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Tendances du jeu dÂ’aventure par Reardon

Tendances du jeu dÂ’aventure

1995 - 2005 : 10 ans de jeux d’aventure réflexion commercialisés en France pour PC



Aux sources de lÂ’Aventure Â…

Un article de Sylvain Venayre* ne manque pas d’interpeller quiconque s’intéresse à l’Aventure avec un grand A et a fortiori les joueurs dont le jeu vidéo dit d’aventure constitue le loisir principal.

I- LÂ’aventure humaine

L’Aventure est contemporaine de la Colonisation - bien qu’elle se situe dans un environnement délibérément et extrêmement éloigné des Colonies -, ou pour être plus exact de l’exploration de l’Afrique, de l’Amérique du Sud ou de l’Asie du Sud et du Sud-Est. Située dans le temps, l’Aventure débute dans le courant du 19ème siècle. Pourquoi ? Parce que ce n’est qu’à cette époque qu’apparaissent les explorateurs, antérieurement n’existaient que des aventuriers. Une mythique naît à cette époque et un concept et une positivation de l’acte ; antérieurement, l’aventurier terme quasiment péjoratif est porteur de trop de connotations négatives. Ce n’est pas minimiser les exploits de Magellan, de Vasco de Gama, de Marco Polo, de Jean Bard et de tant d’autres que de ne pas les considérer comme des précurseurs : simplement, ils ne peuvent entrer dans cette catégorie car à leur époque, cette catégorie n’existe pas. Je citerai Sylvain Venayre : « Le concept engendre l’idée et de l’idée naît la définition … Il faut renoncer à cette idée qu’il existe un événement objectif répondant à des critères universels qu’on puisse nommer "aventure". (…) Pour se lancer dans l’aventure, il est indispensable que la notion d’aventure préalablement existe. »
L’aventurier tel qu’il apparaît dans cette seconde moitié du 19ème est celui qui volontairement part avec pour objectif d’affronter l’aventure : il l’incarne et la transmet. C’est le plus souvent un homme en désir d’accomplissement de soi, qui prend en main son propre destin dans le but de dévoiler le sens caché du monde, contribuant ainsi à la naissance d’une mystique. « L'aventure, précise Sylvain Venayre, n'a plus un but, mais un sens.»
Dans une France essentiellement rurale dans laquelle la révolution industrielle comme celle des transports et de la science commençaient à poindre ou à connaître des développements extraordinaires (ce que l’on baptise au tournant du siècle le Progrès), la place est brutalement faite à cette nouvelle catégorie d’individus portés par l’existence, la littérature et bientôt le cinématographe qui à leur manière repoussent les limites du monde connu comme celui de l’imaginaire. * Sylvain Venayre, «L'Avènement de l'aventure. Les Figures de l'aventure lointaine dans la France des années 1850-1940, Thèse pour le doctorat en histoire», Revue d'histoire du XIXe siècle, 2002-24, Varia

