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Que serait un jeu d'aventures idéal par Reardon

Que serait un jeu d'aventures idéal


Que serait un jeu d'aventures idéal
de David Adrien Tanguay, juillet 1999
http://www.adventurecollective.com/index.shtml
Traduction et commentaires de Reardon, ao√Ľt 2004

Reardon:
Ce texte de David Adrien Tanguay publié en 1999 est une réflexion théorique autour de ce qui pourrait être l'archétype du jeu d'aventures. Si certaines des remarques de l'auteur ont perdu de leur actualité ou sont rentrées dans les préoccupations des concepteurs, l'orientation générale demeure : c'est la raison pour laquelle je vous en livre ici une traduction commentée.

Qu'est-ce qu'une aventure idéale ? La réponse à cette question laisse perplexe bon nombre de concepteurs de jeux d'aventures, d'éditeurs et de joueurs. Les jours glorieux d'Infocom et de Legend qui nous donnèrent des séries aussi classiques que Zork et Spellcasting sont révolus. Leur ont succédé une multitude de jeux hybrides comme Tomb Raider, System Shock et beaucoup d'autres - qui tous ont brouillé ces règles si clairement définies dans les jeux d'aventures d'hier et qui permettaient de les distinguer des autres genres. Je me suis récemment penché sur le problème de savoir s'il était possible de revenir à une base claire et saine. Dans cet article, je vous livre donc les conclusions auxquelles je suis arrivé. Le but de cet article est de décrire les éléments qui selon moi seraient prioritaires dans la création d'un jeu d'aventures idéal. Bien qu'une telle réflexion soit forcément très subjective, j'espère partager avec vous quelques idées acceptables et quelques réflexions applicables à la conception d'un tel jeu.

Dans une première partie, je proposerai une définition fonctionnelle de l'aventure ; en seconde partie, j'étudierai ce que devraient être les propriétés de l'aventure ; la troisième partie sera réservée à une réflexion sur ce qui ferait le jeu d'aventures idéal.

Que signifie aventure dans l'expression jeu d'aventures ? (article du 9 juillet 1999)

Avant que nous puissions considérer ce qui rendrait idéale une aventure, nous devons d'abord établir quelques règles de base pour préciser et cadrer ce qui constitue une aventure. Il semble y avoir peu de jeux d'aventure produits récemment, même chez les producteurs traditionnels comme LucasArts et Sierra On-Line. En outre, nombre de jeux classés aujourd'hui sous le label 'aventure' sont très différents des jeux auxquels ce terme était traditionnellement appliqué. Si l'on se cantonne à cela, une telle généralisation rend simplement inutile toute analyse future. Une définition pertinente doit établir des limites relativement précises. Dans le cas contraire, l'amplitude du gameplay devient trop grande pour tenter la moindre approche de ce que devrait être un jeu idéal d'aventures. Toute définition du mot "aventure" devrait être basée sur les jeux qui l'ont à l'origine définie. Ce qui inclut des titres comme Adventure, Zork et d'autres jeux d'Infocom aussi bien que King's Quest et les titres du début des années 80 édités par Sierra On-Line.
Une d√©finition devrait √™tre aussi suffisamment personnalis√©e et percutante pour permettre d'√©tablir une distinction indiscutable entre les jeux d'aventures et les autres genres actuellement connus comme les First Person Shooters (FPS) [tireurs √† la premi√®re personne], les Role-Playing Games (RPG) [jeux de r√īles], les puzzles et les jeux de strat√©gie en temps r√©el (RTS) [Real-Time Strategy].
Nous ne devrions pas craindre qu'une telle définition puisse exclure des jeux comme Quest for Glory, Alone in the Dark et System Shock qui, même si nous considérons qu'ils n'entrent pas dans la catégorie Aventures, n'en restent pas moins de grands jeux.

L'histoire (le scénario, la trame narrative) L'histoire est une donnée importante dans le jeu d'aventures. Ce pré requis nous permet d'exclure les jeux purement basés sur des puzzles comme Sokoban, Sherlock ou les mots croisés du jour. Pourtant, l'histoire ne doit pas, ne peut pas être le seul et unique critère. Livres et films ne sont pas des jeux d'aventure puisqu'ils n'ont aucun aspect ludique et ne proposent pas de résolution de problèmes. De la même façon ne peuvent entrer dans cette catégorie les jeux qui n'ont que quelques prémices scénaristiques, que quelques bribes d'histoire comme Wolfenstein, X-COM et Alpha Centauri (Alpha du Centaure) mais ne sont évidemment pas des jeux d'aventures.
Reardon:
Comme le dit l'auteur de cet article, si l'histoire n'est pas l'unique critère, elle n'en reste pas moins l'un des critères primordiaux permettant à un jeu d'entrer dans la catégorie des hors-classes comme c'est le cas pour Zork Némésis, The Longest Journey, Syberia ou plus récemment The Black Mirror.

