phases d’ « action » (par exemple scène de la traque du loup au relais de chasse) alors que son équipière Grace Nakimura enquêtera essentiellement dans les bibliothèques ou les musées, donnant une autre dimension à l’enquête, plus « intellectuelle ». Dans le dernier des « Chevaliers de Baphomet », « Le Manuscrit de Voynich », George Stobbart et Nicole Collard suivent chacun de leur côté une enquête qui semble totalement étrangère à l’autre, mais qui finit par se recouper pour n’en faire plus qu’une. Dans « Jazz et Faust », dans « Pour l’or et pour la gloire : la route de l’Eldorado », dans « Daedalus Encounters » mais surtout dans « Schizm 1 », on retrouve trace de cette dualité, cette alternance de rôle. Ces enquêtes parallèles constituent aussi le scénario de plusieurs films, comme « Les Rivières Pourpres » ces dernières années.

Dans Fahrenheit, certains personnages sont complémentaires également, par leurs dissemblances physiques, et par leur vécu. L’inspecteur Carla Valenti est une femme qui a reçu une bonne éducation, son équipier Tyler est un homme qui vient de quartiers difficiles. L’une a acquis son rang par de bonnes études, l’autre a plutôt appris sur le tas. Leur différence de sensibilité, d’approche de l’enquête, leur fait remarquer certains indices et pas d’autres, le fait que l’un soit une femme et l’autre un homme, l’une de race blanche, l’autre de race noire, peut aboutir à ce qu’un témoin soit plus enclin à discuter avec l’un ou l’autre. Mais à la différence des jeux précédemment cités, où on n’avait pas le choix dans l’incarnation de son personnage, car on jouait l’un ou l’autre alternativement sans pouvoir décider, chez Fahrenheit, dans la plupart des cas lorsqu’il s’agit de Carla et son coéquipier, on peut « switcher » comme bon nous semble d’un personnage à l’autre pour amasser le maximum d’indices. Ainsi, lorsque les enquêteurs examinent le cadavre, Carla est immédiatement attirée par les blessures de la victime pour déterminer la cause de la mort et l’arme du crime (études de médecine obligent), alors que Tyler, plus matérialiste de par son enfance difficile, remarque que la victime a toujours son portefeuille rempli d’argent, excluant de facto l’hypothèse d’un crime crapuleux. Il existe bien des jeux d’aventure où cette possibilité de « switcher » entre les personnages pour profiter de leurs caractéristiques est présente, mais elle n’est effective que pour des passages assez courts dans le jeu, ou à un moment bien précis. On peut citer notamment « Zork Grand Inquisitor » où certains chapitres ne peuvent être résolus que par un personnage bien déterminé et on a 3 choix : une espèce de troll très fort physiquement, un petit dragon assez stupide et couard et une femme. Dans « Sanitarium » également, pendant un chapitre, vous devez successivement incarner une petite fille qui a l’avantage de pouvoir se faufiler n’importe où du fait de sa faible corpulence, un être mi-cyclope, mi-centaure, très costaud mais dont le gabarit imposant peut parfois susciter quelques inconvénients, et un dieu aztèque en pierre qui de ce fait ne craint pas les épines dont peut regorger le sol sous ses pieds.

Cette possibilité de changement instantané de personnage est donc assez originale. Mais outre le fait de complémentarité entre les personnages, Fahrenheit introduit aussi une notion d’antagonisme entre eux car on jouera aussi bien Kane, l’assassin malgré lui, que les policiers qui le traquent inlassablement. Cette approche d’être à la fois le chat et la souris est très intéressante si elle est bien exploitée, car à tout moment, chacun ignore ce que l’autre sait. Il n’y a que le joueur, à la fois acteur et spectateur privilégié, qui peut saisir les subtilités de comportement de l’un ou l’autre des protagonistes de l’histoire, qui ont des intérêts totalement opposés bien évidemment.

2) Le système de choix des actions

Dans la plupart des jeux traditionnels d’aventure, l’interactivité avec le décor ou avec les personnages se fait par l’intermédiaire du « point and click ». Concrètement, vous pointez avec le curseur vers l’objet ou la personne que vous désirez, et vous appuyez dessus, généralement avec le bouton gauche de la souris. Soit la bonne action se déclenche toute seule, soit à la rigueur vous avez un petit menu qui vous propose un choix d’actions possibles, le plus souvent examiner, prendre, ou parler.

