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Charles Cecil
Membres d'honneur
d'Atlantis Amerzone et cie



Nom: Charles Cecil
Naissance: 1962
Lieu de naissance: Londres
Auteur de: La série des chevaliers de Baphomet
Site web: Revolution Software
Courriel: info Revolution Software



Bio et réalisations: Charles Cecil a fait ses débuts en 1981, pendant ses études d'ingénieur, il écrit des scénarios de jeux d'aventure. Ayant fait ses preuves, le jeune ingénieur, tout juste sorti de l'université, Ensuite il entre chez Artic Computing. En 1988, il est embauché par Activision. en 1990, avec Tony Warriner, David Sykes et Noirin Carmody, il fonde Revolution Software. En 1996, l'édition les chevaliers de Baphomet amène Charles Cecil au sommet, une immense réussite. Le deuxième épisode, Les Boucliers de Quetzalcóatl sort en 1997. puis après quelques années plus mitigées on retrouve Georges et Nico dans une troisième aventure, Le Manuscrit de Voynich, qui passe en 3D. En 2006, Les Gardiens du Temple de Salomon sort, c'est le 4eme volet de la série.


Les Jeux d'aventure

Lure of the Temptress (1992)
Ce jeu fait partie des grands classiques. Vous êtes Diermot, vous luttez contre les Skorls afin de libérer votre royaume.



Beneath a Steel Sky (1994)
Accompagné d'un drôle de robot prénommé Joey, Robert Foster est à la recherche de son père et de son identité. Au travers de cette quête, il est amené à voyager à travers La Cité et à en découvrir de nombreux secrets.



Les Chevaliers de Baphomet 1 (1996)
Sur la terrasse d'un café parisien, un américain en vacance boit tranquillement un café. Il ne se doute pas un instant que les secondes qui vont suivre vont changer sa vie à jamais. Un clown arrive sur cette terrasse avec un accordéon à la main, George, le touriste américain en question, n'y prête guère attention. Le clown rentre dans le café et en ressort quelques secondes plus tard en courant, sans son accordéon mais avec à la place un attaché-case. George regarde le clown s'enfuir par une petite ruelle quand tout d'un coup le café est dévasté par une terrible explosion. George s'en sortira indemne et bien déterminé à retrouver ce clown qui a failli lui coûter la vie. Il s'alliera avec Nicole Collard une journaliste pour résoudre son enquête. Il ne se doute pas une seconde que son enquête va le mener sur un groupe de néo-templiers fous dangereux qui vont l'emmener dans différentes régions comme la Syrie, l'Espagne, l'Irlande ou encore l'Ecosse.



Les Chevaliers de Baphomet 2: Les Boucliers de Quetzalcóatl (1997)

À la fin du premier épisode, George à dû rentrer précipitamment aux USA pour s'occuper de son père mourant. George, après quelque temps de séparation, retrouve Nico à Paris. Celle-ci l'emmène chez le professeur Oubier pour y faire examiner une pierre qu'elle a trouvée lors d'une enquête et qu'elle soupçonne d'avoir un lien avec un trafic de drogue. Arrivé chez Oubier, un homme qui semble être originaire d'Amérique centrale aidé d'un garçon, kidnappe Nico et laisse George attaché à une chaise aux prises avec une araignée énorme et un début d'incendie. Mais au lieu d'un trafic de drogue, c'est plutôt à une vieille légende Maya à laquelle nos deux héros vont avoir à faire. Ils iront de Londres à Marseille, mais aussi dans des lieux plus exotiques comme les Caraïbes et le Mexique.


De Sang Froid 2000)

Vous êtes John Cord, un agent secret du MI6. Le monde du jeu se déroule dans notre propre univers mais dans une réalité différente. Les américains sont prêts à déclencher une guerre contre la Chine. Lors d'une mission de routine destinée à retrouver un agent de la CIA disparu dans une usine d'uranium d'un pays des Balkans, vous êtes fait prisonnier.



Pour l'or et la gloire : la route de l'eldorado (2000)
basé sur l'histoire du dessin animé de dreamworks. Partant de l'Espagne des Conquistadores et traversant la jungle, pour parvenir enfin à l'Eldorado. Vous accompagnerez nos deux héros et les aiderez à résoudre les énigmes permettant leur progression dans cette aventure. Les pièges, les missions et les courses poursuites, seront autant d'éléments qui solliciteront votre perspicacité mais également votre adresse.





