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Spécificité du jeu d'aventure par Jppkeyser

Spécificité du jeu d'aventure


Spécificité du jeu d'aventure ou comment celui-ci est parvenu à se faire un créneau

Cet article a pour but d'essayer d'expliquer comment le jeu vidéo d'aventure a pu se faire la place qu'il occupe aujourd'hui dans les ludothèques des joueurs du monde entier. Ce n'est en aucun cas une vérité historique, mais une analyse personnelle qui pourra être sujette à controverse ou tout du moins à débat. A la suite de cette étude historique et analytique, je terminerai par l'avenir du jeu vidéo d'aventure et ses nouvelles tendances.

Préambule : pourquoi une nécessité de " différenciation " ?

Elle peut s'expliquer par la d√©nomination m√™me de ce type de jeux, un jeu d'"aventure". Ce terme est particuli√®rement vague et pourrait s'appliquer √† n'importe quel jeu vid√©o. Qui oserait nier que traverser un couloir infest√© de gardiens arm√©s jusqu'aux dents, arpenter les rues de San Fransisco √† 150 kilom√®tres heure en √©vitant les passants, le tramway, et en br√Ľlant les feux rouges pour √©chapper √† la police ne constituent pas une aventure ? Pour autant, on voit mal Far Cry et Driver pour ne citer qu'eux, se ranger dans la m√™me cat√©gorie que Myst ou Syb√©ria (dans un souci de simplification, je d√©signerai par la suite le genre auquel appartiennent les premiers nomm√©s sous le vocable g√©n√©rique de jeux d'action ou d'arcade). Sans m√™me parler des jeux vid√©o, la vie constitue en elle-m√™me une aventure quotidienne. On doit sans cesse aller dans de nouveaux endroits, rencontrer de nouvelles personnes, √©viter les pi√®ges sournois qui nous entourent (peaux de bananes, voitures qui traversent la rue, vacheries des coll√®gues de travail¬Ö). Bien s√Ľr, √† la fin de la journ√©e, il n'y a pas de tr√©sor pour r√©compense ou de princesse √† sauver, mais le principe est similaire. Il a donc fallu introduire des sp√©cificit√©s propres aux jeux d'aventure pour qu'il puisse se faire une place au soleil.

I) L'outil d'interactivité entre le joueur et le jeu d'aventure

Au d√©but des ann√©es 1980, que l'on pourrait consid√©rer comme la p√©riode d'apparition du jeu d'aventure et du jeu vid√©o moderne en g√©n√©ral, l'ami pr√©f√©r√© du joueur lambda est le joystick (b√Ęton d'amusement au sens litt√©ral du terme), popularis√© par la console Atari. Cet appareil constitu√© d'un manche multidirectionnel et d'un ou plusieurs boutons est l'outil indispensable pour faire des parties endiabl√©es de Space Invaders, Cannonball, ou encore Pac-Man. Prenant le contre-pied total de cette tendance, le jeu d'aventure va lui se tourner progressivement et quasi-exclusivement vers la souris. Ce dr√īle de petit appareil n√© au d√©but des ann√©es 1960, doit surtout son d√©veloppement √† l'av√®nement des premiers ordinateurs domestiques, et notamment le Macintosh de 1984, o√Ļ il sert de navigateur pour avoir acc√®s √† toutes les fonctions de l'ordinateur. Pour en revenir au jeu d'aventure qui nous pr√©occupe ici, l'absence de danger dans le d√©placement ne n√©cessite pas la pr√©cision millim√©tr√©e dans le contr√īle du personnage qu'offre le joystick et rend donc la souris extr√™mement pratique et conviviale. Au contraire des jeux d'action o√Ļ le chemin est souvent sem√© d'emb√Ľches (mines √† √©viter, arbres¬Ö), dans le jeu d'aventure, il suffit juste de d√©finir un point d'arriv√©e qui peut √™tre un lieu, objet ou personnage (point) et appuyer sur le bouton de la souris pour valider ce choix (click), le type de chemin emprunt√© du point A au point B n'ayant en g√©n√©ral aucune esp√®ce d'importance. Le point and click est n√©.