Dans Fahrenheit, le mode de fonctionnement est totalement différent. Déjà, pour les « point and click », la distance de notre personnage avec l’objet ou la personne avec lequel il veut interagir n’a aucune espèce d’importance. S’il appuie dessus et qu’il en est très éloigné, notre personnage se déplace automatiquement en direction de ce qui a été cliqué, et arrivé à proximité, il engage l’action qui lui a été assignée. Au contraire, dans Fahrenheit, toute interaction avec un objet ou personnage implique obligatoirement la proximité de notre héros ou héroïne avec ceux-ci. Si vous en êtes distant, il faut vous en approcher par vos propres moyens ! Une fois arrivé à destination, des petites icônes apparaissent en haut de l’écran et indiquent une direction pour chaque action possible, il suffit d’orienter vers la direction souhaitée pour accomplir l’action. Le système est un peu plus contraignant pour ce qui est de la proximité donc, mais en revanche, si vous êtes proche de 2-3 objets ou personnages en même temps dans Fahrenheit, vous pouvez interagir avec tous sans plus bouger, alors qu’avec le « point and click », il aurait fallu cliquer à chaque fois sur l’un ou l’autre. Les 2 systèmes se valent en terme de commodité. Mais ce procédé dans Fahrenheit n’est pas nouveau non plus, il était déjà aussi implémenté dans le « Manuscrit de Voynich » (Baphomet 3), où vous aviez toujours en bas à droite de l’écran quatre boutons vides, qui se remplissaient au fur et à mesure s’il y avait une action à accomplir. S’il n’y avait qu’un bouton qui se remplissait, il n’y avait qu’une action possible, s’il y en avait plusieurs, divers choix s’offraient à vous et il suffisait d’appuyer avec la touche de votre clavier ou avec le bouton de votre joypad qui correspondait avec l’une des touches allumées pour accomplir l’action.

De toute façon, je ne pense pas que ce système d’interactivité ait vraiment été conçu comme une innovation. Il répondait plutôt à 2 exigences :

- le portage sur console. Fahrenheit étant destiné à toutes les plates-formes de jeu, PC ou consoles, ce système est bien plus pratique pour les possesseurs de console, qui souvent n’ont pas de souris.

- ce système encourage également les joueurs PC à se munir d’un joypad, qui en toute honnêteté est l’outil le plus pratique pour jouer à ce jeu-là, même les fans de la souris le reconnaissent volontiers.

3) L’écran splitté

A de nombreuses reprises dans le jeu, lorsque plusieurs actions importantes se déroulent en même temps, l’écran de Fahrenheit se divise en 2 ou en 3, permettant de tous les voir en simultané, un peu comme l’option « Mosaïque des chaînes » sur votre téléviseur de salon. Ce procédé est original je pense pour un jeu vidéo jouable en solo (car ceux où l’on peut jouer à 2 en même temps sur le même ordinateur, style course de voiture ou FPS, ont souvent un écran splitté pour que chaque joueur puisse voir sa voiture ou son personnage). Et surtout cela n’est en aucun cas une cinématique, puisque votre joueur peut se déplacer et accomplir des actions pendant ce découpage d’écran

C’est peut-être un compromis acceptable entre les 2 écoles qui s’affrontaient jusque là : l’école ultra majoritaire qui consiste à faire coïncider le déclenchement d’événements avec votre arrivée sur les lieux (99 % des jeux), et l’autre, dont j’ai déjà parlé maintes fois auparavant, celle du temps quasi-réel (« Le Manoir de Mortevielle », « Maupiti Island »….) où plusieurs événements arrivent en même temps dans différents lieux, et comme tout être humain, vous ne pouvez voir que celui qui se déroule là où vous vous trouvez. Ce dernier système est très réaliste par rapport à la vraie vie mais pour ce qui est des jeux vidéo, il est très dommageable car des pans entiers de l’histoire vous sont inconnus. C’est de toute façon l’éternel dilemme entre la réalité-fiction et le réalisme : un jeu vidéo doit-il être réaliste, calqué sur une réalité qui n’en est jamais une, ou évoluer dans un univers assimilé romanesque ?

Cette vue en écran splitté est sans aucun doute largement inspirée de la série américaine « 24 heures chrono » qui utilise abondamment ce procédé. En tout cas, compromis ou pas, cela constitue un plus indéniable dans l’immersion au jeu et son ambiance cinématographique.

