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Une approche thématique du jeu d'aventure par Reardon

Une approche thématique du jeu d'aventure


Préambule à une approche thématique du jeu d'aventures

Ce court article n'est qu'une mise en forme de notes éparses. Qu'on m'en pardonne les maladresses.

De nombreux th√®mes sont r√©currents dans le jeu d'aventures. Je ne pr√©tendrai pas faire une liste exhaustive, ni des th√®mes ni des jeux mais il est n√©anmoins possible de constater qu'un grand nombre de jeux ont une situation de d√©part commune. L'une des √©vidences qui peut faire figure de lapalissade est la n√©cessit√© pour le joueur de se retrouver devant quelque chose qu'il ne conna√ģt pas. La situation est celle de l'acheteur qui vient de se procurer un nouveau jeu et qui par d√©finition ignore ce qu'il contient r√©ellement. Cette situation d'ignorance est alors prolong√©e d√®s lors qu'il entre dans le monde virtuel.
L'inconnu prend alors trois directions diff√©rentes qui peuvent cependant se c√ītoyer :
- L'inconnu est externe : le personnage arrive dans un monde dont il ne sait rien.
- L'inconnu est interne : le personnage virtuel dispose d'une enveloppe corporelle mais n'a pas de mémoire.
- Le personnage est confront√© √† une situation qu'il ne ma√ģtrise pas.
Dans le premier cas le thème est celui de la découverte d'un monde inconnu ; dans le second, celui de l'amnésie ; dans le dernier, j'envisagerai le rapt. Je retiendrai donc ces trois thèmes majeurs que je trouve significatifs.

A. L'amnésie

L'amnésie est une situation particulière sur laquelle il y aurait beaucoup à dire : le joueur s'identifie à un personnage dans un jeu à la première personne. Il se trouve plongé dans un univers, celui du jeu, dont il ignore tout. L'analogie et l'osmose entre le réel et le virtuel s'en trouvent facilités.
La perte de l'identité peut être totale ou partielle ; dans les deux cas, le personnage doit la recouvrer, la reconquérir soit en recherchant des indices, soit en bénéficiant d'un environnement qui les lui révèle brutalement sous forme de flash. Cette reconquête s'accompagne de trois conséquences possibles :
- il justifie
- il corrige
- il subit une manipulation
Le personnage se réveille et ne conserve aucun souvenir.

a. La quête du passé pour le comprendre et l'expliquer peut être illustrée avec Schizm II: Chaméléon (2004). Sen Geder a été plongé pendant deux siècles dans un sommeil cryogénique et ignore tout de lui-même. Identifié, il est accusé d'être à l'origine d'une scission entre deux ethnies, mais les témoignages qu'il recueille sont contradictoires. Sa quête consiste à rechercher la vérité sur lui-même seule capable de rétablir la paix.
Mike Dawson, dans Dark Seed 2 (1995), revient dans sa ville après s'en être absenté quelques temps, pour découvrir qu'il est considéré comme le principal suspect dans une affaire de meurtre. Rita Scanlon, la fille qu'il fréquentait avant de partir a été assassinée et il demeure la dernière personne à l'avoir vue vivante. Le problème pour lui, c'est qu'il ne conserve aucun souvenir de cet instant. Sa quête va donc consister à retrouver les éléments et les faits qui peuvent l'innocenter.
Dans The Black Mirror, Samuel Gordon qui s'est absenté du domaine familial à la suite d'un drame personnel qui l'a traumatisé y fait un retour qui s'accompagne d'une série de meurtres sur lesquels il va enquêter. Son problème est qu'il ne dispose en toute clarté que d'une partie de sa personnalité. Psychiatrie, amnésie et meurtres en série peuvent avoir partie liée.