La résolution de problèmes

Une aventure n'est peut-√™tre simplement que la r√©solution de probl√®mes dans le contexte d'une histoire. C'est une bonne premi√®re approximation, mais nous nous apercevons tr√®s vite que la fronti√®re reste floue. Les FPS ont recours √† une r√©solution de probl√®mes, bien que ces probl√®mes soient tr√®s souvent r√©solus par la pulv√©risation ! De m√™me, il existe beaucoup de jeux de plateaux, de poursuite et d'esquive o√Ļ les probl√®mes se r√©solvent en sautant avec agilit√© ou en se trouvant au bon endroit au bon moment. Ce type de jeux peut √©galement inclure une dose variable d'histoire. En r√©sum√©, une d√©finition pertinente du terme aventure doit exclure Doom et Mario. Nous devons donc restreindre et rapporter toute r√©solution d'√©nigmes au domaine intellectuel. La r√©solution de probl√®mes dans un jeu d'aventure devrait √™tre difficile au niveau de la r√©flexion mais pas difficile au niveau de l'ex√©cution. Ceci nous donne une marge raisonnable entre les jeux d'aventure et les diverses cat√©gories de jeux d'action.
Reardon:
Deux aspects dans cette réflexion : l'un portant sur la résolution de problèmes - le terme reste volontairement vague - d'ordre intellectuel ; le second sur la distinction entre résolution du problème et exécution.

Déterminisme et stochastique

Il nous reste encore √† trouver ce qui diff√©rencie aventure et jeux de r√īles. Les jeux dans ces deux genres ont en commun de nombreuses caract√©ristiques, bien que leurs objectifs soient habituellement distincts. Les jeux d'aventures soumettent le joueur √† des contraintes qui g√©n√©ralement reposent sur l'histoire et le contenu des puzzles. En revanche, le RPG insiste sur l'interaction avec un monde virtuel plus grand et davantage soumis √† des comportements al√©atoires. Cette diff√©rence d'approche n'est pas d√©finitionnelle cependant, puisqu'un jeu peut clairement √™tre rang√© dans l'un ou l'autre genre selon l'un ou l'autre de ces crit√®res ou m√™me les deux. L'√©volution du personnage pourrait √™tre un crit√®re tentant pour distinguer ces deux genres. Malheureusement, il n'est pas tr√®s significatif. Il n'est pas inconcevable qu'un protagoniste dans le jeu d'aventures acqui√®re de nouvelles capacit√©s durant sa qu√™te, telles qu'ouvrir des serrures ou une dext√©rit√© accrue. La diff√©rence n'est pas dans l'existence de l'√©volution du personnage, mais dans les raisons qui la n√©cessitent ou la provoquent. Dans le jeu d'aventures, l'√©volution, le changement est n√©cessaire pour r√©soudre un probl√®me particulier. Dans le RPG, l'√©volution est n√©cessaire pour am√©liorer les chances du personnage √† r√©soudre les probl√®mes non sp√©cifiques qui peuvent provenir al√©atoirement du monde virtuel. En r√©sum√©, la distinction fondamentale entre le RPG et le jeu d'aventures est la nature stochastique du RPG par opposition √† la nature d√©terministe du jeu d'aventures. C'est l'apparition al√©atoire d'obstacles qui donne au personnage de RPG ses caract√©ristiques fonctionnelles les plus importantes √† travers des pourcentages optionnels constituant son caract√®re. Dans le jeu d'aventures il existe rarement une modification significative li√©e √† un jet de d√©s - le jeu se d√©roule de la m√™me fa√ßon chaque fois que les m√™mes mesures sont prises, les m√™mes actions ex√©cut√©es. Un RPG est fortement bas√© sur les caract√©ristiques de la matrice pour d√©terminer l'issue d'un combat et d'autres √©v√©nements, par lequel le joueur doit aller au devant de Madame La Chance et augmenter en proportions ses pourcentages de caract√®res pour am√©liorer ses chances de survie.
Reardon:
Je trouve cette distinction particulièrement pertinente : reprenons les termes et leurs définitions : Déterminisme : ordre des faits selon lequel les conditions d'existence d'un phénomène sont déterminées, fixées absolument de telle façon que ces conditions étant posées, le phénomène ne peut pas ne pas se produire (Robert) N'importe quel joueur de jeu d'aventures ayant préalablement effectué un parcours se trouvera dans la même situation que tout autre joueur ayant effectué le même parcours.
Stochastique : Qui comporte la présence d'une variable aléatoire : un personnage de RPG se définit par une matrice contenant divers paramètres (force, puissance, ruse, richesses, armes …) comptabilisés en pourcentage. Les personnages prédéfinis ne sont donc pas identiques d'un joueur à l'autre, d'une partie à l'autre ; de plus l'ennemi dans le RPG survient de façon aléatoire. Le RPG est pour ainsi dire un combat contre l'ordinateur ayant revêtu les oripeaux du jeu ; le jeu d'aventures est lui une tentative de déjouer les pièges inventés par un concepteur. La dimension, l'intérêt et les principes de jeu sont donc en tout point différents.