Les Chevaliers de Baphomet 3: Le Manuscrit de Voynich (2003)
George a rendez-vous avec un inventeur au Congo, prétendant avoir créé une machine révolutionnaire. Mais l'avion privé qui le conduit sur les lieux est pris dans une tempête et s'écrase sur le bord d'une falaise. Nico de son coté, à Paris, a rendez-vous avec un pirate informatique du nom de Vernon Blier qui aurait découvert un terrible secret en traduisant le célèbre "Manuscrit de Voynich". Une femme qui se fait passer pour Nico rentre chez Vernon et tue ce dernier. Quand la vraie Nico arrive chez Vernon Blier elle se retrouve face à face avec la meurtrière. Pendant ce temps le monde est secoué par des tremblements de terre, des raz-de-marée et d'autres catastrophes dues à un phénomène inexplicable. Nico et George vont très vite se rendre compte que les Néo-Templiers sont de retour avec à leur tête un nouveau chef nommé "Susarro". De l'Angleterre au Congo en passant par Paris, Prague et l'Egypte ils devront tout faire pour sauver le monde... une fois de plus!



Les Chevaliers de Baphomet 4: Les Gardiens du Temple de Salomon (2006)
Dans "Les Chevaliers de Baphomet 4: Les Gardiens du Temple de Salomon", les joueurs prennent une nouvelle fois le rôle du héros George Stobbart dans l'investigation d'un secret ténébreux d'une histoire oublié depuis longtemps. Stobbart tombe amoureux de la mystérieuse et très belle Anna Maria. Ca disparition mystérieuse et prématurée le lance dans une course désespérée contre le temps pour trouver un ancien artefact capable de destruction immense. La seule piste que George a est un manuscrit antique qui aurait d'après la rumeur un lien inexplicable avec mfkzt, une substance mythique qui a été oubliée depuis plus de 2000 ans.
Dévoilant un complot infâme, réveillant une rivalité séculaire entre les factions les plus puissantes du monde et exposant un secret qu'ils ont combattu pendant des millénaires. Un secret qui en fin de compte mènera la dernière aventure de George à une douloureuse et amère conclusion...


Sources : La legende de Baphomet


Interview ( 21/09/06 )