4) Les actions de tous les jours

Dans Fahrenheit, vous avez la possibilité d’accomplir des actions de tous les jours : boire, manger, regarder la télévision, mettre de la musique…etc. C’est un point à noter par rapport aux traditionnels jeux d’aventure où généralement tout est basé sur l’enquête et l’aventure, et où les héros ne semblent jamais ni avoir faim, ni avoir de besoins naturels, ni posséder de hobbies (besoin de s’alimenter dans « Retour sur l’île mystérieuse », de dormir dans « Blade Runner » et quelques autres cependant). On trouve un système à peu près similaire dans « Nomad Soul » de David Cage également, on n’est jamais mieux servi que par soi-même. Cependant, cette possibilité ne fait pas du tout office de gadget dans Fahrenheit, c’est même vital. En effet, le jeu introduit une échelle émotionnelle (en bas à droite de l’écran) qui va de neutre pour le plus haut jusqu’à déprimé ou plus à l’opposé. Plus votre personnage est dans de bonnes dispositions, plus sa silhouette ombrée se redressera ; plus il s’enfonce dans le mal-être, et plus elle se recroquevillera en position fœtale. Et il faut savoir que lorsque la jauge descend à l’extrême bas, c’est le game over assuré puisque le personnage fait une crise d’hystérie et n’est plus en mesure de poursuivre son parcours. A vous donc de réaliser des actions que vous jugez positives pour votre personnage, ce qui le rendra de bonne humeur, boire, manger, uriner et éviter les situations qui fâchent, photos très mélancoliques ou rappelant de mauvais souvenirs, journaux qui vous apprennent que vous êtes traqué…etc. Et même parfois, une même action peut avoir des effets positifs ou négatifs selon le contexte. Un exemple, Tyler aime le basket et a un ballon dans son bureau. Faire quelques dribbles avec ce ballon le matin en rentrant à son bureau le mettrait certainement de bonne humeur. Cependant, si l’inspecteur Carla Valenti est aussi dans le bureau à cet instant précis, nul doute qu’elle n’apprécierait que modérément de voir son coéquipier s’amuser pendant les heures de travail. Une certaine stratégie est à adopter donc.

Ce système d’émotions est une très bonne idée car elle permet de sortir un peu des sentiers battus des jeux d’aventure et d’explorer d’autres territoires comme la simulation ou les RPG. En effet, le système d’accomplissement des besoins et des envies de l’être humain est un des moteurs essentiels du jeu « Les Sims » qui pousse à l’épanouissement de l’individu. Dans un autre genre, cette gestion des émotions peut aussi se comparer aux jeux de rôle, où une bonne gestion de ses attributs tels que la force, l’endurance, la vitesse doit s’entretenir régulièrement en buvant, mangeant, dormant, pour ne pas perdre de puissance dans les combats, pour ne pas être trop lent dans les fuites si fuite il y a, et ne pas avoir des problèmes pour transporter des objets lourds dans votre inventaire.

5) La liberté de déplacement

Fahrenheit prône une grande liberté dans l’aventure, en est-il de même pour les déplacements ? Alors qu’on pourrait le croire à la lecture du paragraphe précédent puisqu’on peut effectuer des tas de petites actions qu’on ne peut pas accomplir dans les jeux d’aventure traditionnels, malheureusement on déchante rapidement.

En effet, Fahrenheit, comme tout jeu vidéo qu’il soit, d’aventure ou pas, se déroule à la fois à l’intérieur de bâtiments et à l’air libre. Bien sûr, par définition, un bâtiment est un endroit délimité par des murs, donc il est évident que les déplacements y sont limités. Il n’empêche que tous les endroits disponibles ne sont pas accessibles. Par exemple, dans le commissariat, l’inspecteur Carla Valenti refuse d’aller dans un premier temps aux archives car elle estime n’y avoir rien à faire. A l’étage de son bureau, elle refuse d’entrer dans le bureau de ses supérieurs car elle pense que cela ne sert à rien du fait de leur absence et qu’ils seraient en outre mécontents de la trouver là sans permission si jamais ils revenaient. Il en est de même pour les extérieurs. Dans la rue, il y a souvent plusieurs directions possibles à prendre, des intersections, des carrefours, mais invariablement dès qu’on s’éloigne un peu trop, le personnage que l’on contrôle s’arrête net et rebrousse chemin sous divers prétextes (il fait trop froid, je n’ai rien à faire là-bas, je risque de me perdre…etc).

