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Spécificité du jeu d'aventure par Jppkeyser

Spécificité du jeu d'aventure


Spécificité du jeu d'aventure ou comment celui-ci est parvenu à se faire un créneau

Cet article a pour but d'essayer d'expliquer comment le jeu vidéo d'aventure a pu se faire la place qu'il occupe aujourd'hui dans les ludothèques des joueurs du monde entier. Ce n'est en aucun cas une vérité historique, mais une analyse personnelle qui pourra être sujette à controverse ou tout du moins à débat. A la suite de cette étude historique et analytique, je terminerai par l'avenir du jeu vidéo d'aventure et ses nouvelles tendances.

Préambule : pourquoi une nécessité de " différenciation " ?

Elle peut s'expliquer par la dénomination même de ce type de jeux, un jeu d'"aventure". Ce terme est particulièrement vague et pourrait s'appliquer à n'importe quel jeu vidéo. Qui oserait nier que traverser un couloir infesté de gardiens armés jusqu'aux dents, arpenter les rues de San Fransisco à 150 kilomètres heure en évitant les passants, le tramway, et en brûlant les feux rouges pour échapper à la police ne constituent pas une aventure ? Pour autant, on voit mal Far Cry et Driver pour ne citer qu'eux, se ranger dans la même catégorie que Myst ou Sybéria (dans un souci de simplification, je désignerai par la suite le genre auquel appartiennent les premiers nommés sous le vocable générique de jeux d'action ou d'arcade). Sans même parler des jeux vidéo, la vie constitue en elle-même une aventure quotidienne. On doit sans cesse aller dans de nouveaux endroits, rencontrer de nouvelles personnes, éviter les pièges sournois qui nous entourent (peaux de bananes, voitures qui traversent la rue, vacheries des collègues de travail…). Bien sûr, à la fin de la journée, il n'y a pas de trésor pour récompense ou de princesse à sauver, mais le principe est similaire. Il a donc fallu introduire des spécificités propres aux jeux d'aventure pour qu'il puisse se faire une place au soleil.

I) L'outil d'interactivité entre le joueur et le jeu d'aventure

Au début des années 1980, que l'on pourrait considérer comme la période d'apparition du jeu d'aventure et du jeu vidéo moderne en général, l'ami préféré du joueur lambda est le joystick (bâton d'amusement au sens littéral du terme), popularisé par la console Atari. Cet appareil constitué d'un manche multidirectionnel et d'un ou plusieurs boutons est l'outil indispensable pour faire des parties endiablées de Space Invaders, Cannonball, ou encore Pac-Man. Prenant le contre-pied total de cette tendance, le jeu d'aventure va lui se tourner progressivement et quasi-exclusivement vers la souris. Ce drôle de petit appareil né au début des années 1960, doit surtout son développement à l'avènement des premiers ordinateurs domestiques, et notamment le Macintosh de 1984, où il sert de navigateur pour avoir accès à toutes les fonctions de l'ordinateur. Pour en revenir au jeu d'aventure qui nous préoccupe ici, l'absence de danger dans le déplacement ne nécessite pas la précision millimétrée dans le contrôle du personnage qu'offre le joystick et rend donc la souris extrêmement pratique et conviviale. Au contraire des jeux d'action où le chemin est souvent semé d'embûches (mines à éviter, arbres…), dans le jeu d'aventure, il suffit juste de définir un point d'arrivée qui peut être un lieu, objet ou personnage (point) et appuyer sur le bouton de la souris pour valider ce choix (click), le type de chemin emprunté du point A au point B n'ayant en général aucune espèce d'importance. Le point and click est né.

II) L'absence de codage de réussite

Dans les jeux orientés action, il y a très souvent une codification particulière pour notifier son niveau de réussite (ou d'échec). On peut ainsi citer un nombre de points à un shoot them up que l'on pourra comparer à un tableau des meilleurs scores, un temps chronométré en Formule 1 qui donnera lieu à une place sur la grille, ou à un score au football, qui attribuera une victoire, un nul ou une défaite, et une place au championnat.