II- L’aventurier littéraire

Le premier personnage qui pourrait être référencé dans cette catégorie est Ulysse, mais le héros d’Homère doit trop aux dieux, aux légendes et aux mythes. Il n’est pas maître de son destin. Au 13ème siècle, La quête du Saint-Graal crée autour des Compagnons d’Arthur des prototypes d’aventuriers et au 16ème, les journaux de bord des grands navigateurs introduiront à côté du découvreur et du chevalier, deux autres avatars : celui du navigateur et celui du conquistador. Au 17ème, un peu de folie pénétrera dans la littérature avec le Don Quichotte de Cervantès (1615). L’école espagnole n’est pas en reste d’ailleurs avec le roman picaresque : le « picaro » tel que les romanciers espagnols le dépeigne, c’est l’homme sans aveu à l’abri des coups du sort parce qu’il ne possède rien et ne tient à personne, sans souci du lendemain parce qu’il attend tout de l’imprévu : reflet d’une société, il naît en Espagne après l’effondrement de la grande monarchie de Charles Quint (Guzman d’Alfarache ou Lazarille de Tormes) et se retrouvera en Allemagne lorsque par la Guerre de Trente Ans commencera la dissolution du Saint Empire romain (Simplicius Simplicissimus) (Maurice Colleville, Préface de Les Aventures de Simplicius Simplicissimus). Au 18ème, des récits de voyage (Bougainville, La Pérouse) ou des réflexions philosophiques (Gulliver de Swift ou Candide de Voltaire) contribueront, à côté d’un roman fondateur le Robinson Crusoe (1719) de Defoe, à apporter leur pierre à l’édifice. The Life and strange surprising adventures of Robinson Crusoe, of York, mariner est de fait le premier roman d’aventure, ces prédécesseurs n’ayant écrit que dans des cadres adaptés aux genres dominant de leur époque (chronique, roman picaresque, roman psychologique, roman philosophique…). Le Romantisme, prônant le voyage pour le voyage, pose au 19ème des jalons dans sa façon de percevoir le monde et les relations humaines et Sir Walter Scott peut faire figure de précurseur dans les fondements de cette mystique nouvelle et de ce genre littéraire à part entière.
Héritier de divers avatars historiques : mercenaire, flibustier, chevalier d’industrie ou conquérant, le premier des aventuriers est le pirate (The Pirate, 1821 de Walter Scott ; The Pilot, 1823 de Fenimore Cooper ; Kernock le pirate, 1831 d’Eugène Sue …), mais le monde maritime va s’élargir à d’autres types humains : Moby Dick, 1851 de Melville ou plus tard les romans de Pierre Loti (Pêcheurs d’Islande, 1886) ou de Kipling (Capitaines Courageux, 1897). D’autres types d’aventuriers vont naître plongés ou non dans une histoire transcendée ou reconstituée : Ivanhoé de Walter Scott sera bientôt rejoint par le d’Artagnan de Dumas ou le Lagardère de Paul Féval ; Edmond Dantès (Le Comte de Monte-Cristo) connaîtra un autre parcours bien qu’animé à l’instar du personnage de Féval par le désir de vengeance et la soif de justice. La fin du 19ème apportera quelques grands noms supplémentaires à la bibliothèque de l’aventure : R.L. Stevenson (L’île au trésor), Rider Haggard (She), Rudyard Kipling (Le livre de la jungle), Alfred Assollant (Le capitaine Corcoran) et Paul d’Ivoi aux côtés de Pierre Loti déjà cité. Jules Verne écrit ses Voyages extraordinaires entre 1870 et 1900 : sa position est cependant bien particulière : son œuvre est toute entière tournée vers les progrès scientifiques qu’elle encense tout en en dénonçant les risques de dérive. Avec lui, le roman d’aventure ne se contente plus de la seule narration d’aventures mais s'enrichit d'interrogations et d'une volonté de déchiffrement de soi et du monde (Gilbert Soubigou). La fin du 19ème siècle et le début du 20ème sont aussi marqués par la naissance du roman policier (E. Poe et Conan Doyle), du roman de science-fiction (H.G. Wells), du roman préhistorique (Rosny aîné, La guerre du Feu, 1911), par le renouveau du roman fantastique (Maupassant et Lovecraft moderniseront les anciens mythes apparus dans Le Moine de Lewis, l’œuvre de Mary Shelley ou encore celle de Poe) ou l’émergence de l’héroïc fantasy (E.R. Burroughs par ailleurs créateur de Tarzan).
Ce panorama succinct de l’aventure serait incomplet si n’y figuraient pas Pierre Benoît, Daphné du Maurier, Conrad, London ou Malraux.
Kipling avait déjà dressé un portrait caustique du provincialisme étriqué des Anglais aux Indes, et Conrad va commencer le procès du colonialisme. Ce Polonais qui a lu Swift et Cooper dans les traductions françaises publie en 1894, à trente-sept ans, son premier roman en anglais. Cette année-là il quitte la mer pour raisons de santé et commence à transformer par l'écriture son expérience en réflexion. Lord Jim (1900) pourrait être le roman d'aventures -type du début du XXème siècle. Le héros, un marin, bourlingue, vit des aventures multiples mais surtout recherche son identité et son honneur perdu. A l'action se superpose bien vite l'angoisse, l'inquiétude métaphysique, l'interrogation sur le mal, la culpabilité, la trahison. A la suite de Melville, Conrad est obsédé par l'honneur perdu et le remords. Dans des romans et des nouvelles qui ont l'apparence de romans et de nouvelles d'aventures au sens maintenant traditionnel du terme, Conrad renouvelle en fait le genre et dessine le portrait de l'aventurier moderne. Si le Kurtz de Heart of Darkness répond au Dravot de la nouvelle de Kipling, il annonce aussi le Perken de La voie royale. Pour Malraux, la lecture de Conrad fut déterminante. Les aventuriers de ses romans, à l'instar de ceux de Conrad, sont des hommes d'action qui cherchent à transformer l'action en conscience, la lutte en valeurs. Dans la lignée de Conrad, et après la vogue de l'exotisme aventurier qu'illustrent des auteurs aujourd'hui redécouverts comme Jack London ou par trop oubliés comme Louis Chadourne (Le maître du navire, 1919), Pierre Benoît (Le roi lépreux, 1927) ou Fauconnier (Malaisie, 1930), apparaît, chez les écrivains de la génération de 1930, le personnage de l'aventurier qui, tout en gardant de sa longue histoire les caractéristiques d'indépendance quelquefois hors-la-loi, hors les normes, évolue vers un désir lié d'action et de connaissance, de découverte et de dépassement de ses limites.
Dans la littérature de la mise en relief de la relation absurde entre l'homme et le monde, comme dans la littérature de l'engagement ou de l'interrogation métaphysique, le personnage de l'aventurier va épouser les idées et les inquiétudes de son époque. Héros prométhéen chez Malraux, «homme d'action» selon la définition de J.P. Sartre, l'aventurier devient, avec le militant ou l'intellectuel hanté par l'action, l'un des personnages interrogeants de l'écriture. La veine du roman d'aventures, dans son acception traditionnelle et peut-être aussi ses limites, demeure avec certaines œuvres marquées de Saint-Exupéry, Morand, Kessel, Hemingway, Malaparte, Mac Orlan, Robert Merle. (Gilbert Soubigou)
(http://www.ditl.info/art/definition.php?term=3811)
Voir encore : un article de David Bonnaudin de l’Université de Limoges