Ce n’est pas le cas dans des jeux comme « Nomad Soul » encore et « Shenmue » (dont je reparlerai un peu plus tard), où l’action se déroule dans une ville assez vaste, et où l’on peut se déplacer librement, pour accomplir des actions ou juste pour flâner et admirer les décors. Les tous derniers GTA (Grand Theft Auto), pour ce qui est des jeux d’action, ont aussi cette caractéristique, avec des villes immenses à visiter que ce soit à pied, en voiture, moto, camion, bateau, avion…etc

Fahrenheit introduit donc un certain nombre de garde-fous dans les déplacements de ses personnages. En règle générale, si un endroit n’est pas accessible, c’est que l’on n’a rien à y faire de toute la séquence, ou du moins pendant une partie de celle-ci. Si par contre, on peut accéder à un endroit, c’est qu’il y aura obligatoirement (ou éventuellement, selon notre bon vouloir) une action à accomplir. C’est un peu dirigiste et regrettable car la liberté d’action s’en trouve de ce fait fortement entravée. On ne peut en conséquence pas dire que Fahrenheit soit à la pointe de la liberté d’action globale dans les jeux d’aventure, même s’il est nettement au dessus de la moyenne des produits existants.

6) L’immersion dans l’histoire

Comment arrive t-on à ce qu’un joueur soit vraiment immergé dans un jeu ? Je distinguerai 2 facteurs principaux :

a) L’histoire. Non seulement l’intrigue doit être bien ficelée et avoir une bonne dose de suspense, mais le véritable enjeu est de pouvoir donner une impression de continuité à l’histoire, sans temps mort, comme si on la vivait nous-mêmes. Car on vit notre vie 24 heures sur 24, et il faut que l’histoire donne aussi cette impression de suivre son cours sans interruption. C’est d’ailleurs en grande partie ce qui a fait le succès de la série « 24 heures chrono » que j’ai déjà mentionnée un peu plus haut.

b) Les personnages. Ils doivent être attachants, authentiques, les joueurs doivent pouvoir s’identifier à eux. Ils ne doivent pas être trop binaires, ou de simples clichés ou caricatures, ils doivent avoir un système complexe d’émotions et des comportements en adéquation avec leurs valeurs. L’archétype à éviter est selon moi le héros mondialement connu de bande dessinée, le Tintin de Hergé. Je ne remets pas en cause la qualité de ses aventures, mais c’est plutôt l’approche du personnage qui est décevante. Tintin est un personnage lisse, sans saveur, car on ne sait rien de lui. Il est reporter ? On ne sait pas pour qui il travaille (peut-être au Petit Reporter, dont il est fait allusion dans l’un des tous premiers albums ?), on n’a jamais vu son (ses) employeur(s), on ne l’a jamais vu dans un bureau. Vers la fin de ses aventures, il semble devenu oisif et ne travaille même plus. Est-ce dû à sa découverte du trésor de Rackham le Rouge qui lui assure une rente confortable ? Probablement, mais cela n’est indiqué nulle part. A-t-il des passions dans la vie, une relation amoureuse ? On n’en sait strictement rien, il est toujours désespérément en train de lire un journal sur son canapé au moment où ses aventures commencent.

Comment s’en sort Fahrenheit par rapport à ces critères ?

Pour ce qui est de l’histoire, très honorablement car comme dans la vie, notre temps ne peut pas être consacré à 100 % à la résolution d’énigmes ou d’enquêtes, toute personne a des devoirs (vie professionnelle) et des loisirs (vie privée). Fahrenheit intègre très bien ces 2 aspects car par exemple, Lucas Kane, tout meurtrier involontaire qu’il soit, doit donner le change, et on le voit pendant une scène sur son poste de travail à taper sur son ordinateur, répondre au téléphone, se déplacer pour aller réparer une panne sur un poste de travail situé à quelques dizaines de mètres du sien. A l’opposé, on assiste et participe à des scènes de l’intimité, comme l’ex-petite amie de Lucas qui revient chez lui chercher ses affaires dans des cartons après leur séparation, le réveil de Tyler avec sa fiancée à côté qui va lui faire un café. Pour ce qui est de l’enquête, elle est aussi très complète. On a le droit à des scènes d’interrogations de témoins, le portrait-robot, le passage à la morgue pour déceler des indices quant au motus operandi du crime. On a donc vraiment l’impression de suivre une aventure complète et non pas une sorte de Reader’s Digest, c’est à dire une histoire pré mâchée et amputée de ses moments faibles. Enfin, l’immersion est renforcée par le fait que des événements semblent survenir n’importe quand, et qu’il faut toujours être vigilant et aux abois. Plus question ici du joueur à moitié endormi à force de galérer pendant plus d’une heure avec une énigme sur son ordinateur, et qui le quitte pendant un petit quart d’heure le temps de se faire un petit café et récupérer ses esprits. Si dans Fahrenheit, vous prenez une petite pause quelques instants avant que le policier sonne à la porte de chez Kane sans geler le jeu, au retour vous aurez la désagréable surprise de voir un game over, car le policier, en l’absence de réponse de Kane, a enfoncé la porte et l’a mis en état d’arrestation !

