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Jeux d’horreur et vieux démons par Reardon

Jeux d’horreur et vieux démons



En excluant de cet article les jeux de la série Dracula, Frankenstein et autres personnages littéraires issus de l’imaginaire romantique du XIXème siècle, j’ai adopté le parti pris de donner au héros la liberté de demeurer objectif et imperméable au surnaturel : tant pis si lui a choisi de prendre un chemin de traverse.
Morts vivants, fantômes démoniaques torturant les vivants, esprits condamnés à l’Eternité qui aimeraient pourtant connaître la Mort, ou perpétuant leur état d’immortels en utilisant des victimes sacrificatoires, pour l’approche externe consacrées à des héros sains, ou, pour l’approche interne, héros au psychisme détérioré tentant de combattre leurs démons pour rejoindre la cohorte des soi-disant âmes saines, tels sont les deux pôles les plus fréquents auquel doit se colleter le joueur d’aventure friand de frissons.
Trois thèmes entrent dans cette catégorie autour desquels s’organise le jeu :
- l’espace hanté
- la transgression
- le psychisme malade

I. L’espace hanté
Ce thème apparaît (entre autres) dans :
· Alone in the dark 1 (1992)
· Alone in the dark 2 (1994)
· Are You Afraid of the Dark? The Tale of Orpheo's Curse (1994)
· The 11th Hour (1995)
· Bureau 13 (1995)
· Amber: Journeys Beyond (1997)
· Blackstone Chronicles: L'Asile Maudit (1998)
· Inherent Evil: The Haunted Hotel (1999)
· Dark Fall : Rencontres avec l'au-delà (2003)
· Dark fall 2: Lights out / Le Phare (2004)
· Last Half of Darkness: Shadows of the Servants (2006)
· Scratches, Dans l'antre de la peur (2006)
· Delaware Saint-John (2006)
· Dead Reefs (2007)
· Reprobates : Aux portes de la Mort (2007) …

Une première remarque est que les circonstances de l’action ne se déroulent pas forcément dans un espace couvert, mais toujours dans un espace clos. La zone hantée est a priori définie comme telle, comme une réalité objective par des témoins qui l’évitent.
Le ou les héros s’y rendent :
- suite à un pari : en général des ados qui acceptent de se laisser enfermer dans un lieu réputé hanté (Orpheo’s Curse, Shivers …),
- suite à un appel téléphonique (d’un frère : Dark Fall, Inherent Evil, d’un ami : AITD) ou à un email (de Roxy dans Amber, LHOD ? …), ou à la disparition mystérieuse d’un proche (The 11th Hour), - en tant que professionnels des lieux hantés (Edward Carnby dans AITD 2, Nigel Danvers dans The Lost Crown), - en pèlerinage à la recherche de souvenirs (une dimension obsessionnelle qui pourra se traduire par une opposition au père) : Blackstone, Obsessions fatales, Penumbra … Cet espace hanté peut-être un bâtiment, souvent ancien de préférence, désaffecté et qui peut même tomber en ruines : manoir, gare, hôtel, phare, musée … mais ce peut également être un lieu en plein air : espace végétal labyrinthique dans AITD 2, parc d’attractions, île, zone rurale dans Barrow Hill
L’esprit qui hante le lieu se manifeste parfois avant d’intervenir ‘physiquement’. Ainsi dans Scratches, lorsque Michael Arthate prend possession du manoir Blackwood, il ne se passe rien a priori, puis il a l’impression d’une présence avant d’être tiré du sommeil par des grattements nocturnes ; à l’opposé dans AITD 2, l’agression est immédiate. Entre ces deux extrêmes, tous les cas de figures sont plausibles mais celui qui demeure privilégié est une prise de conscience progressive de l’anormalité : dans Barrow Hill, lorsque la voiture tombe en panne, il est impossible de faire demi-tour ; en avançant, sur l’aire de la station service se trouve une voiture dont le moteur tourne sans qu’il y ait trace de la moindre vie alentour ; finalement, le héros découvre dans une pièce, un homme cloîtré et affolé en proie au délire.
L’esprit manifeste sa présence de manière sonore : dans Blackstone Chronicles, dans Dark Fall ou dans Dead Reefs, le personnage perçoit des voix ; ou visuelle : les spectres dessinent des graffitis, déplacent des objets (Dead Reefs) ou apparaissent immédiatement comme dans Delaware ou Amber. Cependant dans Dead Reefs, passée la première manifestation de son existence, le spectre de Clarissa Kasbert prendra forme (en fait la réelle première manifestation est le déplacement de son portrait et non son chant) et dans Delaware St-John, celui-ci commencera par entendre la toux de Kirsty avant de la voir.
Les spectres sont de deux ordres : ils sont agressifs ou dépendants. Delaware en est la meilleure illustration puisque le héros ne devra son salut qu’à la confrontation de ces entités. Le Chasseur, sorte de chat monstrueux lancé à sa poursuite et symbolisant la mort, demeure à part puisqu’il entre davantage dans la catégorie des démons que dans celle des esprits. Dans le second cas, les spectres dépendants attendent du héros qu’il leur restitue un objet qui leur a été dérobé et sans lequel ils ne peuvent trouver le repos. En échange de celui-ci, ils sauront lui prouver leur reconnaissance : dans Dead Reefs, la clé d’amulette dérobée au cou de Clarissa, dans Blackstone Chronicles, la poupée de Abe confisquée par Metcalf, dans Delaware, Rex le dinosaure en peluche d’Ashley confisqué par Mère Helena sont les clés de la progression. Ces clés peuvent devenir le ressort moteur du jeu. C’est le cas pour Blackstone Chronicles par exemple où chacun des patients hantant encore la maison de santé s’est vu subtiliser l’un de ces objets porteur de ses souvenirs donc de sa vie.
S’il n’est pas d’âge pour être un spectre et si certains l’ont cherché, le jeu d’aventure aime particulièrement mettre en scène des enfants et leur donner l’opportunité de prendre leur revanche par le héros interposé : libérés par Delaware, les enfants du pensionnat font une chaîne et bloquent le couple fraternel et malsain de fantômes tortionnaires afin de permettre au héros de s’esquiver ; au-delà de la maltraitance ou du sadisme d’adultes auxquels ils avaient été confiés, les enfants ont pu servir d’objets d’expérimentation scientifique comme Abe dans Blackstone ou Faith dans Dreamfall.