III Le jeu vidéo d’aventure réflexion

Dans le jeu vidéo, par définition, l’interactivité est la principale caractéristique ce qui entraîne une catégorisation différente de celle de la littérature et par conséquent une méthodologie de classification différente. Un autre facteur non négligeable est dans le nombre de parutions de jeux comparativement aux nombres de romans : la multiplication des romans a nécessité une catégorisation plus pointue, alors que le jeu d’aventure très ciblé, très jeune et finalement très rare ne peut s’accommoder d’une telle diversification. Dans les jeux d’action aventure, le joueur est acteur dans la violence ; dans les jeux d’aventure réflexion, même si très souvent cette violence existe, le joueur n’en est pas l’un des acteurs. L’explosion du Club Diogène dans Sherlock Holmes : l’affaire de la rose tatouée ou celle du bar parisien dans Les Chevaliers de Baphomet, les morts violentes survenues dans Still Life ou dans In Memoriam, les rapts et kidnapping sont finalement monnaie courante, mais pratiquement jamais le joueur n’y participe : ce sont des éléments déclencheurs de l’Aventure, non des péripéties qui s’y intègrent.
Ce qui, en écartant d’emblée les jeux d’action aventure nous conduit à établir 11 catégories :
- Enquêtes policières réalistes
(contemporaines, dans le passé ponctuel, dans l’avenir ponctuel, au cours d’un voyage temporel)
- Science fiction
- Fantastique
- Grande aventure
- Puzzles
- Myst like
- Aventure historique
- Aventure culturelle
- Enquêtes policières parodiques
- Science fiction parodique
- Contemporain parodique
Genre mal aimé des éditeurs, le coût de production ayant du mal à être amorti, on s’étonne cependant de la richesse et de la variété du genre. Mais peut-être serait-il bon de s’interroger sur ce que recouvre le terme aventure dans un cadre strictement ludique et surtout les raisons qui font que la parodie en soit l’une des caractéristiques.