b. La volont√© de corriger des erreurs commises dans le pass√© trouve son illustration dans Sanitarium (1998). Max, √† la suite d'un accident de la route, se r√©veille dans une maison de sant√©, la t√™te couverte de bandages et sans aucun souvenir. Dans cet asile, le personnel d'encadrement a curieusement disparu tandis que les patients errent en toute libert√©. Les flashs procur√©s par l'environnement vont aider Max √† se reconstruire, √† d√©couvrir la profession qu'il exer√ßait et le r√īle qu'a pu jouer sa s¬úur d√©c√©d√©e d'une maladie dans son parcours personnel. Le th√®me du s√©jour en h√īpital psychiatrique accompagn√© d'amn√©sie est √©galement pr√©sent dans Phantasmagoria 2, Obsessions fatales. Curtis pense √™tre revenu dans la norme apr√®s avoir c√ītoy√© le monde de la psychiatrie. Il travaille dans un laboratoire de recherche. Par malheur pour lui, ses coll√®gues de bureaux se font √©visc√©rer les uns apr√®s les autres.

c. L'amn√©sie peut aussi conduire le personnage √† se faire manipuler. L'illustration la plus probante de ce th√®me se trouve dans Midnight Nowhere (2004). Le personnage se r√©veille dans un sac √† la morgue. Il part en qu√™te de son identit√© dans un univers passablement morbide o√Ļ s√©vit un tueur en s√©rie.
Ce th√®me est √©galement pr√©sent dans Secret Mission (1996). Le personnage que vous incarnez se r√©veille dans un h√ītel en ignorant tout sur lui-m√™me. Une jeune femme de rencontre vous livre des informations : vous √™tes impliqu√© dans une affaire d'espionnage pendant la guerre froide : mais qui servez-vous ? les Am√©ricains, les Russes, ou les deux √† la fois ?

Autres jeux concernés par ce thème :

Dans FlashBack: The Quest for Identity (1992), Conrad B. Hart est un jeune homme amnésique. Dans Harvester (1996), Steve et Stéphanie sont deux adolescents qui se réveillent amnésiques dans une ville étrange, Harvest.

Le statut de Blair Witch 2, La l√©gende de Coffin Rock (2000), est un peu particulier car il comporte les deux th√®mes de l'amn√©sie et de l'enl√®vement. Durant la guerre de S√©cession, un soldat nordiste bless√© est sauv√© par une toute jeune fille Robin Weaver qui le conduit chez sa grand-m√®re laquelle le recueille et le soigne. Cet homme amn√©sique sera baptis√© Lazarus par ses deux h√ītesses. La qu√™te de son identit√© se fera √† travers une succession de flashs. Mais outre cette recherche, Lazarus aura √† partir sur les traces de Robin disparue durant la nuit.
Ce qui nous sert de transition pour aborder le second thème :





B.Le kidnapping, l'enlèvement

La recherche d'un personnage kidnapp√© est un objectif qu'on retrouvera constamment jusque dans In Memoriam de fra√ģche date.
- La victime du rapt peut être soi-même, un proche ou quelqu'un de tout à fait étranger.
- Le thème peut être une des péripéties du jeu comme dans Baphomet 2 ou Runaway mais ce peut-être aussi le thème principal.

a- Une péripétie :

1) Dans Baphomet 2, Les boucliers de Quetzalcoatl (1997), George se retrouve ligoté sur une chaise alors que Nico a été enlevée.
Dans Runaway, a road of adventure, Brian Basco doit délivrer Gina prisonnière de deux malfrats dans une cabane du désert alors qu'il est lui-même enfermé dans la pièce adjacente.
Noter en passant la similitude des situations : il s'agit de deux couples ; c'est la jeune femme qui est la victime alors que son compagnon se trouve lui-même dans une situation pour le moins inconfortable.
2) Le personnage est lui-même la victime de l'enlèvement.
Si c'est le cas, le personnage ignore pourquoi il a été enlevé : son objectif est donc double : comprendre le pourquoi et s'échapper. Dans Leather Goddesses of Phobos (1986/1987), les déesses de cuir de Phobos vous kidnappent pour tester une dernière fois leur plan consistant à transformer les habitants de la Terre en esclaves. Vous devez leur échapper pour sauver l'humanité.
Dans King Quest 3 (1986), Gwydion qui a été enlevé doit fuir son ravisseur.
Dans Chemicus, Journey to the Other Side (2002), vous incarnez Richard, chimiste réputé, enlevé par des êtres d'un monde parallèle pour avoir soi-disant dérobé des molécules de transmission qui alimentaient la source d'énergie.
Dans Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier (1995), Roger redevenu portier de seconde classe, se fait kidnapper, est secouru par la belle Stellar Santiago qui à son tour est également enlevée.