Définition

Suite à ce que nous venons d'établir, nous possédons maintenant une définition raisonnablement acceptable du jeu d'aventures : une aventure est "la résolution de problèmes déterministes et intellectuels dans le contexte d'une histoire."




Seconde partie : Les Propriétés, article du 14 juillet 1999 de David Adrien Tanguay.

Dans cette seconde partie, nous allons nous attacher à considérer en détail les propriétés de l'aventure.

Voir à ce propos mon article : Structure du jeu d'aventures

L'histoire

L'histoire est une partie importante du jeu d'aventures. Celle-ci se pr√©sente sous deux aspects : le contexte (ou histoire ant√©rieure, prologue, exposition) et le d√©veloppement interactif. L'histoire ant√©rieure, le contexte, est l'histoire du monde du jeu avant que le joueur ne commence √† intervenir. Ceci inclut l'histoire du personnage, de l'avatar du joueur, du protagoniste. Elle peut √™tre r√©v√©l√©e a priori dans la documentation qui l'accompagne ou dans des fragments d'introduction du jeu, ou encore appara√ģtre pendant le jeu lui-m√™me lors de rencontres avec des personnages non actifs lisant des notes par exemple. En revanche, le deuxi√®me aspect de l'histoire est cr√©e par le protagoniste pendant le jeu. Ce journal de jeu est r√©f√©r√© comme le d√©veloppement.

Gameplay : la partie jouable

Les joueurs souvent parlent de gameplay mais ce qu'ils entendent par ce terme est souvent variable. Ici, ce terme d√©signe les actions s√©mantiques (porteuses de sens) effectu√©es par le protagoniste. Il est distinct de la syntaxe employ√©e pour exprimer ces actions. Si vous entrez "versez le pichet dans la cuvette" ou si vous cliquez l'ic√īne pichet sur la cuvette, l'effet est identique. La diff√©rence est que dans le premier cas vous obtenez un r√©sultat (domaine de la syntaxe) et dans le second vous appliquez une m√©thode (domaine de la s√©mantique).

Challenge : le défi, l'énigme, l'épreuve

Le joueur doit surmonter de nombreux obstacles pour achever un jeu. Ces obstacles par exemple consistent en des problèmes basés sur l'inventaire, des choix arborescents de répliques dans les dialogues, des mises en route de machines, des taquins, des séquences chronométrées etc. Ces obstacles devraient plus convenablement être appelés défis, et l'ensemble de ces obstacles être répertorié sous le nom d'énigmes. Le terme puzzles devraient quant à lui, être réservé à des obstacles d'un seul tenant tel que les taquins ou les Rubik's cubes.

