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Suites et séries par Reardon

Suites et séries


Cet article s'inspire d'une réflexion de Jppkeyser du site AtlantisAmerzoneetCie


Un certain nombre de jeux proposent à leurs amateurs de retrouver soit leur personnage favori : c'est le cas de Guybrush Threepwood, de Larry Prequel, de Gabriel Knight ou de Georges Stobbart sans vouloir tous les énumérer, soit un monde unifiant : c'est le cas de Myst, Riven, Exile et accessoirement Uru, soit de vagues réminiscences comme c'est le cas pour les Zork. Sans chercher à être exhaustif, je me pencherai donc sur ce qui rapproche ou éloigne, sur ce qui assimile ou différencie ces prolongations.

1- les suites narratives

Je cite Jppkeyser : " (Si l'on prend) les exemples de Sybéria 1 et 2, ou encore La légende du prophète et de l'assassin et Les secrets d'Alamut, les termes "séries" et "suites" sont particulièrement adaptés car la suite du jeu s'enchaîne exactement à l'endroit où le jeu précédent s'était arrêté, avec une interface quasiment ou rigoureusement identique, des graphismes similaires.....bref, en fait il s'agit du même jeu coupé en 2 parties (ou plus), afin que le jeu ne soit pas trop long (ou pour des raisons commerciales, à moins que ce ne soit la même chose). "

On pourrait donc dire qu'il n'y a qu'un seul jeu qui a volontairement été scindé en plusieurs pour les raisons susdites auxquelles on peut rajouter le fait que les campagnes publicitaires sont maintenant à ce point développées que le joueur impatient est en attente fébrile et que c'est le satisfaire que de lui proposer un jeu qui forme un tout sans être pour autant achevé dans sa totalité plutôt que de reporter à deux ou trois reprises une date de sortie incertaine et frustrante. D'ailleurs comme c'est le cas pour In Memoriam, sur lequel je me suis penché dans un autre article, les joueurs eux-mêmes font pression sur les concepteurs pour que le jeu se poursuive : c'est donc ici que nous retrouvons le principe des fins ouvertes qui si elles laissent certains sur leur faim, permettent aux concepteurs - parfois en mal d'inspiration - de conserver des portes ouvertes.
Le concept n'est pas nouveau : il a été exploité par la littérature romanesque (bande dessinée incluse), par le cinéma parfois, par la télévision souvent : c'est le principe du feuilleton. Notons toutefois que le jeu vidéo d'aventures s'en est emparé très récemment et que La légende du prophète par exemple dérive des romans de P. Coelho.

2- les suites d'ambiance

Très proches des suites narratives, les séquelles de Myst en sont le parfait exemple : l'esprit du jeu reste le même, la trame si l'on peut dire est identique et le joueur ne peut guère être désarçonné que par les paysages (mondes et âges) peuplés de machines et de plantes extraordinaires ; le fil rouge, Atrus et ses proches, Catherine ou Gehn et même Yeesha pour Uru, les voyages et les quêtes font de ces jeux des variations sans pourtant réelles progressions, en réalité des déclinaisons d'un même thème, sans que leur qualité pour autant en souffre.

3- les suites récurrentes

Dans cette catégorie, j'intégrerai des jeux comme les Leisure Suit Larry, Gabriel Knight, les Chevaliers de Baphomet ou encore Monkey Island, à côté des Tex Murphy et autres Journeyman Project : le joueur est assuré de retrouver le personnage principal (ou le couple principal) tel qu'il a été défini dans le premier opus avec tous ses critères physiques, professionnels, environnementaux sans pratiquement de modification - une exception mais sans réelle conséquence pour Gabriel Knight passé par la 2D, la vidéo et la 3D. C'est le principe des séries où, seules, quêtes au sens large et intrigues sont modifiées, l'interface bénéficiant ou non de l'évolution technologique séparant deux épisodes. De même que pour les suites narratives, le principe a depuis longtemps été exploité par la littérature, le cinéma et la télévision et les exemples ici fourmillent.
De celui-ci, par contre, le jeu vidéo d'aventures s'est emparé depuis longtemps et certaines séries de Sierra ou de LucasArts sont encore des références.
Mais ici les risques de confusion sont énormes entre jeu et produit consommable : parlons là des Atlantis et autres Crystal Key, ou plutôt n'en parlons pas. Une réflexion analogue pourrait se faire à propos de Alone in the Dark et de ses séquelles, où à force de trop tirer la ficelle, si le premier opus a pu passionner, le dernier est bon à jeter aux oubliettes ! Et les inquiétudes percent déjà chez certains joueurs rien qu'à la lecture du descriptif du futur The Longest Journey 2.
Si la méfiance persiste chez des joueurs trop souvent échaudés et la lecture des forums est riche de commentaires allant dans ce sens, la règle n'est cependant pas générale. Je citerai Planete-Aventure.net à propos de Sherlock Holmes:La boucle d'argent : " Ce jeu (est) bien supérieur au précédent. " Cependant la qualité a son prix. Est-ce cela qui justifie l'abandon des prometteurs Full Throttle 2 ou Sam & Max 2 ?

4- les fausses suites

Editeurs et/ou concepteurs ont joué sur le succès d'un titre pour en produire un autre parfois sans lien avec le précédent (ou avec des liens parfaitement anodins et secondaires). J'inclurai dans cette section des jeux tels que Phantasmagoria 1 et 2 et je reprendrai à nouveau Jppkeyser à propos de Zork Nemesis et Zork Grand Inquisitor : " Je trouve que ces 2 jeux n'ont quasiment rien en commun, notamment au niveau de l'atmosphère du jeu, l'une pesante, l'autre déjantée. Si les 2 jeux ne s'appelaient pas Zork tous les 2, comment aurait-on pu s'en apercevoir (à part par exemple la monnaie commune, le zorkmitz [zorkmids] ou un nom de ce genre) ? ".
Jpp poursuit son analyse : " Dans ce cas là, comment savoir lequel des 2 tire le mieux son épingle du jeu et comment affirmer qu'il est représentatif de la série tant ces jeux sont différents ? Il en est de même pour les 2 premiers Baphomet et le troisième qui n'ont pas grand chose en commun. Série ou suite ne veut pas forcément dire jeux plus ou moins identiques ou interchangeables. "

5- les clins d'yeux

Cet article serait incomplet si l'on n'envisageait pas les notations allusives de certains jeux par rapport à certains de leurs prédécesseurs. Je donnerai donc deux exemples pour illustrer ce propos : Syberia ne manque pas d'allusions à L'Amerzone tout comme Uru Complete Chronicles par rapport à Myst.

Reardon, juillet 2004


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