Quant aux personnages, ils sont aussi bien travaillés et consistants. On se prend de compassion pour Lucas Kane, bouleversé par la rupture avec sa petite amie, qui joue de la musique et se remet à lire pour exorciser sa peine, ou bien tape dans son punching ball pour se défouler. On partage ses tourments quand sa conscience ne le laisse pas en paix suite au crime involontaire qu’il a commis. Son nom même n’est peut-être pas une simple coïncidence. On pourrait très bien l’identifier au personnage biblique Caïn (Kane en anglais), coupable du meurtre de son frère Abel. Difficile de ne pas faire un rapprochement entre les signes mystiques d’automutilation que s’inflige Kane avant son meurtre (dans un état second il est vrai) et la marque au front faite par Dieu (comme par hasard, le frère de Lucas Kane est prêtre !) à Caïn, symbole de son fratricide. Difficile également de ne pas voir la similitude de ces 2 personnages harcelés par leurs remords et leur conscience « L’œil était dans la tombe et regardait Caïn ». D’un autre côté, on a le personnage plus léger de Tyler, crédible dans son rôle de petit magouilleur sorti des ghettos noirs et qui trouve toujours des combines pour se sortir de mauvaises passes, comme le défi du basket par exemple, qu’il est sûr de gagner, et qui lui évitera de rembourser les 100 dollars qu’il doit à son collègue de travail. Néanmoins, il est rattrapé par les vicissitudes du quotidien lui aussi et on s’émeut devant la réaction de sa compagne qui a de plus en plus de mal à retenir ses larmes quand elle le voit partir au travail, car elle a peur de perdre l’homme qu’elle aime à cause de son métier dangereux. A un tel point qu’elle le supplie de tout abandonner pour venir reprendre la boutique de ses parents à elle, l’enfermant ainsi dans une routine sans risque. On comprend alors le choix cornélien dans lequel Tyler se trouve, tiraillé entre son amour et la misère et la détresse humaine qu’il côtoie tous les jours et qui ne peuvent le laisser insensible.

7) Les actions de rapidité (Quick Time Events ou QTE)

Elles sont de 2 sortes dans Fahrenheit :

- les scènes que j’appellerai de « Simon », en référence au célèbre jeu basé sur les couleurs et la mémoire. Dans les scènes de combat ou d’habileté manuelle (à la guitare par exemple), l’écran de jeu s’enrichit en son milieu de 2 Simons transparents avec les 4 couleurs traditionnelles, rouge, jaune, vert et bleu, chacune représentant une touche de son clavier, ou une direction d’un des manches du joypad. Il suffit d’appuyer sur la bonne touche ou sur la bonne direction quand une couleur s’allume pour passer l’épreuve. Bien entendu, pour corser l’affaire, il faut réagir assez vite car le temps est compté, et être concentré sur la durée car quelquefois le système se répète plus de 50 fois d’affilée avec de maigres temps de repos par intermittences. Dans certains cas même, ce n’est pas sur une touche, mais sur 2 qu’il faut appuyer simultanément. Ce principe reprend celui en vigueur dans le jeu « Shenmue », où apparaissent de temps en temps à l’écran des boutons lettrés correspondant à des boutons de joypad, sur lesquels il faut appuyer le plus rapidement possible au fur et à mesure qu’on vous le demande. « Shenmue » n’est pas très connu par la population des joueurs PC, à juste titre. En effet, c’est tout d’abord un jeu présent quasi-exclusivement sur console, et deuxièmement c’est un jeu d’importation (il est très populaire au Japon) qu’on ne trouve dans le meilleur des cas qu’en anglais non sous-titré (parfois même la notice du jeu n’est pas traduite en français !). Fahrenheit a donc au moins le mérite d’avoir introduit ces QTE sur nos ordinateurs.