Linéarité

On parle souvent de linéarité, mais une confusion existe également lorsqu'il s'agit de définition. D'une part, la linéarité fait référence au cheminement géographique que le joueur suit à travers le jeu. Dans ce cas, un jeu sera non linéaire si le joueur est libre de se promener dans le monde du jeu. Ceci peut ne pas être d'un intérêt palpitant : explorer peut être amusant, mais errer de droite et de gauche risque de devenir vite fastidieux. L'autre sens de linéarité se rapporte à un ordre dans le gameplay, dans le déroulement du jeu, c.-à-d. à l'ordre dans lequel les énigmes peuvent être résolues. S'il n'existe qu'un seul ordre dans lequel les énigmes peuvent être surmontées, alors le jeu est complètement linéaire. Si toutes les énigmes du jeu peuvent être résolues à tout moment, alors le jeu sera non linéaire. La linéarité est provoquée par une relation entre les énigmes. La solution de l'une d'elles vous offre une véritable récompense, comme l'accès à de nouvelles parties du monde, comme l'acquisition d'objets, de possibilités nouvelles et d'information. Ces connexions créent un graphique dans le déroulement du jeu (gameplay) dans lequel les énigmes sont des noeuds. Techniquement, dans la théorie des graphes, cette construction du gameplay est un graphe acyclique dirigé qui fonctionne comme un réseau de Petrie.
Peu de jeux sont compl√®tement lin√©aires ou compl√®tement non lin√©aires. Beaucoup ont une s√©rie introductive lin√©aire d'√©nigmes et la plupart ont un final lin√©aire. Entre les deux, il y a quelques formes communes dans les constructions. Les aventures sont fr√©quemment coup√©es en chapitres, chacun devant s'accomplir dans un ordre lin√©aire. Cette fragmentation donne √† l'auteur le contr√īle du d√©roulement du jeu, mais en m√™me temps permet au joueur d'avoir une libert√© non lin√©aire √† l'int√©rieur de chaque section. Il est √©galement fr√©quent de voir le jeu coup√© en sections ind√©pendantes : le joueur peut alors jouer chaque section dans n'importe quel ordre, chacune √©tant, en effet, une mini aventure dans la grande.

La pertinence

Cette notion de pertinence décrit la relation entre les énigmes et le jeu. Spécifiquement, elle décrit l'opportunité des énigmes en tant qu'élément du monde de jeu et en tant qu'élément de l'histoire. Comme exemple d'inopportunité, combien de vraies portes du monde avez-vous pu ouvrir en résolvant un taquin ? Cependant, la pertinence n'est pas toujours aussi clairement explicite: des choses très absurdes peuvent se bien comprendre si elles sont accomplies par Wile E. Coyote (Vil Coyote) !
Reardon:
Dans quelques jeux actuels, la pertinence mise en cause ici a √©t√© r√©solue d'intelligente mani√®re. Un taquin parachut√© dans un jeu renvoie ce jeu √† la cat√©gorie puzzle sauf si ce taquin ou tout autre jeu de type solitaire est int√©gr√© dans un processus de r√©flexion. Les coffrets, les bo√ģtes √† musique, un certain nombre d'objets √† tiroirs secrets ne peuvent s'ouvrir qu'√† la condition de r√©soudre ce type de puzzles (The Omega Stone, The Black Mirror en fournissent l'exemple).

Contraintes

Les contraintes peuvent être aussi bien liées au temps qu'à la géographie. Beaucoup de jeux d'aventures incluent des contraintes de temps dans leurs énigmes. Ces contraintes peuvent varier en durée. D'un point de vue très large, le joueur dispose de plusieurs minutes ou de quelques heures pour résoudre un ensemble d'énigmes : il faut par exemple qu'il ait achevé un morceau de violon dans le laboratoire d'un savant fou avant d'aller déjeuner. D'un point de vue plus étroit (et plus conforme à l'ensemble du propos), il dispose de quelques secondes ou de quelques minutes pour résoudre une épreuve particulière, comme par exemple le désamorçage d'une bombe. Dans un cadre encore plus restreint, les contraintes temporelles imposées peuvent exiger que l'action soit effectuée en quelques secondes seulement, comme par exemple lancer une grenade après l'avoir dégoupillée. À l'extrême fin du continuum en temps réel, se trouve le défi d'arcade, véritable défi physique pour le joueur. Des contraintes géographiques sont communément imposées par l'auteur pour introduire de la linéarité dans une aventure. Fréquemment, au début d'un jeu, le joueur n'a accès qu'à une partie restreinte du monde de jeu. Le solutionnement des énigmes pendant le gameplay (en cours de jeu) peut alors permettre au joueur d'accéder à des parties du monde précédemment non accessibles.
Reardon:
L'énigme est une clé qui ouvre une porte sur un autre monde. Cette pratique est très fréquente dans le jeu d'aventures actuel et on la trouve aussi bien dans Uru : épisode des portes de la prison par exemple que dans Schizm 2 quand au début, Sen doit sortir de la station spatiale.

