Acheter au Québec



Benoît Sokal
Membres d'honneur
d'Atlantis Amerzone et cie



Nom: Benoît Sokal
Naissance: 1954
Lieu de naissance: Bruxelles
Auteur de: Amerzone, Syberia
Site web: White birds productions
Courriel: Benoît Sokal



Bio et réalisations: Benoît Sokal est né le 28 juin 1954 à Bruxelles. il suit les cours de Claude Renard à l'Institut Saint-Luc de Bruxelles et illustre plusieurs récits dans "Le 9ème rêve"puis participe à la revue "A Suivre". Benoît Sokal n'a que 20 ans quand il crée "Canardo", ce " Marlowe mâtiné de Donald ". Canardo est un détective privé, un perpétuel mégot aux lèvres, arrivant tant bien que mal à résoudre de courtes énigmes. Celles-ci connaissent une première version album chez "Pepperland" en 1979. "Canardo" se retrouve confronté à toute une succession d'aventure psycho-policières, non exempte d'humour noir, et côtoie d'étranges créatures, l'une des plus réussies restant l'ignoble chat "Raspoutine". En 1987, sur un texte de Alain Populaire, il dessine "Sanguine", un récit historique traité dans un style graphique beaucoup plus réaliste. En 1990, il s'associe avec François Rivière et illustre "Silence, on tue !", une fiction policière. Cinq ans plus tard, il entame la publication d'un autre grand récit réaliste intitulé "Le Vieil Homme qui n'écrivait plus". En 1998 il collabore aux graphismes d'un jeu vidéo d'aventure intitulé "L'Amerzone". Sur sa lancée il invente Syberia 1 et 2. Un style est né.


Les Jeux d'aventure et livres

Canardo
En 1974, il crée l'inspecteur canardo, Canardo est un détective privé arrivant tant bien que mal à résoudre de courtes énigmes pour le moins embrouillées. A la suite de ce galop d'essai, "Canardo" se retrouve confronté à toute une succession d'aventure psycho-policières, non exempte d'humour noir, et côtoie d'étranges créatures, l'une des plus réussies restant l'ignoble chat "Raspoutine".

Sanguine
En 1987, sur un texte de Alain Populaire, il dessine "Sanguine", un récit historique traité dans un style graphique beaucoup plus réaliste.



Silence, on tue (pas d'image)
En 1990, il s'associe avec François Rivière et illustre "Silence, on tue !", une fiction policière.


Le vieil homme qui n'écrivait plus
En 1995, il entame la publication d'un autre grand récit réaliste intitulé "Le Vieil Homme qui n'écrivait plus". Le cinéaste Catherine Voralberg a décidé d'adapter à l'écran "Marianne", le roman d'Augustin Morel. Elle a choisi de planter son histoire dans le décor original du village de Sainte-Geneviève, théâtre cinquante ans plus tôt des événements décrits dans le récit du vieux Morel. Une histoire tragique sur fond de vieilles haines, trahisons et souvenirs douloureux de la deuxième guerre mondiale et de ses maquis.


L'amerzone
En 1999, il sort son premier jeu vidéo, L'amerzone .Afin de suivre les dernières volontés d'un vieil explorateur, vous partez à la recherche de légendaires oiseaux sur un continent imaginaire situé entre l'exploration à la Jules Verne, et l'aventure dans un pays déglingué à la Enki Bilal.


Syberia
2002, Syberia, un jeu aux décors somptueux, doté d'un scénario bien ficelé, un jeu plein d'émotion, et de vie Kate Walker, jeune avocate moderne et séduisante, est chargée du rachat d'une antique et célèbre société de jouets sur le déclin. Mais à peine est-elle arrivée qu'Anna Voralberg, la propriétaire de l'usine, décède, laissant pour seul héritier son mystérieux frère Hans, disparu depuis plusieurs années, mais qu'elle sait encore en vie. Il devient ainsi le seul autorisé à vendre les jouets et automates Voralberg. Kate se lance alors à sa recherche, menant son enquête toujours plus loin à l'est de l'Europe, dans ce qui devient un véritable voyage initiatique, aux frontières du rêve et de la réalité. Le jeu de l'année 2002 d'Atlantis Amerzone et cie

Syberia2
2004, Syberia2 la suite tant attendue.À la recherche d'un univers oublié abritant les derniers mammouths de la Terre, Kate et Hans poursuivent leur voyage. A travers un pays abandonné, Kate va aider Hans à réaliser son rêve. un voyage bien long, semé d'embûches mais aussi balayé par le vent du rêve.