- les scènes d’« appui frénétique et répété de boutons ». C’est un système que connaissent bien les joueurs du jeu « Décathlon » ou autres titres sur les jeux olympiques d’été ou d’hiver dans les années 80. Pour faire courir nos athlètes, il fallait en effet appuyer comme un fou et sans arrêt sur un bouton ou même 2 le plus rapidement possible pour qu’ils aillent plus vite. Ces situations pouvaient parfois durer une bonne minute (un véritable calvaire, bonjour les crampes mémorables aux doigts et au poignet !). Dans Fahrenheit, elles ne durent heureusement que de 5 à 10 secondes dans la grande majorité des cas et interviennent lorsqu’une jauge horizontale apparaît en bas de l’écran. Là non plus donc, ce n’est pas une véritable innovation en tant que telle. Ce qui l’est plus en revanche, c’est d’avoir adapté un système conçu pour les jeux d’arcade à un jeu d’aventure. L’une des énigmes de Fahrenheit basée sur ce système est même drôlement efficace. Il s’agit d’aller retrouver un dossier de police dans les archives du sous-sol. Malheureusement, l’inspecteur Carla Valenti est claustrophobe et éprouve de réelles difficultés à respirer. Il faut donc se déplacer pour appuyer sur le bouton de l’électricité, repérer la bonne étagère où se trouve le dossier, y accéder en tournant les bonnes roues (étagères amovibles), prendre la cassette sur laquelle est enregistrée le dossier, et la mettre dans le réceptacle de l’ordinateur. Et ce, tout en pensant régulièrement à appuyer sur des boutons lui permettant de reprendre sa respiration, sans quoi elle fait une crise de panique et s’enfuie précipitamment en laissant tout tomber ! C’est beaucoup plus difficile et stressant que ce qu’on l’imagine !

8) L’absence d’inventaire

David Cage, l’auteur de Fahrenheit, avait déclaré que l’absence d’inventaire avait pour but de dynamiser l’histoire et l’enquête. Plus question ici de passer une demi-heure à combiner au pur hasard les 20 objets notre inventaire, en espérant miraculeusement qu’une association donne un résultat susceptible de débloquer une situation périlleuse.

En ce sens, ce n’est pas non plus une première dans les jeux d’aventure, car l’archi célèbre Myst, ses premières suites, ainsi que sa ribambelle de clones, ne possèdent pas non plus d’inventaire (voir à ce sujet mon précédent dossier « La place de l’inventaire dans le jeu d’aventure »). Cependant, Myst avait tout de même le mérite de contenir des énigmes tout en se privant d’inventaire, principalement des manipulations de machines étranges et sophistiquées (voir aussi « Blade Runner »). Au contraire, Fahrenheit, en opérant de même, a annihilé quasiment toute possibilité de véritables énigmes dans son jeu. Elles se comptent pratiquement sur les doigts d’une seule main. De mémoire, je citerais la recherche du livre dans la bibliothèque asiatique, la recherche des enfants cachés lors de l’incendie de la base militaire, la recherche du dossier Kirsten, la recherche d’un indice dans la maison d’Agatha et la concordance des indices pour accuser Lucas Kane. Et elles sont toutes relativement faciles : aucun aventurier chevronné n’aura de mal à les résoudre sans avoir à se triturer les méninges. Il y a bien quand même 2 scènes d’infiltration pour rehausser le niveau de difficulté.

Alors, un jeu dynamique ? Oui, indéniablement. Mais est-ce pour autant un jeu d’aventure, au sens traditionnel où on l’entend, du fait de cette absence d’énigmes et de l’abus manifeste de séquences en temps limité, les QTE ? J’avoue qu’on frôle parfois le film interactif tant on a souvent l’impression de se sentir passifs. « Nomad Soul » et « Le Manuscrit de Voynich », dont le mélange des 2 est ce qui serait le plus comparable à Fahrenheit, proposaient, de par leur inventaire, une plus grande variété d’énigmes, même si elles étaient relativement simples elles aussi. C’est ce qui manque un peu à Fahrenheit, l’absence presque totale de réflexion pure. Dans ce registre, l’option de se passer d’inventaire n’offre pas une réelle plus-value au jeu, au contraire, elle appauvrit un peu son intérêt.

9) L’impact de nos choix dans le déroulement de l’histoire

Un peu avant la sortie de Fahrenheit, son créateur citait l’exemple du RPG « Fable » de Peter Molyneux (à qui l’on doit entre autres Populous et Black & White). Ce dernier avait affirmé que dans son jeu, toute action aurait des répercussions importantes sur le déroulement de l’histoire. Voici ce que David Cage déclarait dans le forum de jeuxvideo.com consacré à Fahrenheit : «Ceci dit, je n´ai pas la prétention du jeu « Fable », qui annonçait une histoire auto générée en temps réel, et qui au final s´est révélé être totalement linéaire. L´enjeu de Fahrenheit est de permettre au joueur de jouer avec l´histoire, mais pas de la réécrire. L´objectif n´est pas de pousser le joueur à rejouer l´histoire dans tous les sens, mais plutôt de lui donner le sentiment fort qu´il influe sur les évènements.»