II. La transgression
· Nocturne (1999)
· Phantasmagoria (1995)
· Necronomicon : l'aube des ténèbres (2000
· Barrow Hill (2006)

A la différence de ce que nous venons d’envisager, l’espace atteint et le cadre du jeu, manoir ou zone rurale, peut avoir mauvaise réputation, parfois même un passé sinistre (Phantasmagoria) mais ne semble pas a priori hanté.
Lorsque le personnage en prend possession, rien ne lui semble anormal. Le joueur tout naturellement percevant le monde à travers les yeux de ce personnage se situe d’emblée dans une vision subjective.
La réalité bascule lorsque le personnage poussé par la curiosité ouvre une boîte de Pandore (Necronomicon, Phantasmagoria), s’égare (Barrow Hill) ou est victime d’un accident de voiture (Sanitarium, Reprobates).
Fréquemment, le personnage qui cède à la curiosité, qui découvre et manipule l’artefact maléfique qui libère le démon ou les forces occultes, anciens dieux d’anciennes croyances réveillés ou dérangés dans leur sommeil, venant perturber le monde des vivants, meurt et par conséquent n’est pas le héros que le joueur va incarner, mais l’exemple à ne pas suivre. Le héros est un témoin, un proche qui cherche à comprendre et à organiser le déroulement des événements ayant conduit à cette funeste et tragique fin.
Dans Alone in the dark 1, Jeremy Hartwood passe ses nuits à étudier les manuscrits de sa bibliothèque. Dans Necronomicon, Edgar Wyscherly confie à son ami d’enfance William H. Stanton un étrange artefact. Dans Barrow Hill, un site celtique et touristique où se dresse des monolithes devient une espèce de zone contaminée suite aux fouilles d’une équipe d’archéologues : les artefacts déterrés, détériorés ou volés réveillent la colère d’anciennes divinités incarnées dans la Sentinelle qui va tenter de chasser ou de détruire les intrus.
Hartwood, Wyscherly ou les archéologues disparaîtront à jamais, laissant au héros, l’objectif de réparer leur erreur en tentant de rétablir l’équilibre perturbé et rompu.
Dans Phantasmagoria, Adrienne Delaney découvre une boîte dont elle ne sait rien et l’ouvre : elle réveille et libère un démon qui va s’emparer de son mari pour s’incarner en lui. Elle ne sortira pas indemne de l’aventure et son mari encore moins, mais il faut constater que tout ce que l’on perçoit ne l’est qu’à travers ses yeux, contrairement à Barrow Hill, par exemple, où ce que nous voyons est également perçu à travers plusieurs regards : le chien, Emma la fille de la radio, Ben le garçon enfermé dans l’office.
Transition
Dans Penumbra Overture, Philippe Buchanon parti à la recherche d’un père qui l’a abandonné pour se consacrer à de mystérieuses expériences scientifiques rejoint son passé dans un bunker où chacun de ces pas risque de le faire sombrer dans la folie. Cette quête du père est également le sujet de Morpheus : Mathieu Holmet atteint l’Herculania, un bateau pris dans la glace et chaque lieu qu’il découvre est propice à de nouvelles visions hallucinatoires.