Le jeu d'aventure est beaucoup plus binaire que cela, il n'y a pas de graduation, de mesure de la réussite ou l'échec. Il y a un objectif, une mission à remplir, et cette mission est réussie ou ratée, point barre. C'est 0 ou 1. C'est pour cela que l'apparition des points dans les jeux d'aventure n'a pas connu un franc succès. On peut citer par exemple la série des " Quest " de la compagnie Sierra : Police Quest, Space Quest, King's Quest. Plus proche de nous, une tentative de résurgence de cette notation avec Gabriel Knight 3, mais qui a fait long feu, malgré le succès du jeu.

De plus, le jeu d'aventure étant un genre particulier à très faible replay value, c'est-à-dire qu'il y a assez peu d'intérêt à refaire le jeu après l'avoir fini, ou du moins à court terme, le joueur ressentait une grande frustration lorsqu'il s'apercevait qu'il lui manquait quelques points pour avoir le score maximum, mais pas assez grande néanmoins pour qu'il songe à recommencer le jeu depuis le début à la recherche d'un indice qui lui aurait échappé.



III) L'humour

Alors que les jeux d'action donnent souvent lieu à des scènes de meurtre, de violence, combats, accidents de la route, les jeux d'aventure ont très souvent eux joué la carte de l'humour comme moteur. L'exemple le plus célèbre même s'il n'est peut-être pas le premier se trouve sans conteste chez Lucasfilm (aujourd'hui Lucasarts), dans sa série culte Monkey Island : le personnage principal, Guybrush Threepwood, a pour caractéristique une naïveté absolue (pour ne pas dire bêtise) et un QI proche de celui d'une huître. C'est l'avènement de l'anti-héros dans le jeu vidéo, le stéréotype même du type pas fichu de se faire cuire un œuf et à qui on ne confierait ses clefs pour rien au monde. Celui-ci arrive pourtant par des actions totalement loufoques et une chance absolument insensée à déjouer tous les complots, pièges et guet-apens qui se dressent en travers de son chemin. Dans le même genre, on peut citer les Zak Mc Cracken, Maniac Mansion, ou plus récemment The Westerner ou Tony Tough qui donnent dans le grinçant, bon enfant ou potache. Signalons quand même que le style humoristique n'est pas majoritaire dans les jeux d'aventure ; on retrouve à l'opposé nombre de jeux à tendance horreur ou épouvante tels que Phantasmagoria ou Necronomicon.

IV) Game Over, connais pas !