II) L'absence de codage de réussite

Dans les jeux orientés action, il y a très souvent une codification particulière pour notifier son niveau de réussite (ou d'échec). On peut ainsi citer un nombre de points à un shoot them up que l'on pourra comparer à un tableau des meilleurs scores, un temps chronométré en Formule 1 qui donnera lieu à une place sur la grille, ou à un score au football, qui attribuera une victoire, un nul ou une défaite, et une place au championnat.

Le jeu d'aventure est beaucoup plus binaire que cela, il n'y a pas de graduation, de mesure de la réussite ou l'échec. Il y a un objectif, une mission à remplir, et cette mission est réussie ou ratée, point barre. C'est 0 ou 1. C'est pour cela que l'apparition des points dans les jeux d'aventure n'a pas connu un franc succès. On peut citer par exemple la série des " Quest " de la compagnie Sierra : Police Quest, Space Quest, King's Quest. Plus proche de nous, une tentative de résurgence de cette notation avec Gabriel Knight 3, mais qui a fait long feu, malgré le succès du jeu.

De plus, le jeu d'aventure étant un genre particulier à très faible replay value, c'est-à-dire qu'il y a assez peu d'intérêt à refaire le jeu après l'avoir fini, ou du moins à court terme, le joueur ressentait une grande frustration lorsqu'il s'apercevait qu'il lui manquait quelques points pour avoir le score maximum, mais pas assez grande néanmoins pour qu'il songe à recommencer le jeu depuis le début à la recherche d'un indice qui lui aurait échappé.



III) L'humour

Alors que les jeux d'action donnent souvent lieu √† des sc√®nes de meurtre, de violence, combats, accidents de la route, les jeux d'aventure ont tr√®s souvent eux jou√© la carte de l'humour comme moteur. L'exemple le plus c√©l√®bre m√™me s'il n'est peut-√™tre pas le premier se trouve sans conteste chez Lucasfilm (aujourd'hui Lucasarts), dans sa s√©rie culte Monkey Island : le personnage principal, Guybrush Threepwood, a pour caract√©ristique une na√Įvet√© absolue (pour ne pas dire b√™tise) et un QI proche de celui d'une hu√ģtre. C'est l'av√®nement de l'anti-h√©ros dans le jeu vid√©o, le st√©r√©otype m√™me du type pas fichu de se faire cuire un ¬úuf et √† qui on ne confierait ses clefs pour rien au monde. Celui-ci arrive pourtant par des actions totalement loufoques et une chance absolument insens√©e √† d√©jouer tous les complots, pi√®ges et guet-apens qui se dressent en travers de son chemin. Dans le m√™me genre, on peut citer les Zak Mc Cracken, Maniac Mansion, ou plus r√©cemment The Westerner ou Tony Tough qui donnent dans le grin√ßant, bon enfant ou potache. Signalons quand m√™me que le style humoristique n'est pas majoritaire dans les jeux d'aventure ; on retrouve √† l'oppos√© nombre de jeux √† tendance horreur ou √©pouvante tels que Phantasmagoria ou Necronomicon.

IV) Game Over, connais pas !