III. Les perturbations psychiques
La folie dans le jeu d’aventure mériterait à elle seule qu’on lui consacre un article.
Les perturbations psychiques ou névrotiques apparaissent dans les jeux suivants (entre autres) soit comme thème essentiel, soit comme l’une des composantes :
· Psychic Detective (1995)
· Bad Day on the Midway (1995)
· Dark Seed 2 (1995)
· Phantasmagoria 2: Obsessions Fatales (1996)
· Sanitarium (1998)
· Fahrenheit (2005)
et indirectement dans Morpheus (1999) ou Dreamfall (2006)

Généralement, lorsque le joueur prend en main le héros, rien ne lui permet a priori de constater qu’il va incarner un esprit malade. Le personnage en question comme Curtis Craig dans Phantasmagoria 2 mène une vie banale : il loge dans un appartement et a une activité professionnelle ; on pourrait presque en dire autant de Lucas Kane, si d’entrée cet employé ne commençait par assassiner un quidam qu’il ne connaît pas (Fahrenheit).
Pourtant les maux de tête et les cauchemars auxquels sont sujets les personnages constituent une première alerte : dans Dark Seed 2, quand réapparaît Mike Dawson, il souffre de maux de tête, de cauchemars et d’amnésie et se trouve suspecté du meurtre de Rita Scanlon son ex petite amie.
Au fil du jeu, on découvre que le personnage en question consulte régulièrement un psychiatre ou quelque autre représentant du corps médical après avoir quelque temps fréquenté un asile psychiatrique, quand ce n’est pas là qu’il a passé son enfance (Blackstone Chonicles) ou qu’il travaille lui-même à l’image de Max, le médecin de Sanitarium.
Le milieu familial est également présent dans la réalité : Lucas Kane comme Kyle Reed ont tout comme le personnage de Dark Fall un frère ; le plus souvent pourtant la famille fait son irruption au travers de cinématiques qui permettent de plonger dans le passé du personnage et d’en mieux apprécier les névroses, traduites sous forme de visions (flash-back). Les relations de l’enfant au monde qui l’entourait et particulièrement avec la cellule familiale primitive (mère ou père, fratrie) permettent souvent d’éclairer la réalité du présent : un père alcoolique conduit à l’épisode de la bague de la fillette apeurée et prostrée dans The Longest Journey, un enfant rejeté par sa mère, confié à une institution et enfermé dans un placard (Phantasmagoria 2 ?) ou dissimulé au reste du monde dans les sous-sols parce qu’il a été victime des méfaits de la thalidomide (Scratches), servent d’explications rationnelles aux déviances autant qu’une disparition brutale des parents par suite d’un crime ou de leur suicide (Inherent Evil, Obsessions fatales, Delaware St John).
Ces déviances du psychisme font du héros la proie de démons qu’il ne maîtrise pas : Fahrenheit, Obsessions fatales, Dark Seed 2 …, et s’accompagnent fréquemment d’un ou de plusieurs meurtres d’emblée, ce qui évidemment se heurte à l’incompréhension du personnage pour lequel se posent les problèmes de la responsabilité de l’esprit malade (Fahrenheit, Obsessions fatales, Dark Seed 2).
Dans bien des cas, l’objectif du joueur sera de reconstruire la mémoire du personnage qu’il incarne : Max dans Sanitarium, Mike Dawson dans Dark Seed 2 …, ou de ceux sur lesquels il enquête : rôle dévolu au psychiatre Dave McNamara dans Overclocked. Il arrive aussi que la psychose ne soit pas expliquée et se révèle progressivement en cours de jeu : dans l’épisode de The Dark Eye (1995) qui donne son titre au jeu, le jeune homme fait une fixation maladive sur l’œil de verre de son logeur ce qui le conduit au meurtre.