Nous avons maintenant compris les propriétés d'un jeu d'aventures : histoire, gameplay, défi, linéarités, pertinence et contraintes.




Troisième partie : Guide pour créer jeu d'aventures idéal, article du 26 juillet 1999 de David Adrien Tanguay.

Dans cette troisième partie, nous allons finalement envisager ce que devrait être un jeu d'aventures idéal.

Le monde du jeu

L'aventure idéale débute dans un monde clairement défini. Ce doit être un endroit ayant une histoire et une personnalité, et non simplement une desserte sur laquelle on poserait des puzzles. Il doit être peuplé de personnages qui y vivent, qui ont des raisons justifiées pour se trouver là, autres que de venir en aide ou de gêner le protagoniste. L'histoire de ce monde ne doit pas s'arrêter avec le commencement du jeu : il doit y avoir un fort déclencheur qui propulse le joueur dans le jeu. Le joueur doit aider à peindre le tableau, et non se contenter de le découvrir.
Reardon:
Il appert que l'un des principes du jeu d'aventures réussi suit deux axes et non un seul : le monde doit être modifié, le caractère du personnage doit être modifié. Quand je dis 'monde modifié', j'entends dans un sens très large que le protagoniste a influé sur l'état de choses préexistant pour le transformer : il a rétabli un équilibre, il a sauvé un univers, il a détourné des risques d'anéantissement … ; le caractère du personnage (ou sa définition primitive) doit être modifié comme c'est le cas dans Sybéria ou dans The Longest Journey (passage du matérialisme et du rationalisme au surnaturel ou à l'onirisme, retour à la nature, prise en compte du fantasmatique, parcours initiatique que l'on retrouve aussi dans la série des Gabriel Knight …).

Linéarité

De nombreux joueurs consid√®rent que la lin√©arit√© est mauvaise en soi dans le cadre du jeu d'aventures. Cette vision est trop simpliste. La lin√©arit√© donne √† l'auteur plus de contr√īle sur l'aventure jou√©e, ce qui lui permet de la renforcer. Elle pr√©sente cependant le risque de donner au joueur l'impression d'√™tre manipul√© par le jeu, d'√™tre plus un passager qu'un conducteur. Au contraire, la non lin√©arit√© donne au joueur l'impression de diriger l'aventure et un plus grand sens d'immersion dans le jeu. Cependant, elle peut √©galement conduire le joueur √† se retrouver perdu, coinc√©, ne sachant plus quoi faire. La lin√©arit√© dans l'aventure sert ainsi de garde-fou, et de bonnes aventures peuvent se situer n'importe o√Ļ le long du spectre de lin√©arit√©. Un jeu combinant les deux options serait probablement la meilleure approche: une s√©rie de chapitres, dont chacun serait absolument non lin√©aire, des chapitres plac√©s en parall√®le, des branches jouables dans l'ordre qu'il plairait au joueur de le faire.

Pertinence

Les √©preuves devraient √™tre appropri√©es. Elles devraient appara√ģtre naturellement dans le monde du jeu, y √™tre int√©gr√©es et s'inscrire normalement dans l'histoire : pas de serrures de porte √† la Rubik ou de syst√®mes d'alimentation √† la Escher. S'il doit y avoir des puzzles - ce qui peut √™tre amusant- ils doivent √©galement √™tre int√©gr√©s dans le monde du jeu dans un dessein appropri√©. Myst, par exemple, √† la diff√©rence de tant de ses clones, parvient √† int√©grer tr√®s naturellement ses puzzles comme parties normales des sites. Cependant, il doit y avoir une gamme large et vari√©e d'√©preuves. Le monde du jeu doit fonctionner uniform√©ment dans le respect de quelques principes physiques. Par exemple, si vous avez une corde √† couper, couteau ou ciseaux dans l'inventaire devraient pouvoir √™tre employ√©s indiff√©remment, et toute autre corde devant √™tre coup√©e devrait √©galement pouvoir l'√™tre par ces objets. Ce qui ne signifie pas que le monde virtuel doive appliquer nos r√®gles : les mondes des dessins anim√©s comme Toonstruck ou les mondes fantasmatiques comme Sanitarium ob√©issent √† des r√®gles bizarres, mais demeurent compr√©hensibles au joueur.