Source: white birds productions
Source: just adventure


Interview ( 6/08/04 )

1) Les membres d'Atlantis Amerzone et cie ont le plaisir de vous donner l'ordre de membre d'honneur du site pour la qualité de vos jeux ainsi que votre apport aux jeux d'aventure, acceptez-vous cette marque de reconnaissance?
Réponse: Avec plaisir et fierté.
2) Comment de dessinateur êtes-vous passé aux jeux vidéo ?
Réponse: Par envie d’élargir le champ de ma création. Et parce que le jeu vidéo ressemblait à ce que la bande dessinée des années 80 était : un nouveau territoire à explorer.
3) Pourquoi avez-vous choisi de faire des jeux d’aventure, et pas des FPS, ou des jeux d’action en général ?
Réponse: le jeu qui m’a convaincu d’essayer à mon tour était « Myst ». Je n’ai jamais pris de plaisir à jouer à des FPS et ne suis pas très attiré par les jeux d’action. L’aventure était et demeure le domaine dans lequel je peux le mieux donner vie à mes univers.
4) Vous servez-vous des choses courantes de la vie et ou de votre imagination ?
Réponse: Les deux, en proportion égale je crois.
5) Quel est votre bagage vous servant aux jeux d'aventure ?
Réponse: Sans vouloir faire une réponse prétentieuse, mon principal bagage est ma vie elle-même, et l’expérience qui l’accompagne.
6) Qu’avez-vous appris des « professionnels » du jeu vidéo ces 5 dernières années et en quoi votre expérience de dessinateur a-t-elle pu les aider également ?
Réponse: Dans le jeu vidéo j’ai surtout appris à travailler en équipe (alors que la BD est une activité solitaire). J’ai aussi appris beaucoup de métiers que je ne maîtrise pas (la programmation par exemple). Le fait que j’utilise moi-même des logiciels 3D m’a beaucoup aidé à m’intégrer dans les équipes graphiques.
7) Avec l’Amerzone, Sybéria, Sybéria 2, et bientôt Lost Paradise, vous semblez être devenu le spécialiste des jeux d’aventure oniriques. Pensez-vous continuer dans ce créneau ou envisagez-vous la possibilité de créer des jeux plus « noirs » et plus proches de la réalité dans un futur proche, comme des enquêtes policières par exemple ?
Réponse: Pourquoi pas en effet, mais c’est à l’état de réflexion.
8) Êtes-vous satisfait de vos réalisations? (Amerzone, Syberia 1 et 2)
Réponse: Globalement, oui.
9) Que pensez-vous en général des jeux d'aventure disponibles ? (comme le concept d'In Memoriam, la part plus importante de l'action dans les Chevaliers de Baphomet 3, et la 3D qui commence à s'imposer avec The Westerner)
Réponse: Là encore, sans prétention, je pense que les jeux que je développe sont un peu « à part » et représentent presque une catégorie en soi. Je joue par principe à tous les jeux d’aventure qui sortent (ou du moins à ceux qui font parler d’eux) et ai beaucoup aimé « The Westerner » par exemple, même si je ne sais pas réaliser des jeux de ce genre. La 3D est évidemment l’étape suivante.
10) Jouez-vous à des jeux d'aventure comme passe-temps ?
Réponse: Non, pas vraiment.
11) Pour finir avez-vous un petit mot pour les membres d'AAetcie, tous passionnés de vos jeux ?
Réponse: Bravo pour la passion qui vous anime.

Un grand merci à vous de la part des membres d'Atlantis Amerzone et cie!







Copyright © 2001-2017 atlantisamerzoneetcie.com. Tous Droits Réservés.