Morts, voitures hors d'usage, temps limites dépassés, défaites à répétitions sonnent bien souvent le glas de vos espoirs dans la grande majorité des jeux d'action et vous affichent la fameuse et redoutée expression vous indiquant que le jeu est terminé. Pas dans le jeu d'aventure. A cela, plusieurs réponses possibles. J'en retiendrai principalement 2 :
- les jeux d'action demandent une performance axée sur la durée, pour rendre le challenge excitant et pour que le type de jeu ait un sens et ne soit pas continuellement haché. C'est pourquoi très souvent les sauvegardes ne sont accessibles qu'à un certain moment, au bout d'un effort continu allant en moyenne de 3 à 15 minutes, automatiques la plupart du temps sous l'appellation de check points, ou tout simplement à la fin d'un match ou d'une course s'il s'agit de sport. On voit mal en effet la possibilité de sauvegarder quand un combat fait rage ou en plein virage d'une course automobile ! Cette notion de performance dans la durée n'existant pas dans les jeux d'aventure, les sauvegardes sont dans 99 % des cas disponibles à tout moment. Le concept de mort est alors totalement indolore pour celui qui sauvegarde fréquemment, et extrêmement pénible pour celui qui n'a pas ce réflexe puisque cela l' oblige à recommencer une grande partie du jeu, procédure fastidieuse et sans grand intérêt, puisque comme je l'ai déjà expliqué dans un précédent paragraphe, les situations dans un jeu d'aventure étant rigoureusement identiques dans la grande majorité des cas d'une partie sur l'autre, le fait de refaire un passage (replay value) n'apporte pas de " valeur ajoutée " en terme ludique.
- bien que la tendance se soit un peu am√©lior√©e ces derniers temps, les h√©ros de jeux d'action n'ont en g√©n√©ral pas une grande √©paisseur au niveau sc√©naristique. Ils ont un nom certes, un visage parfois, mais on en sait souvent gu√®re davantage sur eux : leur v√©cu, leurs passions, leurs relations nous sont rarement d√©voil√©s. De sorte qu'ils sont pour nous en somme de parfaits anonymes, qui meurent anonymement, et de ce point de vue l√†, la mort n'est qu'un simple acte m√©canique entra√ģnant une nouvelle partie. Dans les jeux d'aventure au contraire, les personnages sont beaucoup plus travaill√©s au niveau de l'histoire. On commence √† les comprendre, √† s'habituer √† eux et √† s'identifier √† eux, ce qui fait que dans ce cas la mort, si mort il y a, est prise de mani√®re beaucoup plus n√©gative, c'est un peu comme si une partie de nous mourait. Il y a somme toute assez peu de jeux o√Ļ il y a la possibilit√© de mourir mais cet aspect ne procure rien en terme d'int√©r√™t de jeu.

V) La notion du temps

Les jeux axés arcade se déroulent en temps réel ou quasi réel. C'est-à-dire que soit une minute de jeu correspond effectivement à une minute réelle, soit si on prend en compte des considérations de longueur et qu'on décide par exemple qu'une minute de jeu correspond à 30 secondes réelles, l'échelle est respectée et la prochaine minute de jeu correspondra également à 30 secondes réelles. De plus, les conditions atmosphériques peuvent avoir une influence non négligeable sur le déroulement du jeu : la nuit tombante aura des répercussions en terme de visibilité pour les jeux de tir, la pluie peut influer sur la stratégie dans les courses de Formule 1, obligeant parfois à des changements de pneumatiques, un vent violent dans un jeu de golf peut modifier sensiblement le type de club choisi et l'axe de visée du coup. Au contraire, le jeu d'aventure n'obéit à aucune cohérence en matière temporelle : on peut très bien rester coincé par une énigme pendant une heure sans que le temps du jeu n'ait varié d'une seconde, on peut tout aussi bien résoudre 2-3 énigmes dans la foulée en 5 minutes et voir le temps du jeu augmenter de quelques heures, voire carrément changer de journée. Il en va de même pour les conditions climatiques qui n'influent aucunement sur le déroulement d'un jeu d'aventure, c'est pourquoi cet aspect est totalement zappé dans la majeure partie des cas. On note toutefois à ce sujet les efforts louables consentis récemment par les auteurs de Black Mirror, qui ont introduit dans leur jeu notamment de superbes effets de lumière lors des passages de nuit et une pluie plus vraie que nature. Mais ces éléments n'ont qu'une valeur esthétique et d'ambiance et en aucun cas fonctionnelle. Les rares exemples d'instaurer un système de quasi temps réel dans les jeux d'aventure ont été un échec notoire. En reprenant l'exemple du Manoir de Mortevielle et sa suite Maupiti Island, comme je l'avais fait dans un passage de " l'histoire des jeux vidéo d'aventure " de Reardon, on se rend compte que le fait de faire défiler le temps de manière quasi réelle contraint le joueur, qui n'a pas le don de se dédoubler, d'abandonner au cours du jeu un nombre très important d'indices probants, qui l'empêcheront au moment fatidique du jeu de n'avoir ne serait-ce qu'une vague idée sur l'identité du meurtrier, l'obligeant ainsi à recommencer le jeu des dizaines de fois pour compléter son patchwork représentant le déroulement des faits. Le réalisme temporel n'a pas sa place dans le jeu vidéo d'aventure.