Les défis rationnels

Les solutions des diverses énigmes doivent rester rationnels. De même qu'il est très intéressant de créer un jeu difficile pour égarer, étourdir le joueur, celui-ci doit pouvoir en comprendre les solutions au moins rétrospectivement. Il doit rester sur l'impression qu'il aurait pu trouver la solution seul, qu'il était en possession de toutes les informations utiles et nécessaires pour en déduire l'action correcte ou au moins pour tenter l'expérience correcte. Par exemple, si le fait de lancer un glaçon sur une licorne transforme celle-ci en une paire de pinces, il devrait y avoir eu une indication antérieure indiquant que le fait de lancer des cubes sur des créatures magiques les transformait en outils. Si le jeu ne dispose pas de cette propriété, en un mot s'il est idiot, il devient alors l'équivalent logique d'un immense labyrinthe: le joueur doit exhaustivement essayer toutes les actions possibles jusqu'à ce qu'il ait trouvé celle qui va lui permettre de progresser. C'est insignifiant, mais pénible et ennuyeux.

Les épreuves en temps réel

Des défis peuvent avoir des composants en temps réel, mais ils ne doivent être employés que pour accompagner un problème intellectuel. Ils doivent permettre de mesurer les capacités de réflexion du joueur et non ses réflexes. Une fois que le joueur a compris comment surmonter le défi, il devrait n'avoir plus qu'à effectuer quelques clics de souris ou quelques frappes sur les commandes clavier pour qu'il y ait réalisation en disposant encore d'une large fenêtre de temps. Disons que cela devrait être un test de conception, et non d'exécution. En outre, l'échec dans une épreuve en temps réel ne devrait pas exiger du joueur qu'il ait à recommencer et à rejouer un segment dissocié du jeu - l'espace environnemental du jeu devrait demeurer inchangé. Si quelque dextérité (manuelle) ou perceptivité (sensorielle) est exigée, le jeu devrait s'adapter au joueur, en facilitant progressivement l'épreuve jusqu'à ce que celle-ci soit annihilée. Le joueur devrait également avoir directement la possibilité de choisir un niveau de difficulté adapté à ses aptitudes.

La mort

La mort peut √™tre un aspect ennuyeux du jeu d'aventures, mais son absence peut √©galement √™tre absurde. Si je d√©goupille une grenade et m'assieds dessus, je m'attends √† autre chose qu'√† une petite constipation ! Une grande aventure peut √™tre con√ßue sans danger mortel, et dans le jeu le joueur peut √™tre raisonnablement priv√© de la mort. Cependant √† l'extr√™me fin du suspens d'une situation dangereuse, la mort constitue bien une limite. Dans ce cas, elle ne doit jamais surprendre le joueur inconscient. Toute action fatale √† laquelle le joueur se livre devrait raisonnablement avoir √©t√© anticip√©e, envisag√©e √† l'avance, identifi√©e comme telle, mais devrait laisser au joueur une chance de sauvegarder le jeu. Mieux, le jeu devrait effectuer de lui-m√™me cette sauvegarde et ramener automatiquement le joueur √† l'endroit qui pr√©c√®de imm√©diatement l'action mortelle. Dans une aventure, la mort n'est pas la seule fa√ßon de terminer pr√©matur√©ment un jeu. Le joueur bien que restant vivant peut se mettre dans une situation o√Ļ il lui devient impossible de poursuivre le jeu: il se retrouve dans une impasse. La fonction de renaissance automatique en cas de mort est d'√©viter d'exiger du joueur qu'il ait √† refaire de longues p√©riodes de jeu, qu'il n'ait pas √† repartir dans le jeu de la derni√®re de ses sauvegardes. Pour des raisons identiques, le jeu ne devrait pas laisser le joueur longtemps impuissant dans une impasse. L'action (ou le manque d'action) qui conduit √† cette impasse devrait √™tre trait√© comme une action entra√ģnant la mort: on serait raisonnablement en droit d'attendre une r√©flexion dubitative, une mise en cause pr√©alable de l'action permettant au joueur de sauvegarder √† l'avance : bien s√Ľr, le mieux serait encore une sauvegarde automatique. Une fois qu'un joueur p√©n√®tre dans une impasse, le jeu devrait clairement et assez rapidement l'indiquer.