Où en est-on avec l’horreur ?
A une époque où les jeux d’obédience fantastique- épouvante se multiplient, où on ressort Dracula de son cercueil, où se multiplient les Scratches, les Dark Fall, les Barrow Hill, les Last Half of Darkness, j’en passe et des meilleurs comme les Delaware St-John, il n’est pas impudent de se poser cette question : dans quelle époque vit-on si c’est la peur et l’angoisse qui donnent des sensations comme disent les sportifs. Est-ce une façon d’exorciser ses peurs dans le monde instable que nous traversons ou est-ce la part immergée d’une société en devenir que l’on redoute ? N’est-ce pas encore une façon d’individualiser des appréhensions qui à tort ou à raison pèsent médiatiquement sur l’humanité : la pollution de la planète, les dérèglements climatiques, l’insécurité, la perte des libertés individuelles ou encore l’oisiveté forcée ? N’est-ce pas le traumatisme médiatisé des événements du 11 septembre ou la multiplication des génocides (Ruanda, Kosovo, Darfour …) ? N’est-ce pas l’horreur collective qui se cristallise dans ses peurs si individuelles, si personnelles, faisant jaillir des démons du subconscient ou des apprentissages religieux menant aux fanatismes. La perte du sentiment religieux en Occident est-elle aussi l’une des raisons de la pléthore des jeux d’épouvante qui surgissent et prolifèrent comme des petits pains : cette présence des fantômes (spectres, esprits, démons) a forcément une origine de cet ordre puisqu’elle illustre et met en scène une vie post mortem.
En réalité les grandes horreurs collectives, celles qui touchent la collectivité en profondeur, sont occultées et celles-là sont pourtant beaucoup plus sournoises, beaucoup plus insidieuses et surtout nettement moins médiatisées. Rares sont les jeux qui osent s’y colleter exception faite peut-être parmi les récentes sorties de The Moment of Silence. Là où il ne s’agit plus d’un individu extirpé de sa fourmilière mais de l’humanité entière ! Le thème du complot c’est vrai a fréquemment été abordé dans le jeu d’aventure mais on l’a abandonné à des malades mentaux fous de pouvoir dans un cadre plutôt humoristique ; le thème du complot d’état est beaucoup plus rare !
Mais peut-être cette dimension politique est-elle trop sérieuse pour être réellement ludique !

Je terminerai par cette remarque d’Epok (Planete-aventure) :
« Je me posais cette réflexion par rapport aux synopsis des futurs jeux d'aventure. Ce n'est pas une critique, je suis ravie de l'arrivée de tous ces titres mais je les trouve sombres. Je ne sais pas si c'est une mode mais ..Reprobates, Overclocked, Delaware St. Jones, Lost Crown, Ghost Sheet... et j'en oublie…
Ou l'humanité se pose beaucoup de questions sur la recherche d'une autre vie ou bien sur la relation psychologique des personnages que même Freud et consorts peuvent se rasseoir à leur table et réécrire les fondements de l'ego, l'alter ego et le moi et le ça. Important le ça! ...
ou c'est dans l'air du temps.
J'aime beaucoup les jeux de fantômes et la complexité de l'être humain mais des jeux comme Cap sur l'île au Trésor ou à venir, Jack Keane, A vampyre Story… C'est un grand bol d'air. On veut rire derrière nos claviers! Ça fait du bien.
»

Reardon, septembre 2007


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