1. LÂ’aventure ludique

Une définition pourrait être la suivante : l’avatar (héros ou héroïne) le plus souvent sur une trame linéaire (c’est aussi une des caractéristiques du roman d’aventure), effectue un périple mouvementé en zone inconnue où l’attendent des exploits (actifs ou intellectuels) et des péripéties inattendues qui conditionnent (conditionneront) son destin. Pourtant, contrairement au roman, l’avatar son périple terminé ne retombe pas dans l’anonymat mais continue à susciter de l’intérêt parmi les joueurs : combien attendent la suite des exploits de Gabriel Knight, sans parler de la ligue anti-Phoenix créée pour pourchasser et mettre un terme aux agissements d’un personnage fictif, aussi serial killer fut-il !
Cette aventure ludique tout comme l’aventure littéraire s’organise en grands épisodes, en événements diversifiés et en incidents de parcours.
Que le cadre adopté soit hautement improbable ou qu’il reflète une réalité à peine déformée, le joueur et le héros qu’il guide ne souhaitent pas plus que le lecteur de romans d'aventure une description circonstanciée des us et coutumes des civilisations qu’ils sont appelés à côtoyer sous réserve que ne soit dissimulés dans cette compréhension les indices leur permettant de progresser : la série Myst en est l’exemple le plus marquant et s’oppose du tout au tout avec les jeux de la série Egypte où le ludique n’est qu’un prétexte pour s’intéresser à la civilisation classique égyptienne.
Il en est de même avec les jeux qui flirtent avec l’Histoire comme Louvre par exemple où les circonstances historiques sont finalement de peu de poids (et de peu d’intérêt pour le joueur) en regard de la progression scénaristique (voir aussi sur ce point l’article que j’ai consacré aux Templiers). L'Histoire se contente de fournir l'intrigue comme d’ailleurs dans bon nombre de romans de Scott à Dumas.
Il n’est sans doute pas totalement fortuit de constater que si le roman d’aventure maritime est à la base du genre, l’un des plus gros succès et des plus anciens parmi les jeux vidéo d’aventure est la série des Monkey Island dans laquelle un jeune homme, Guybrush Threepwood, rêve de devenir pirate comme un certain d’Artagnan rêvait de devenir mousquetaire, part à la recherche d’un trésor comme Jim Hawkins le jeune héros de Stevenson et doit affronter l’abominable LeChuck qui constamment ressuscite comme bien des héros de romans (de Moriarty au Sourdingue) et n’est pas sans évoquer le sanguinaire Barbe-Noire dont le trésor hante les rêves de John Trenchard (Moonfleet, 1898, JM Falkner).
Autre personnage tout droit sorti de la légende de l’Ouest, Fenimore Fillmore n’est pas très éloigné de Guybrush : même visage juvénile, même inconscience, même chance incroyable et même parcours amoureux. L’aventure pour l’un comme pour l’autre se base davantage sur la rencontre avec des personnages hauts en couleur que sur une extension de l’univers. Si l’aventure ludique prend du champ par rapport à l’aventure littéraire, elle s’en inspire cependant par bien des points. Mais là où sont établis toutes sortes de distinguo entre romans d’aventure maritime, roman historique, roman de formation, romans policiers, romans de science fiction … il n’existe dans le jeu d’aventure qu’une seule et unique catégorie même si certains joueurs préfèrent les aventures de Larry Laffer à celles de Victoria McPherson ou inversement.
L’une des dominantes du jeu d’aventure est la fiction policière qui se décline de différente manière, même si le crime est toujours à l’origine : les approches de cette base sont multiples : classiques (Gabriel Knight, Sherlock Holmes …), modernes (Still Life), américaines (NYPJ) ou interactives (In Memoriam). Qu’il s’agisse de l’une ou de l’autre, l’aventure se compose de la recherche d’une moisson d’indices, d’un faisceau de preuves, d’un bouquet d’interrogatoires amenant à cerner les circonstances et la personnalité du meurtrier. L’inconnu auquel le joueur se confronte est le parcours suivi par ce meurtrier.
Mais l’aventure peut aussi s’éloigner de ces principes : lorsque George est prisonnier de son avion cargo en déséquilibre sur une falaise, l’aventure est bien présente dans l’esprit du joueur qui devra trouver le moyen de le sortir de là sans faillir. Quand plus tard dans le jeu, ce même George doit courir pour échapper à la tueuse ou s’infiltrer dans le repaire de Sangaro, on quitte cette dimension de l’aventure réflexion pour entrer dans l’aventure action ce qui justifie le fait que beaucoup aient plus ou moins appréciés le Manuscrit de Voynich.
Si en littérature, la fonction de l’action dans le roman d’aventure est absolument déterminante et nécessaire, dans le jeu d’aventure réflexion elle ne s’impose absolument pas.
Ce qui s’impose, tout comme en littérature, c’est la vie elle-même : dès la première embûche, dès la première énigme, le héros et celui qui le manipule, le joueur, doit faire preuve d’assez d’astuce pour poursuivre, dans une situation assez similaire à celle qu’à l’aube des temps (Au cœur de Lascaux) rencontra l’Homme évoluant dans un milieu hostile et qui menaçait à chaque instant son existence. Chaque énigme résolue est une victoire sur soi-même, un pas de plus effectué dans la connaissance de soi. L’aventure ludique n’est rien d’autre qu’un combat avec soi-même.