Difficulté

Dans un jeu d'aventures, il n'y a pas de niveau id√©al de difficult√©. Certains jeux devraient √™tre adapt√©s √† des joueurs d√©butants, et d'autres s'adresser aux vieux routards. Dans un jeu, cependant, les √©preuves (ou √©nigmes) devraient se pr√©senter en difficult√© croissante. Un d√©fi trop difficile au d√©but peut avoir sur le joueur un aspect rebutant qui l'am√®ne √† renoncer. Vers la fin du jeu, le joueur a suffisamment d'int√©r√™t pour l'histoire et a investi suffisamment de son temps dans le jeu pour tenter d'affronter une difficult√© plus grande plut√īt que de renoncer et se sentir frustr√©. M√™me s'il en arrive √† cette derni√®re opportunit√©, la majeure partie du jeu a au moins pu √™tre appr√©ci√©e.

L'interface utilisateur

Jusqu'ici je n'ai parl√© que de la s√©mantique de conception de jeu, mais une aventure id√©ale devrait √©galement avoir une bonne interface utilisateur. Vous pensez imm√©diatement aux graphismes en haute r√©solution, au son directionnel, √† la 3D (qui acquiert r√©guli√®rement une nouvelle d√©finition) et ainsi de suite, mais cela ne repr√©sente que des moyens qui conduisent √† une fin, et toutes ces caract√©ristiques deviendront bient√īt obsol√®tes. L'objectif est de pr√©senter clairement le monde au joueur, de cr√©er une atmosph√®re et de faciliter le jeu. Les artistes et les concepteurs doivent travailler avec la technologie du moment pour r√©aliser cela ; s'ils r√©ussissent, ce n'est pas le niveau de technologie qui est pertinent. Les conceptions graphique et sonore doivent clairement √©tablir ce qui est important. Le joueur ne devrait jamais avoir √† se demander ce que trois malheureux pixels √©tal√©s sont cens√©s repr√©senter, ni ce que ce personnage a marmonn√© (le sous-titrage devrait toujours √™tre une option). Tout objet dont le joueur a besoin devrait √™tre clairement pr√©sent√© et non √™tre une aiguille dans une botte de foin. Ceci ne signifie pas qu'il ne doit pas y avoir de leurres, mais seulement que tout objet n√©cessaire doit entrer dans le groupe des objets n√©cessaires. De la m√™me fa√ßon, un personnage primordial ne doit pas se pr√©senter comme un visage anonyme √©gar√© au milieu d'une foule.
Le jeu devrait avoir des facilit√©s au niveau des sauvegardes. Les joueurs devraient pouvoir sauvegarder leur jeu l√† o√Ļ ils le d√©sirent, et pas uniquement l√† o√Ļ les programmeurs ont d√©cid√© qu'il fallait sauvegarder. Le jeu devrait √©galement sauvegarder ce qui est jou√© : il existe des jeux qui font des suppositions qui s'av√®rent √™tre fausses si le joueur fait des choses diff√©rentes et s'√©loigne des intentions du concepteur. Il ne devrait y avoir aucune limite pr√©√©tablie du nombre de sauvegardes ; laissez cela au syst√®me de fichiers du joueur. L'interface devrait √™tre facile √† utiliser, intuitive et d'acc√®s √©conomique. Les actions usuelles devraient exiger un minimum de clics ou de frappes.
Un probl√®me avec beaucoup de jeux r√©cents est que l'interface est devenue si √©conomique que le joueur n'a plus √† r√©fl√©chir √† la solution, elle s'impose simplement. Le probl√®me est que les concepteurs ont tellement am√©lior√© l'interface de la souris que le joueur n'a plus aucun choix quant √† sa mani√®re d'interagir avec les objets et les personnages. Des jeux comme Callahan's Crosstime Saloon*, ont tent√© de r√©soudre cela en proposant un large √©ventail d'actions pour chaque interaction, contextuelles avec les objets et les caract√®res impliqu√©s. Ceci fonctionne bien en augmentant l'espace de recherche au del√† de ce qui est faisable par une recherche approfondie, mais pr√©sente toujours le probl√®me que le joueur est fr√©quemment en contact avec la solution, plut√īt que d'avoir √† la construire. D'autres jeux comme Leisure Suit Larry: Love for Sail! r√©solvent ou contournent ceci en permettant au joueur d'indiquer l'interaction en tapant un mot, en plus d'un menu d'interactions √©videntes comme des r√©pliques de dialogues. Cette approche conserve beaucoup de la flexibilit√© conceptuelle des vieux analyseurs de textes, tout en pr√©servant la facilit√© d'utilisation de la souris.