A-t-il réussi son pari ? Mon avis reste tout de même mitigé à ce sujet. La démo dans le restaurant était très prometteuse, on avait vraiment l’impression d’avoir plusieurs possibilités de terminer la séquence. On pouvait dans un cas nettoyer au mieux le lieu du crime, cacher l’arme, sortir avec calme des toilettes et partir tranquillement en payant sa note. Au contraire, on pouvait partir comme un voleur en s’enfuyant et en laissant tous les indices de notre culpabilité sur place. Enfin, à l’extérieur du restaurant, on pouvait partir soit en taxi, soit prendre le métro. Finalement, cette démo était un peu trompeuse, car elle montre le meilleur chapitre du jeu.

En effet, les options que l’on prendra ultérieurement ou les résultats obtenus aux QTE n’auront qu’une influence mineure sur l’histoire. Nous allons le constater en étudiant de plus près plusieurs aspects :

a) les dialogues :

On a tout le long du jeu lors des dialogues la possibilité de choisir son thème de discussion en sélectionnant (assez rapidement, car le temps est compté) un mot-clé par rapport à une liste de 2 à 4 mots sélectionnés par le jeu. Mais quelques soient les mots choisis et les sujets abordés, les principales informations, les plus intéressantes pour la compréhension de l’histoire, se retrouvent toujours dans les dialogues, tournées d’une manière légèrement différente il est vrai, mais on peut affirmer qu’aucune information essentielle ne pourra vous échapper, même si vous avez fait de mauvais choix dans les dialogues. Tout au plus, le choix d’un bon dialogue augmentera la jauge émotionnelle de votre personnage et un mauvais choix la baissera. Mais le niveau de santé mentale et émotionnelle ne change en rien le déroulement de l’histoire, tout juste vous évitera t-elle quelques game over prématurés.

b) l’évolution des personnages :

Au cours de l’aventure, 2 personnages pourront subir un changement important de leur état en fonction de nos choix ou de notre habileté : Tyler Miles, le coéquipier de l’inspecteur Carla Valenti, et Marcus Kane, le prêtre, frère de Lucas. Petit bémol déjà, ce ne sont que des personnages secondaires, qu’on utilisera parfois mais les 2 héros principaux restent bien Lucas Kane et Carla Valenti. Ensuite, quoiqu’il leur arrivera, cela n’aura en fait aucune importance, puisqu’ils disparaîtront de l’histoire ou feront juste de la figuration jusqu’à la fin.

- Tyler Miles : à un moment donné, la copine de Tyler lui pose un ultimatum, soit il quitte la police et prend le train avec elle, soit il reste et leur liaison s’arrêtera. Si Tyler choisit de quitter la police et de partir avec sa dulcinée, bien évidemment il ne fera plus partie de l’enquête. Dans le cas où il reste, il se désintéresse tout d’un coup et curieusement de l’enquête au profit de l’aide des personnes bloquées par le froid (car tout le jeu se déroule sous des températures polaires).

- Marcus Kane : l’Oracle le retrouve dans l’Eglise pour se débarrasser de lui, mais vous pouvez l’en empêcher. Que vous y arrivez ou pas, il n’apparaîtra plus que dans une cinématique dans le métro souterrain, où son frère Lucas se réjouira bien entendu de le savoir toujours vivant et lui fera une chaleureuse accolade. Mais c’est tout.

c) Les variantes intra chapitres :

Comme dans «Retour sur l’île mystérieuse », il y a parfois plusieurs possibilités de résoudre une situation ou d’obtenir des scènes supplémentaires.

- les situations périlleuses : illustrons-les par des exemples précis. A un moment donné, vous pouvez décider ou non de sauver un enfant de la noyade. Quelle que soit l’option que vous choisirez, intervenir ou fuir, vous serez toujours en course, à moins d’une grossière erreur. Fier de vous ou tout honteux, selon le cas, mais toujours libre de vos mouvements. A un autre, un flic s’introduira dans votre appartement pour voir s’il n’y a rien de suspect. Si vous avez correctement caché toute trace de sang chez vous, aucun souci. Sinon, vous pouvez toujours essayer de rattraper le coup par un QTE. Il y a donc 2 moyens de se débarrasser du flic. Là aussi, vous serez toujours en course dans l’histoire, mais l’histoire en elle-même ne variera pas d’un iota.