Epilogue : √©voluer ou dispara√ģtre ?

On a vu √† travers ces quelques points comment le jeu d'aventure a pu sortir du " moule " traditionnel des jeux vid√©o et tenter des paris audacieux, pour devenir un style unique en son genre, tr√®s facilement identifiable et appr√©ci√© par de tr√®s nombreux joueurs de tous √Ęges (ce qui est aussi une de ses particularit√©s). On constate cependant depuis environ un an des √©volutions sensibles dans le monde du jeu d'aventure. Il ne devient plus rare d√©sormais dans un jeu d'aventure de devoir utiliser le joystick et (ou) le clavier et des jeux tels In Memoriam et Les Chevaliers de Baphomet : Le manuscrit de Voynich nous gratifient de nombreuses sc√©nettes d'actions ou de petits jeux d'arcade des ann√©es 80. A quoi sont dus ces changements ? A ce sujet, 2 th√©ories s'affrontent :
- la version officielle ferait état d'un désir de la plupart des joueurs d'aventure de faire évoluer légèrement le genre et le dynamiser en introduisant justement ces petits passages plus actifs à doses homéopathiques pour rehausser le suspense.
- d'autres, très souvent des réfractaires à cette évolution, pensent qu'il ne s'agit là que d'un coup marketing destiné à élargir la cible des joueurs d'aventure, et récupérer ainsi des joueurs habituels de jeux d'action, qui verraient d'un bon œil l'arrivée de séquences arcade dans les traditionnels point and click.
Qui croire ? J'aurais tendance, à la vue des réactions passionnées et désabusées des " puristes " des jeux d'aventure à pencher pour la seconde. Visiblement, si une personne habituée au joystick peut facilement faire la transition vers la souris, cela ne marche pas dans le sens contraire et beaucoup de joueurs de jeux d'aventure traditionnels ont un mal fou voire une incapacité totale à manier un joystick. De plus, pour argumenter mon opinion, je me servirai d'un jeu précédemment cité dans ce paragraphe de conclusion, à savoir Les Chevaliers de Baphomet : Le manuscrit de Voynich. Si on prend pour principe que les scènes d'arcade (notamment les fameux déplacements de caisse) présentes en quantité non négligeables dans le jeu ont été ajoutées à la demande des joueurs habituels de jeux d'aventure, pourquoi alors dans le même temps les énigmes classiques de réflexion intellectuelle pure ont-elles baissé sensiblement en terme de difficulté de résolution par rapport aux 2 premiers épisodes de la série ? Il me semble que ces deux aspects sont totalement indépendants, et que la montée en puissance progressive de l'un ne devrait donc avoir aucune incidence sur l'évolution de l'autre.
A partir de là, ne serait-il pas sensé de penser que la plus (trop ?) grande accessibilité des énigmes proposées dans le jeu serait en quelque sorte un appel du pied à des joueurs de jeux d'action disposés à élargir leur gamme de jeux aux jeux d'aventure mais rebutés à l'idée d'affronter des puzzles trop complexes ? Si tel est le cas, que faire par rapport à cette situation ? Accepter cette évolution et prendre le train en marche pendant qu'il en est encore temps, au prix de douloureuses concessions ou bien alors refuser énergiquement cette tendance, avec le risque qui sait de payer cet " entêtement " par la disparition pure et simple du jeu d'aventure, par manque de rentabilité financière ? On a vu avec les arrivées des excellents Runaway et Black Mirror que le point and click traditionnel était encore vivant. Mais derrière ces succès d'estime auprès des joueurs, qu'en est-il du niveau des ventes et de la balance recettes/dépenses ? Que penser des annulations brutales de Sam & Max 2 : Freelance Police et du nouveau projet de jeu de Jane Jensen ? A quoi s'attendre au vu des premières images et du synopsis partiel de The Longest Journey 2 ?

Dossier réalisé par Jppkeyser. 2004. Remerciements à Reardon pour son aide précieuse.








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