Morts, voitures hors d'usage, temps limites dépassés, défaites à répétitions sonnent bien souvent le glas de vos espoirs dans la grande majorité des jeux d'action et vous affichent la fameuse et redoutée expression vous indiquant que le jeu est terminé. Pas dans le jeu d'aventure. A cela, plusieurs réponses possibles. J'en retiendrai principalement 2 :
- les jeux d'action demandent une performance axée sur la durée, pour rendre le challenge excitant et pour que le type de jeu ait un sens et ne soit pas continuellement haché. C'est pourquoi très souvent les sauvegardes ne sont accessibles qu'à un certain moment, au bout d'un effort continu allant en moyenne de 3 à 15 minutes, automatiques la plupart du temps sous l'appellation de check points, ou tout simplement à la fin d'un match ou d'une course s'il s'agit de sport. On voit mal en effet la possibilité de sauvegarder quand un combat fait rage ou en plein virage d'une course automobile ! Cette notion de performance dans la durée n'existant pas dans les jeux d'aventure, les sauvegardes sont dans 99 % des cas disponibles à tout moment. Le concept de mort est alors totalement indolore pour celui qui sauvegarde fréquemment, et extrêmement pénible pour celui qui n'a pas ce réflexe puisque cela l' oblige à recommencer une grande partie du jeu, procédure fastidieuse et sans grand intérêt, puisque comme je l'ai déjà expliqué dans un précédent paragraphe, les situations dans un jeu d'aventure étant rigoureusement identiques dans la grande majorité des cas d'une partie sur l'autre, le fait de refaire un passage (replay value) n'apporte pas de " valeur ajoutée " en terme ludique.
- bien que la tendance se soit un peu améliorée ces derniers temps, les héros de jeux d'action n'ont en général pas une grande épaisseur au niveau scénaristique. Ils ont un nom certes, un visage parfois, mais on en sait souvent guère davantage sur eux : leur vécu, leurs passions, leurs relations nous sont rarement dévoilés. De sorte qu'ils sont pour nous en somme de parfaits anonymes, qui meurent anonymement, et de ce point de vue là, la mort n'est qu'un simple acte mécanique entraînant une nouvelle partie. Dans les jeux d'aventure au contraire, les personnages sont beaucoup plus travaillés au niveau de l'histoire. On commence à les comprendre, à s'habituer à eux et à s'identifier à eux, ce qui fait que dans ce cas la mort, si mort il y a, est prise de manière beaucoup plus négative, c'est un peu comme si une partie de nous mourait. Il y a somme toute assez peu de jeux où il y a la possibilité de mourir mais cet aspect ne procure rien en terme d'intérêt de jeu.

V) La notion du temps

Les jeux axés arcade se déroulent en temps réel ou quasi réel. C'est-à-dire que soit une minute de jeu correspond effectivement à une minute réelle, soit si on prend en compte des considérations de longueur et qu'on décide par exemple qu'une minute de jeu correspond à 30 secondes réelles, l'échelle est respectée et la prochaine minute de jeu correspondra également à 30 secondes réelles. De plus, les conditions atmosphériques peuvent avoir une influence non négligeable sur le déroulement du jeu : la nuit tombante aura des répercussions en terme de visibilité pour les jeux de tir, la pluie peut influer sur la stratégie dans les courses de Formule 1, obligeant parfois à des changements de pneumatiques, un vent violent dans un jeu de golf peut modifier sensiblement le type de club choisi et l'axe de visée du coup. Au contraire, le jeu d'aventure n'obéit à aucune cohérence en matière temporelle : on peut très bien rester coincé par une énigme pendant une heure sans que le temps du jeu n'ait varié d'une seconde, on peut tout aussi bien résoudre 2-3 énigmes dans la foulée en 5 minutes et voir le temps du jeu augmenter de quelques heures, voire carrément changer de journée. Il en va de même pour les conditions climatiques qui n'influent aucunement sur le déroulement d'un jeu d'aventure, c'est pourquoi cet aspect est totalement zappé dans la majeure partie des cas. On note toutefois à ce sujet les efforts louables consentis récemment par les auteurs de Black Mirror, qui ont introduit dans leur jeu notamment de superbes effets de lumière lors des passages de nuit et une pluie plus vraie que nature. Mais ces éléments n'ont qu'une valeur esthétique et d'ambiance et en aucun cas fonctionnelle. Les rares exemples d'instaurer un système de quasi temps réel dans les jeux d'aventure ont été un échec notoire. En reprenant l'exemple du Manoir de Mortevielle et sa suite Maupiti Island, comme je l'avais fait dans un passage de " l'histoire des jeux vidéo d'aventure " de Reardon, on se rend compte que le fait de faire défiler le temps de manière quasi réelle contraint le joueur, qui n'a pas le don de se dédoubler, d'abandonner au cours du jeu un nombre très important d'indices probants, qui l'empêcheront au moment fatidique du jeu de n'avoir ne serait-ce qu'une vague idée sur l'identité du meurtrier, l'obligeant ainsi à recommencer le jeu des dizaines de fois pour compléter son patchwork représentant le déroulement des faits. Le réalisme temporel n'a pas sa place dans le jeu vidéo d'aventure.