b- Le thème du jeu : la poursuite des ravisseurs Le personnage incarné peut se lancer dans cette poursuite fortuitement, en tant que professionnel ou parce que la victime est l'un de ses proches.
1) Le personnage kidnappé est un proche.
C'est le th√®me de Tony Tough and the Night of Roasted Moths (2003) dans lequel Tony doit retrouver son animal favori et adjoint Pantagruel, mi chien, mi tapir, kidnapp√© par un inf√Ęme psychopathe affubl√© d'une t√™te de citrouille. Plus s√©rieusement, le personnage apprend que l'un de ses proches, sa fianc√©e souvent, a √©t√© enlev√©e. L√† aussi, il ignore tout du monde dans lequel il va entrer.
C'est par exemple le cas pour Road to India (2001), o√Ļ Fred Raynolds √©tudiant am√©ricain vient √† peine de poser les pieds √† New Delhi quand sa fianc√©e Anusha qu'il est venu retrouver se fait kidnapper sous ses yeux pour √™tre sacrifi√©e √† la d√©esse Kali.
Th√®me similaire dans FlashBack: The Quest for Identity(1992) o√Ļ Conrad B. Hart, part √† la recherche de sa fianc√©e qui a √©t√© kidnapp√©e.
Dans Alien incident (1996), le jeune Benjamin que vous êtes rend visite à son oncle qui se fait kidnapper par des aliens. Dans La cité des enfants perdus (1997), Krank scientifique qui vieillit trop vite car il est dans l'impossibilité de rêver fait enlever des enfants pour s'approprier leurs rêves.

Dans Alone in the dark 2 (1994), Edward Carnby, est appel√© pour enqu√™ter sur un bootlegger, Jack le Borgne, suspect√© par un de ses coll√®gues et ami, Ted Sticker, d'avoir enlev√© la jeune Grace Saunders dans le but de la sacrifier. Le kidnapping rejoint ici celui de Road to India dans la mesure o√Ļ la jeune femme enlev√©e l'a √©t√© dans le but d'un sacrifice.
Dans Police Quest II: The Vengeance (1988/1990), Jessie Bains, alias le Death Angel, s'échappe de prison et kidnappe la petite amie de Sonny Bond.
Dans The Space Bar (1997), vous incarnez Alias Node, un flic intergalactique qui recherche le kidnappeur de son collègue Maksh dans un bar de l'espace. Le kidnappeur propose d'échanger son otage contre des documents volés.

2) Vous êtes un spécialiste de ce type de recherche : flic, enquêteur, journaliste…

Dans La Marque Jaune (1988), Blake et Mortimer partent à la recherche de scientifiques kidnappés par un savant mégalomane.
Dans Gabriel Knight 3 : √Čnigme en pays Cathare (1999), c'est l'h√©ritier de la famille Stewart qui est enlev√©. Lanc√© √† la poursuite des ravisseurs, Gabriel est assomm√© et se r√©veille √† Rennes le Ch√Ęteau.
Dans Heart of China (Shanghai Surprise) (1991), Jake Masters dans les années 30 en Asie tente de sauver Kate Lomax, fille d'un propriétaire terrien kidnappée.
Dans In Memoriam, vous partez à la recherche d'un couple de journalistes enlevés par un psychopathe surnommé le Phoenix alors qu'ils suivaient les traces d'un serial killer ayant toujours le même modus operandi.