Considérations finales

Evidemment, il faut bien davantage pour un jeu id√©al que ce qui pr√©c√®de. Il ne devrait y avoir aucun bug. Les d√©fis devraient √™tre intelligents: vous devriez pouvoir √™tre fier de les avoir r√©solus, ou vous devriez vouloir vous donner des gifles pour avoir pass√© un mauvais moment proche du renoncement, une fois que vous avez en main la solution. L'histoire devrait √™tre int√©ressante et passionnante ; les jeux d'humour devraient √™tre dr√īles et ceux d'horreur effrayants. Malheureusement et heureusement, il n'existe pas de directive pour la cr√©ativit√©.

Philip Jong : Bien que la technologie de la conception du jeu d'aventures soit toujours en mouvement, les constituants d'une aventure id√©ale demeurent les m√™mes. Il est essentiel que les d√©veloppeurs de jeu √©vitent de laisser la technologie d√©border l'histoire et le gameplay. Un grand jeu peut √™tre enti√®rement bas√© sur du texte ou impl√©ment√© de la derni√®re interface graphique. L'essence du jeu d'aventure est son gameplay. C'est la capacit√© d'interagir dynamiquement d'une fa√ßon significative (d'o√Ļ la signification n'est jamais absente, pleine de sens) et immersive sur le monde du jeu qui la diff√©rencie de l'exp√©rience passive de la lecture ou de la vision d'un film. R√©cemment, beaucoup d'√©diteurs ont lanc√© sur le march√© des titres labellis√©s en tant qu'action/aventure, RPG/aventure et autres. Comme ces intitul√©s peuvent √©videmment n'√™tre qu'un argument de vente, l'existence de titres m√™lant des genres ne devrait pas et ne doit pas, nous obliger √† red√©finir ce qu'est une aventure. Je forme l'espoir que cet article a d√©crit les √©l√©ments requis pour cr√©er l'aventure id√©ale et a fourni tant aux d√©veloppeurs qu'aux joueurs un ensemble de bonnes directives pour la conception d'un jeu d'aventures.

Remarques de Reardon

1) La r√©solution de probl√®mes. Pour ce qui est du premier point, il ne peut donner qu'une orientation, qu'une tendance : disons que les probl√®mes qui se pr√©sentent au joueur de jeux d'aventures seront plut√īt d'ordre intellectuel, mais ce n'est pas toujours le cas : j'en veux pour exemple certains jeux o√Ļ il est n√©cessaire d'effectuer deux ou trois fois un parcours pour r√©cup√©rer une s√©rie d'objets, Les Chevaliers d'Arthur par exemple, ce qui rend la d√©marche fastidieuse et inutile et n'a rien d'une d√©marche intellectuelle. Raisonnablement, il aurait √©t√© plus simple de les r√©cup√©rer tous en m√™me temps. Le second point concernant l'ex√©cution est alors souvent mis en pratique ; mais pas dans Le Manuscrit de Voynich par exemple quand George tente d'√©chapper √† la tueuse en courant dans la grotte pour atteindre l'ascenseur, qui fait que l'on s'approche ici plus du jeu d'action que du jeu de r√©flexion.
2) Le système des sauvegardes est en nette amélioration et la sauvegarde automatique ici préconisée a été si bien mise en place dans Uru par exemple que nombre de joueurs sur les forums se posent la question : mais comment sauvegarder ? Par contre un jeu comme Shadow of memories n'enregistre les sauvegardes qu'à la fin des chapitres (neuf avec le prologue) contraignant le joueur à reprendre le chapitre entier alors que dans Simon 3D le joueur se retrouve systématiquement devant l'épreuve qui vient de le condamner.
3) Les solutions. Il est vrai qu'avec un gameplay très compétitif la solution parfois s'impose d'elle-même ne demandant même plus au joueur de réfléchir. L'intérêt du jeu s'en trouve alors amoindri. Mais que dire alors de jeux comme Schizm 2, Chaméléon, livrés avec 'un guide officiel des stratégies et solutions' ?

* Callahan's Crosstime Saloon (1997): Editeur: Mindscape; Développeur: Legend Entertainment Company, Take-Two Interactive Software; Design: Josh Mandel


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Reardon, Ao√Ľt 2004


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