Epilogue : évoluer ou disparaître ?

On a vu à travers ces quelques points comment le jeu d'aventure a pu sortir du " moule " traditionnel des jeux vidéo et tenter des paris audacieux, pour devenir un style unique en son genre, très facilement identifiable et apprécié par de très nombreux joueurs de tous âges (ce qui est aussi une de ses particularités). On constate cependant depuis environ un an des évolutions sensibles dans le monde du jeu d'aventure. Il ne devient plus rare désormais dans un jeu d'aventure de devoir utiliser le joystick et (ou) le clavier et des jeux tels In Memoriam et Les Chevaliers de Baphomet : Le manuscrit de Voynich nous gratifient de nombreuses scénettes d'actions ou de petits jeux d'arcade des années 80. A quoi sont dus ces changements ? A ce sujet, 2 théories s'affrontent :
- la version officielle ferait état d'un désir de la plupart des joueurs d'aventure de faire évoluer légèrement le genre et le dynamiser en introduisant justement ces petits passages plus actifs à doses homéopathiques pour rehausser le suspense.
- d'autres, très souvent des réfractaires à cette évolution, pensent qu'il ne s'agit là que d'un coup marketing destiné à élargir la cible des joueurs d'aventure, et récupérer ainsi des joueurs habituels de jeux d'action, qui verraient d'un bon œil l'arrivée de séquences arcade dans les traditionnels point and click.
Qui croire ? J'aurais tendance, à la vue des réactions passionnées et désabusées des " puristes " des jeux d'aventure à pencher pour la seconde. Visiblement, si une personne habituée au joystick peut facilement faire la transition vers la souris, cela ne marche pas dans le sens contraire et beaucoup de joueurs de jeux d'aventure traditionnels ont un mal fou voire une incapacité totale à manier un joystick. De plus, pour argumenter mon opinion, je me servirai d'un jeu précédemment cité dans ce paragraphe de conclusion, à savoir Les Chevaliers de Baphomet : Le manuscrit de Voynich. Si on prend pour principe que les scènes d'arcade (notamment les fameux déplacements de caisse) présentes en quantité non négligeables dans le jeu ont été ajoutées à la demande des joueurs habituels de jeux d'aventure, pourquoi alors dans le même temps les énigmes classiques de réflexion intellectuelle pure ont-elles baissé sensiblement en terme de difficulté de résolution par rapport aux 2 premiers épisodes de la série ? Il me semble que ces deux aspects sont totalement indépendants, et que la montée en puissance progressive de l'un ne devrait donc avoir aucune incidence sur l'évolution de l'autre.
A partir de là, ne serait-il pas sensé de penser que la plus (trop ?) grande accessibilité des énigmes proposées dans le jeu serait en quelque sorte un appel du pied à des joueurs de jeux d'action disposés à élargir leur gamme de jeux aux jeux d'aventure mais rebutés à l'idée d'affronter des puzzles trop complexes ? Si tel est le cas, que faire par rapport à cette situation ? Accepter cette évolution et prendre le train en marche pendant qu'il en est encore temps, au prix de douloureuses concessions ou bien alors refuser énergiquement cette tendance, avec le risque qui sait de payer cet " entêtement " par la disparition pure et simple du jeu d'aventure, par manque de rentabilité financière ? On a vu avec les arrivées des excellents Runaway et Black Mirror que le point and click traditionnel était encore vivant. Mais derrière ces succès d'estime auprès des joueurs, qu'en est-il du niveau des ventes et de la balance recettes/dépenses ? Que penser des annulations brutales de Sam & Max 2 : Freelance Police et du nouveau projet de jeu de Jane Jensen ? A quoi s'attendre au vu des premières images et du synopsis partiel de The Longest Journey 2 ?

Dossier réalisé par Jppkeyser. 2004. Remerciements à Reardon pour son aide précieuse.








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