2. Les aventures parodiques

La parodie est une des constantes du jeu d’aventure et ce depuis la naissance du genre ou presque. Elle figure à côté de jeux du même type envisagés de façon on ne peut plus sérieuse.
Envahisseurs loufoques, cerveaux malades et machines déjantées (Stupid Invaders …) côtoient des univers futuristes pessimistes (Midnight Nowhere, The Moment of Silence) ; Runaway, Grim Fandango, Discworld Noir pastichent les romans noirs, Monkey Island les romans de pirates, The Westerner les western et Larry Laffer certains de nos contemporains et de nos contemporaines.
La distance qu’introduit la parodie invariablement teintée d’humour évite les atmosphères oppressantes dans lesquelles le joueur aime parfois se tremper, et apporte à l’aventure un soupçon de fraîcheur qui n’empêche nullement l’immersion. La dérision et les anti-héros sont en rupture avec les super héros tout en en n’étant pas si éloignés (Hopkins FBI ou Martin Mystère). La parodie cependant semble être plus qu’un palliatif ou une échappatoire : elle offre aux concepteurs un terreau leur permettant de donner les pleins pouvoirs à l’imaginaire, de mettre en scène leurs délires et de provoquer le joueur à travers des situations improbables, des combinaisons aberrantes et un environnement absurde. Cette aventure là est aussi dépaysante et nourrit l’imagination du joueur. A côté des jeux qui donnent à réfléchir sur les directions avouées ou non que prennent nos sociétés occidentales et où l’intrigue est le centre véritable (Syberia ou The Moment of Silence), les jeux parodiques n’ont le plus souvent qu’un seul objectif : celui de faire rêver le joueur en dehors hélas peut-être de toute considération esthétique.




IV Bilan de 10 ans de jeu vidéo d’aventure réflexion

Les dates de sortie retenues, relevées sur mes propres boîtes de jeux ou à défaut sur divers sites, présentent quelques contradictions parfois avec celles que j’avais avancées dans l’Histoire du Jeu vidéo d’aventure mise en ligne sur Planete-aventure ou sur JeuxVidéoPC. J’espère que celles proposées ici et qui concernent les jeux les plus anciens sont sensiblement plus fiables.

1995 : 26 titres
1996 : 35 titres
1997 : 15 titres
1998 : 17 titres
1999 : 17 titres
2000 : 16 titres
2001 : 11 titres
2002 : 8 titres
2003 : 19 titres
2004 : 19 titres
2005 : 14 titres

19/01 Retour sur l’île mystérieuse
11/02 Alida
18/02 Sentinel : Dans lÂ’Antre de la Dormeuse
11/03 Ni-Bi-Ru
14/04 Still Life
1/07 Au cÂśur de Lascaux
15/07 Rhem 2 : la cité interdite
24/08 Martin Mystère : Opération Dorian Gray
22/09 Myst 5: End Of Ages
23/09 New York Police Judiciaire : Jeu, Set et Meurtre
30/09Voyage au coeur de la lune
4/11 80 jours : Le Tour du Monde en Quatre-vingts Jours
10/11 Nancy Drew : La Malédiction du manoir de Blackmoor
2/12 Devinez qui ? Les 10 petits nègres

Soit:
Enquêtes policières : 6 (42,85%) ; Grande aventure : 3 (21,42%) ; Myst-like : 4 (28,57%) ; aventure historique : 1 (7,14%)

Le propre du jeu d’aventure est dans sa diversification. Je sais ce que vouloir le ranger à tout prix dans telle ou telle catégorie a de vain. Mais pour permettre un calcul de statistiques, tout en étant conscient de ce qu’il comporte de subjectivité, d’approximation ou d’erreur, je ne vois pas d’autre démarche.




