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L’obsession d’un réalisme improbable par Reardon

L’obsession d’un réalisme improbable



Le jeu d’aventure raconte des histoires mais très fréquemment son approche reste la même ce que crient haut et fort ses détracteurs. Depuis Myst qui avait totalement bouleversé sa perspective, les avancées dans le point’n click se font imperceptiblement.

1. Quelques avancées dans le point’n click

Quelques jeux sont cependant allés au-delà de la quête d’objets à déplacer en sortant des sentiers battus, en abandonnant par exemple le scénario linéaire (Post Mortem), en plantant le décor dans des périodes inexplorées (Au cœur de Lascaux), en se connectant davantage au réel pour envisager les conséquences de certaines recherches scientifiques contemporaines (biologie, génétique, informatique …) ou en innovant tout simplement, à partir des éléments qui le font et le fondent (gameplay, personnage, déplacement etc ...).
Je ne compte pas être exhaustif mais simplement signaler quelques jeux dans lesquels j’ai pu trouver cette autre chose, ce petit plus qui les différencie des autres, sans pour autant qu’ils en soient forcément les initiateurs.


Reprobates_

Le gameplay
Incontestablement Expérience 112 est innovant en multipliant des tableaux déroulants, ce qui en contrepartie le rend beaucoup trop lourd et difficile à gérer, pêchant de ce fait par excès. De chez Lexis Numérique encore, In Memoriam est le premier jeu d’aventure à nécessiter une connexion internet. Dans ce jeu, l’obsession réaliste devient telle que des sites de fans se créent pour poursuivre le psychopathe virtuel, le Phoenix.

Le clavier
Alors que dans Fable, de très nombreuses fonctions sont attribuées au clic droit – une particularité qui sera encore enrichie par la suite dans nombre de jeux contemporains -, Secret Files Tunguska demande au joueur d’utiliser la barre espace afin de découvrir tous les objets actifs et toutes les sorties. Cette forme d’aide est complétée dans la série des Nancy Drew, en mode débutant, où tous les objectifs sont recensés et sériés. Des ponts sont offerts au joueur : il sait ce qu’il doit faire, où il doit aller et n’a plus qu’à ramasser les objets, les déplacer et trouver leur utilisation.

L’inventaire
La combinaison d’objets dans l’inventaire devient une procédure systématique dans Retour sur l’Ile Mystérieuse. Alors que dans Bad Mojo, non seulement Roger, le personnage, se transforme en blatte ce qui change forcément la perspective, mais ce qui le rend également incapable de transporter des objets d’où une notable absence d’inventaire. L’inventaire subit également une modification dans A Vampyre Story où Mona ne ramasse que ce dont elle a besoin dans l’immédiat, mais remarque pour certains objets qu’elle ‘en aura peut-être besoin plus tard’ : l’objet entre alors dans l’inventaire sous forme d’une silhouette. Cette approche réellement innovante n’alourdit pas trop le jeu puisque l’objet repéré bénéficie d’une cinématique rapide lorsque Mona s’en va le quérir.


Dead Reefs

Les scénario
De ce point de vue, les développeurs peuvent se montrer très imaginatifs ; ainsi si dans le déjà ancien Starship Titanic la logique conventionnelle est bafouée sans vergogne, dans 80 jours, quand la plupart du temps dans le jeu d’aventure le protagoniste peut courir, Oliver lui a la possibilité de recourir à des véhicules de location de tout acabit, du tapis volant au pousse-pousse, du tacot au coupé de sport en passant par la roue motorisée et le dirigeable. Beaucoup de jeux restent cependant axés sur ce que dans d’autre domaine on nomme la paralittérature (enquête policière, science fiction ou fantastique d’horreur ou féerique) ; cependant on peut noter la percée de nouveaux thèmes (internements abusifs, recherches biologiques et dérives informatiques (Overclocked, Reprobates, The Moment of Silence). La technologie moderne est déjà dans The Journeyman Project. Le premier ordinateur de bord apparaît peut-être dans The Daedalus Encounter, alors que le premier ordinateur familial à entrer en jeu est sans doute celui de Grace Nakimura dans Enigme en Pays Cathare. D’autres produits informatiques feront ensuite leur apparition dans des jeux plus récents (GPS, PDS …) Les nécessités du scénario complètent alors le gameplay.