3) Vous entrez dans cette aventure fortuitement Dans Lighthouse (1996), suite √† l'appel de d√©tresse de votre voisin r√©sidant dans le phare, vous vous y pr√©cipitez pour assister √† l'enl√®vement de sa petite fille par un humano√Įde.

Autres jeux concernés par ce thème : Goblins 2: The Prince Buffoon (1992) : en compagnie deux gobelins, vous devez retrouver le prince qui a été kidnappé.
Dans Blair Witch 1: Rustin Parr (2000), l'enquêtrice Doc Halliday se trouve confrontée à l'esprit du mal qui a contraint l'ermite Rustin Parr à kidnapper sept enfants pour les assassiner.
Dans Valhalla & The Fortress of Eve (1996), alors que toutes les prétendantes ont été enlevées par la reine d'un royaume voisin, Eve, le roi Garamond II part en quête d'une épouse.

Le troisième thème abordé est la découverte des mondes inconnus.

C. Les mondes inconnus
C'est √©videmment l'un des th√®mes majeurs du jeu d'aventures. Ce th√®me peut conna√ģtre toutes sortes d'orientation :
- La science fiction spatiale en premier lieu : le personnage sous un prétexte souvent secondaire part à la découverte d'une planète nouvellement découverte : Cydonia, Rama, The Daedalus Encounter…
- La science fiction temporelle : le personnage voyage dans le temps : Time machine, Voyage au centre de la Terre, the Journeyman Project¬Ö
- Le fantastique : le personnage franchit un portail et se retrouve face à des phénomènes surnaturels pas toujours accommodants … : Darkfall, Syberia, Realms of the Haunting…
- ou bien encore la confrontation face à un monde purement virtuel et ce sera le cas pour les jeux de la lignée de Myst.

Les décors dans lequel évolue le personnage peuvent être totalement déconcertants (Schizm) ou posséder beaucoup d'analogie avec le réel (The Longest Journey). Les règles qui régissent ces mondes peuvent être très rationnelles ou totalement fantaisistes (Schizm 2 Chameleon), mathématiques (Rhem) ou délirantes (Simon the Sorcerer).

Dans Gateway (1992), vous allez explorer des endroits étranges car vous êtes un prospecteur, un explorateur envoyé sur place dans l'espoir de découvrir des artefacts inconnus et les vestiges d'une race alien, les Heechee, qui semblent avoir disparu de la galaxie sans laisser de traces.
Dans Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1993) - Hero's Quest 4: Shadows of Darkness (classé comme médiéval fantastique) quatrième épisode de la série qui se déroule en Mordavie, pays assez voisin de la Transylvanie. Notre héros vient à peine de commencer à célébrer sa victoire à Tarna, qu'un sortilège le projette dans une contrée inconnue, sans arme, sans objet, sans même de quoi s'éclairer.
Robinson's Requiem (1994) : Version moderne de Sapiens (1986). Suite à un naufrage de votre vaisseau sur une planète inconnue, vous devrez survivre dans un milieu hostile, échapper à divers prédateurs et découvrir les secrets que renferme ce lieu. Vous pourrez ainsi repartir pour la Terre.
Down Under Dan (1995) : Vous pilotez votre avion mais tout ne va pas très bien puisque vous êtes obligé de faire un atterrissage forcé dans un endroit inconnu. Vous disposerez de quatre jours pour vous sortir du guêpier dans lequel vous êtes tombé.
Dinotopia (1995/1996) : Vous incarnez Nathan Drake, un jeune gar√ßon qui se retrouve en terre inconnue apr√®s un naufrage d√Ľ √† une violente temp√™te. Vous partez √† la recherche de Constance, votre s¬úur qui a disparu.
Dans tous ces cas, le h√©ros se trouve aux prises avec un monde qu'il ne conna√ģt pas et qui lui est hostile.

Une thématique du jeu d'aventures ne saurait se limiter à ces quelques exemples. C'est aussi une grande aventure qui mérite d'être défrichée. Avis aux amateurs.

Reardon, juillet 2004



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