Voici quelles sont donc mes conclusions :

C’est de loin la plus grosse source d’inspiration. Comprendre par « assimilées » certains jeux plus proches de l’espionnage que de l’enquête policière proprement dite. L’enquête policière est relativement constante au fil des ans, qu’elle se présente sous forme d’enquête contemporaine (Still Life …), se déroulant dans le passé (Post Mortem, Sherlock Holmes, Black Dahlia …) ou dans l’avenir (Tex Murphy par exemple) où parfois elle se teinte de science-fiction (The Moment Of Silence).

La science fiction en tant que genre n’a pas produit une énorme quantité de jeux mais régulière et le plus souvent ceux-ci étaient marqués du sceau de la qualité (Cydonia en est un exemple parmi d’autres).

Les jeux vidéo d’aventure se sont très rapidement tournés vers le pastiche ou la parodie de genres donnés comme sérieux. La science-fiction en a été la première victime et la plus riche au niveau des productions jusqu’en 2000, date à partir de laquelle ce genre semble s’être épuisé. La parodie a touché moindrement le fantastique ou l’aventure historique (Sacré Graal), ce qui n’a pas justifié une étude particulière de ces genres pourtant si spécifiques.






La Grande aventure avec un G majuscule est le top du jeu d’aventure représentée par des titres comme The Longest Journey ou Syberia. Elle a, comme tous les autres genres, connu des périodes de creux mais demeure le moteur du genre car elle apporte au joueur la véritable évasion.

J’ai regroupé sous cette étiquette trois genres pourtant dissemblables sous peine de n’avoir que des bribes. Le Fantastique inclut des jeux comme Dracula ou Prisonner of Ice (jeux qu’ailleurs on qualifie d’horreur), le Fantastique merveilleux qui fait plus appel à la magie ou aux fées et aux sorts (Simon the Sorcerer par exemple) et la parodie de ce genre telle qu’on la trouve dans Zork Grand Inquisiteur ou dans Fable. Le Fantastique à l’image d’autres genres qui ont honoré le jeu vidéo d’aventure il y a 10 ans ou plus est en nette perte de vitesse, peut-être dans sa volonté de privilégier l’action à la réflexion.

A regarder le graphique, pas de pic de production dans ce genre qui possède son public même si celui-ci est relativement restreint. La baisse constatée ces deux dernières années est probablement imputable au prix de revient des jeux actuels sur un marché relativement peu porteur.






Si certains jeux n’ont aucun mal à entrer dans cette catégorie que j’ai tenté d’analyser dans un autre article, il n’en est pas de même de quelques autres hésitant entre la grande aventure, le myst-like et la catégorie puzzles (succession d’énigmes avec un support scénaristique prétexte). Que penser de Schizm 2, d’Aura ou encore de Sentinel ! Cette catégorie est relativement constante au niveau des parutions et donne la plupart du temps des jeux d’une très bonne qualité.

On pourrait croire aussi que cette catégorie est clairement définie. Ce n’est certainement pas le cas. Certains jeux bien qu’ils se déroulent dans une époque antérieure à la nôtre et parfaitement identifiable n’ont rien d’historique si ce n’est les décors. Je n’ai retenu comme jeux dans cette catégorie que ceux qui permettaient à un personnage d’évoluer dans son contexte historique, comme c’est le cas pour La Légende du Prophète et de l’Assassin ou encore Salammbô. L’aventure historique, bien qu’en perte de vitesse, n’a pas complètement disparu des catalogues des développeurs puisqu’en 2005 par exemple, est sorti Au cœur de Lascaux, dans lequel la perspective historique l’emporte sur les aspects culturels.

Les jeux contemporains parodiques incluent évidemment la série des Leisure Suit Larry quant à l’aventure culturelle elle dispose en général en parallèle avec le jeu d’une source documentaire souvent très bien faite, mais permettant à cette catégorie de trouver ses marques. Ces deux genres sont ponctuels et marqués pour le second par quelques-unes des productions de Cryo qui les ancrent autour de 1999.


LÂ’ensemble de mes articles est Ă  la disposition de tous. Si cependant, vous souhaitez vous en inspirer pour Ă©tayer vos propres recherches, soyez assez aimables de mÂ’en informer.

© Reardon, septembre décembre 2005



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