La Malédiction de Judas

2. La poussée réaliste

Dans le domaine de la créativité et plus généralement dans celui de la création artistique, l’obsession réaliste ne concerne plus guère qu’une petite frange du public toujours persuadé que l’art copie le réel. Depuis l’ère classique qui quoi qu’on en pense prenait déjà ses distances par rapport à cette utopie, en introduisant les unités (de lieu, de temps …), l’art sous ses diverses formes a complètement renoncé à introduire le réel sur un quelconque support : ne demeurent plus guère que quelques téléfilms trop axés sur le social pour en faire de véritables œuvres d’art mais dont on doute que les réalisateurs aient eu cette perspective précise.
Pourtant, le réalisme ou sa recherche dans le jeu vidéo d’aventure pose une véritable problématique.
Certes dans certains cas de figure excessivement précis et fort limités le souci réaliste l’emporte non plus comme une pratique visuelle mais plus souvent comme une tâche supplémentaire à accomplir par le joueur : j’en donnerai pour exemple dans Art of Murder FBI Confidential quand Nicole Bonnet agent du FBI se voit dans l’obligation de faire fonctionner une imprimante et pour ce doit partir en quête d’une ramette de papier qu’elle trouvera dans un lieu totalement improbable. Dans ce jeu les exemples sont nombreux où elle aura à s’astreindre à toutes sortes de taches secondaires. Dans Secret Files Tungunska, Nina Kalenkov doit réparer la roue crevée d’une bicyclette pour récupérer un appareil photo ou pis encore utiliser un adhésif sur le dos d’un chat pour y fixer son portable. Dans La Malédiction de Judas, c’est une bouteille de vin que Jonathan Dante trouve dans un tas d’ordures, bouteille qu’il donnera à un ivrogne afin que celui-ci libère le photomaton qu’il squatte. Dans plusieurs épisodes de Nancy Drew tout comme dans Still Life, le joueur par avatar interposé, doit se livrer à des activités culinaires parfois (souvent) fort ennuyeuses. Ces tâches du quotidien si elles sont prétextes à épreuve pour le joueur cassent fréquemment le rythme du jeu.
Ce réalisme de situation se transmet également aux rencontres effectuées par le personnage au fil de ses pérégrinations où elles s’imposent comme une nécessité ludique de se sortir d’une problématique dans laquelle il se retrouve enfermé : l’égoutier ou le gendarme à la retraite dans Les Chevaliers de Baphomet, et tant d’autres professions dans tant d’autres jeux. Cette tentation ne manque pas d’être tournée en dérision dans certains jeux satiriques : la rencontre de Brian avec les drag-queens dans le désert dans Runaway ou les notaires de Monkey Island marquent les limites de ce type de rencontres.
Ce réalisme qui n’a rien de fortuit évite l’écueil des boîtes à outils et autres pieds-de-biche ou clés à mollette poussant à foison au détour des chemins (Diabolik). Les disproportions touchent les lieux mêmes : et je reprendrai l’exemple de Art of Murder FBI Confidential où les bureaux immenses de cette agence ne servent qu’à une équipe réduite à trois agents, une secrétaire et un chef, les trois agents se réduisant à un seul, James ayant été supprimé d’emblée et le second Nick demeurant toujours invisible.
La modélisation des personnages, les animations des décors, les décors eux-mêmes parfois magnifiques, les cinématiques, tout, à l’heure actuelle, tend à rendre le jeu plus réaliste.


The Moment of Silence

3. L’ultra-réalisme est-il souhaitable ?

Un article publié par Hubert Guillaud en mars 2007 soulève le réel problème de l’innovation dans le jeu vidéo en rapportant les paroles de David Kunkler, producteur pour Obsidian Entertainment, le studio qui a développé Neverwinter Nights 2 : “Nous en sommes au point où nous allons pouvoir instiller le doute dans l’esprit du joueur, ce qui va nous permettre d’ajouter du contenu émotionnel aux jeux”, sur lequel Ian Livingstone d’Eidos renchérit : “Nous serons capable de jouer avec les émotions des gens - nous pourrons les faire rire, les faire pleurer, les faire se sentir tristes”. Certes les capteurs fixés sur les comédiens et reproduisant tant les mouvements que les expressions faciales ont permis au jeu vidéo de progresser considérablement dans le rendu des personnages, mais pas encore au point que l’on puisse hésiter entre virtuel et réel. Nous n’en sommes pas encore aux jeux ultra réalistes ne permettant plus « de faire la différence entre un personnage de synthèse et une personne réelle ». Hubert Guillaud rapporte encore les paroles de Chris Anderson, pour lequel l’innovation dans le jeu n’est plus dans le jeu justement, mais dans les objets qui se connectent aux consoles et autorisent de nouvelles interactions (la Wiimote, les webcams ou les tapis de danse) : “Alors que l’industrie du jeu a du mal à innover avec de nouveaux gameplays à l’écran, la diffusion de contrôleurs dédiés qui vous font vous lever de votre siège et bouger, est en train de réinventer le medium et de créer un engouement autour du jeu que je n’avais pas vu depuis des années.” Mais le jeu d’aventure n’en est pas encore là.
Et est-ce réellement souhaitable ?
Un jeu ne vaut que parce qu’il laisse une place à l’imagination ; des vides, des imperfections, des flous sont comblés, corrigés, rectifiés par ce que le joueur y met de lui-même. Certainement les décors sont de plus en plus travaillés, de plus en plus beaux et peuvent parfois laisser planer le doute en renforçant l’immersion (Dead Reefs), mais en revanche rares sont les jeux où les personnages font douter : d’admirables graphismes de personnages dans Simon 4 En proie au chaos, dans Everlight, ou dans quelques jeux venus de l’Est n’en restent pas moins des graphismes, des beaux dessins en quelque sorte auxquels manquent encore l’âme. Comme le dit Tom Réthaller, « certains jeux en 2D pixelisés sont bien davantage capable d’émouvoir le joueur, comme quoi le réalisme, si tant est que le réalisme parfait puisse être un jour atteint, n’est pas nécessaire à l’émotion ».
« Il est même intéressant de noter que le réalisme des jeux est souvent inversement proportionnel à la quantité d’émotion qu’il apporte (sans considérer que l’adrénaline est une émotion). La plupart des jeux de course ou les FPS qui sont en très bonne place concernant le réalisme, sont des jeux que l’on “consomme” entre amis, on peut y jouer de temps en temps pour se détendre. Au contraire, un jeu comme Shadow of the Colossus qui ne cherche pas spécialement le réalisme, se joue beaucoup plus comme on lit un livre (seul et concentré), et de ce fait constitue une expérience émotive riche, et inoubliable. Quels jeux vous sont entrés dans la peau, si bien que plusieurs années après, vous ressentez encore certains moments particulièrement forts ? J’ai ma liste personnelle et elle n’a rien à voir, ni avec le réalisme visuel, ni avec la richesse de l’interface ».
(Tom Réthaller, 1 mars 2007)