- les situations « bonus » : prenons la scène avec Tiffany dans l’appartement de Lucas. Si vous vous y prenez bien avec elle, vous lui ferez l’amour. Sinon, elle repart sans vous embrasser. On retrouve ensuite Tiffany dans une scène où Lucas, traqué par la police, essaie de se réfugier chez elle. Eh bien, elle vous aidera de la même façon, quelle que soit la manière dont vous avez conclu la scène précédemment évoquée. La première scène n’a donc eu aucune influence sur le déroulement de la seconde, c’est dommage.

d) Fins alternatives et chapitres parallèles :

Le jeu propose plusieurs fins alternatives. En effet, trois groupes d’individus convoitent l’enfant indigo : Lucas et Carla, les «gentils », aidés par les « Invisibles », puis « Le clan Orange », occidentaux qui contrôlent les postes-clefs dans le monde, et enfin « le clan Mauve », intelligence artificielle visant à la domination des machines sur le monde, après le règne des dinosaures et des hommes. Les 2 derniers sont bien évidemment les « méchants » de l’histoire. En gros, 3 issues sont possibles, la victoire de chacun des groupes sur les autres. Malheureusement, ces fins alternatives ne sont amorcées qu’au tout dernier chapitre, ce qui est beaucoup plus facile à réaliser. On aurait aimé que nos choix plus tôt dans la partie occasionnent la création de chapitres parallèles à certains moments de l’histoire, dans des lieux et heures différents, chapitres parallèles qui se rejoindraient bien évidemment lors d’une séquence-clé de l’histoire. Hélas, ce n’est pas le cas. Les mêmes chapitres reviennent quelles que soient les options que l’on a choisies, parfois très très légèrement modifiés, il faut avoir l’honnêteté intellectuelle de le reconnaître, mais pas suffisamment pour avoir l’impression de suivre une aventure différente, ou d’avoir pesé sur le récit. Il y a bien une fois où une décision a un impact sur l’ultime chapitre, mais cela ne change rien au final. On peut à un moment donner l’enfant indigo à un membre du clan Mauve ayant pris l’apparence d’Agatha ou décider de le garder. Mais lors de la confrontation finale, les 2 tangentes se rejoignent trop facilement. Si vous gardez l’enfant, Lucas le porte jusqu’à la base militaire et le pose par terre quand il voit un membre d’un groupe ennemi. Et si c’était un ennemi qui détenait l’enfant, il le tient dans ses bras et le pose par terre au moment où Lucas arrive. Dans les 2 cas, le dernier combat va avoir lieu et l’enfant est par terre…

Alors oui, Fahrenheit a fait un effort pour essayer de briser la linéarité de l’histoire. Mais on était peut-être en droit d’en demander un peu plus au vu de la démo alléchante et des perspectives qu’elle semblait offrir. On pensait le concept novateur de « Retour sur l’île mystérieuse » complètement surpassé par celui de Fahrenheit, mais ce dernier n’est en fait au mieux que légèrement plus abouti.

Conclusion – Synthèse :

Au vu des différentes caractéristiques de Fahrenheit, on s’aperçoit qu’aucune n’est véritablement une innovation, c’est une reprise à son compte de quelques bonnes idées trouvées çà et là. Mais c’est là peut-être finalement qu’est la véritable innovation du jeu, l’implémentation de toutes ces petites bonnes idées en un jeu unique, qui fait l’originalité du dernier opus de Quantic Dream. Fahrenheit n’est pas un jeu parfait, qui en aurait douté sans même lire cet article ? Certaines idées partaient d’un bon sentiment, mais elles n’ont pas pu être réellement bien exploitées dans le contexte du jeu. Elles ont cependant le mérite d’exister, et de servir de base de travail à de futurs projets ludiques. Et surtout, elles ne gâchent en rien le plaisir du jeu et son déroulement, contrairement à l’une des innovations de « Post Mortem » par exemple. Dans ce jeu, l’arborescence des dialogues était rendue plus complexe par l’introduction de tons de voix donnés aux questions posées, qui devaient aboutir à des réponses variables selon que le ton pratiqué convenait à la personne interrogée ou non (ce que l’on retrouve de façon très réussie bien que parcimonieuse dans les modifications comportementales optionnelles de Blade Runner, où le ton adopté lors de l’interrogatoire de certains témoins modifie évidemment leurs réactions). Dans la pratique, cette complication aboutissait à 2 problèmes importants : le blocage, impossible de connaître le détail ultime du portrait-robot si on s’y était mal pris avec l’unique personne qui le connaissait, et l’abord de sujets relatifs à des événements dont on n’était pas encore censé connaître l’existence au moment précis du jeu (une sorte de spoiler involontaire quoi). C’est déjà ça.

Remerciements à Lee Sterick et Reardon pour leur aide précieuse.

Dossier réalisé par Jppkeyser, Octobre 2005.


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