4. Perspectives

Je terminerai cette approche en citant ces réflexions très pertinentes et percutantes de Xavier Rozé en date du 9 mars 2007 et relevées sur le site Internetactu.net:

Le jeu vidéo est arrivé à une nouvelle étape importante de son évolution, d’où partent plusieurs chemins conduisant vers de nouveaux domaines, des expériences alternatives, de nouveaux modes de communication. Dans le cas de Second Life, peut-on vraiment encore parler de jeu ? Le sujet fait débat, mais certains y voient tout simplement l’Internet de demain, en 3D.
Il arrivera bien un jour où ces domaines, suffisamment distincts les uns des autres, porteront leur propre nom, en délaissant le substantif “jeu”, évocateur juvénile. Ils garderont un socle commun : l’interface entre l’homme et la machine, l’interactivité en temps réel, et l’immersion dans un univers par ce que Coleridge appelait la suspension librement consentie de l’incrédulité.
Mais il y aura toujours des jeux. Ils existent depuis des siècles. Et concernant les jeux vidéo d’aujourd’hui, le terme “vidéo” ne traduit qu’une étape de plus. Et les jeux de demain seront ceux qui ne prendront pas la vidéo pour une cible, mais pour un acquis : des jeux qui se parodieront eux-mêmes, des jeux différents mais qui se connecteront entre eux et se partageront leurs décors, des jeux qui subsisteront même quand le joueur n’est pas là. C’est déjà le cas. Les jeux massivement multi joueurs en lignes (MMO) sont en passe d’établir une nouvelle norme de jeux, vidéo bien sûr, mais MMO avant tout.
Il y aura de plus en plus de différences, entre ces jeux qui se jouent comme se lisent les livres, ces jeux d’aventure où le joueur est celui qui a le choix plutôt que celui qui regarde ou qui imagine, et dont le but est de découvrir, et ces autres jeux qui se jouent comme on joue au football, jeux de combat, de course ou de stratégie, au coeur des compétitions, ces jeux dont le but est de gagner.
Ce que fait la Wii aujourd’hui, c’est répondre à la demande croissante de joueurs qui ne veulent pas forcément que le jeu soit plus beau ou réaliste, mais qu’il soit plus près de nous, tout autour de nous, voire que l’on puisse rentrer à l’intérieur.
Et pourtant, le jeu de demain sera plus beau, nécessairement. Plus riche visuellement, non pas pour être réaliste systématiquement, mais pour bluffer et immerger perpétuellement un joueur qui n’a pas l’habitude d’un tel effet de persuasion, réaliste ou pas. Le gameplay seul ne suffira pas. On n’avait pas 10 millions de joueurs sur les RPGs des années 80, quand ceux-ci se jouaient en mode texte sous DOS. Ce que le jeu de demain promet, c’est une ouverture sur un espace dont on n’aperçoit pas les limites. Le jeu sort d’une période de maturation, devient majeur, et va peut-être rentrer dans son âge d’or. Charge aux concepteurs de relever le défi.

Reardon, Janvier 2009


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