1) Les membres d'Atlantis Amerzone et cie ont le plaisir de vous donner l'ordre de membres d'honneur du site pour la qualité de vos jeux ainsi que votre apport aux jeux d'aventure, acceptez-vous cette marque de reconnaissance?
Réponse: J’en suis très flatté, et j’accepte bien volontiers. Merci.
2) Depuis votre déclaration fracassante « le point and click est mort », sont sortis justement quelques excellents point and click comme Runaway, Black Mirror et The Westerner. Regrettez-vous vos paroles ou estimez-vous au contraire avoir secoué le cocotier et contribué à une résurgence plus ou moins volontaire du genre ?
Réponse: Je dois avouer que mon commentaire se voulait un peu provocateur, mais il a franchement suscité beaucoup plus de passion (pour et contre) que ce à quoi je m’attendais, ou même que je souhaitais. En tout cas, ma remarque portait plus sur les jeux de point-and-click à l’ancienne que sur l’interface de jeu elle-même. Je maintiens quand même que les vieux jeux de P&C, dans lesquels l’environnement reste statique (aussi bien visuellement que dans la narration) jusqu’à ce que le joueur ait accompli les actions « correctes », ne sont plus viables commercialement dans le marché actuel de prix élevés/forte production.
3) En sortant « Le Manuscrit de Voynich », vous souhaitiez élargir le marché des jeux d’aventure aux joueurs aimant aussi les phases d’action et d’infiltration. Ce faisant, ne pensez-vous pas avoir perdu une partie des « puristes » du jeu d’aventure pour qui la moindre scène d’action représente un cauchemar et doit être bannie ?
Réponse: Je comprends tout à fait cet argument… Mais notre problème, c’est qu’il y a une très grande variété de goûts parmi les joueurs de jeux d’aventure, et qu’il est impossible de plaire à tout le monde ! Il y a des gens qui préfèrent la 2D, et d’autres la 3D. Il y en a qui aiment le contrôle direct, d’autres le point-and-click. Il y a même des gens qui affirment avoir adoré le coup des caisses dans « Manuscrit ». L’objectif principal que je visais en incluant des séquences d’action dans « Manuscrit » était de mettre le joueur sous pression — pour qu’il ait à réagir très vite devant une menace. Cette exigence de réflexes rapides n’a pas marché aussi bien que je l’espérais.
Pour Baphomet IV, les Gardiens du Temple de Salomon, les phases d’action ne se présentent pas comme dans « Manuscrit ». Mais je tiens quand même à maintenir le joueur sous pression… c’est juste que cette fois-ci, le joueur aura un peu plus de temps pour trouver comment progresser. Ainsi, par exemple, le jeu démarre avec George coincé dans son bureau avec des tueurs de la mafia qui essaient de défoncer sa porte : le bruit des coups de hache dans la porte met le joueur sous une pression constante. J’ai le sentiment que cette pression contribue à créer l’effet dramatique que les gens attendent de la série des Baphomet — comme dans le Baphomet I (Khan sur la falaise) et Baphomet II (quand Nico est étranglée par Karzak).
4) Où puisez-vous votre inspiration pour créer les puzzles et énigmes ?
Réponse: Les idées historiques proviennent de mon intérêt pour les théories du complot et de la pléthore d’ouvrages écrits sur les connaissances disparues et la sagesse cryptique. J’essaie alors d’appliquer ces thèmes à des événements actuels afin que la toile de fond historique paraisse pertinente. En ce qui concerne la jouabilité, je suis très critique envers moi-même. En particulier, je prends très au sérieux les remarques (qu’elles soient bonnes ou mauvaises) formulées dans les forums et dans les mails que nous recevons. Ce sont ces deux éléments, le décor historique et la mécanique du jeu, qui constituent la fondation sur laquelle sont bâtis l’histoire et les énigmes.
J’élabore souvent des personnages à partir de gens que je connais. Les énigmes sont conçues pour être logiques ; elles doivent avoir un rapport avec l’histoire, et être en harmonie avec les motivations des personnages. De temps en temps, j’essaie de mettre le joueur en difficulté, et si la solution est logique, et si le joueur se dit « bon sang, mais c’est bien sûr, j’aurais dû trouver ça tout seul ! », alors c’est assez gratifiant. Mais s’il se dit « c’était impossible de résoudre un truc pareil… », alors ça veut dire que je me suis planté !
5) Y aura-t-il un Baphomet 5 ou pensez-vous avoir épuisé les relations entre Georges et Nico et le filon templier, surexploité ces derniers temps ?
Réponse: Une des questions que tout le monde a posée quand on a fait “Manuscrit”, c’était de savoir si ce serait le dernier Baphomet, à quoi ma réponse a été que je n’avais pas l’intention d’en écrire un autre, mais que je ne voulais pas exclure la possibilité a priori. Quand nous avons terminé « Manuscrit », je m’attendais à ce que ce soit le dernier, et c’est pour ça que j'ai conçu cette fin fantastique. Les fans de la série ont bientôt commencé à poser des questions sur un quatrième épisode éventuel, de même que THQ… et bien sûr, j’ai été ravi d’entreprendre ce nouveau projet. Mais j’étais décidé à ne pas reprendre la même formule : c’est pourquoi George a une nouvelle relation sentimentale, ce qui modifie (forcément…) ses rapports avec Nico, et ce qui conduit à une fin très spectaculaire.
Les attentes en ce qui concerne le thème des Templiers sont inversées. Je suis tout à fait conscient du risque que nous courons de tomber dans le piège de reprendre des idées lancées par les premiers Baphomet, mais qui sont devenues des clichés tellement elles sont connues maintenant.
La décision d’écrire un éventuel Baphomet V dépendra de la réaction à ce nouvel épisode — est-ce que les fans trouveront que la série est à bout de souffle — et du succès commercial. S’il doit y avoir un Baphomet V, je ferai en sorte qu’il innove aussi bien sur le plan technique que sur le plan artistique, comme pour les épisodes précédents — c’est du moins ce que j’espère que les joueurs auront ressenti.
6) Pourquoi avez-vous choisi de faire des jeux d’aventure, et pas des FPS, ou des jeux d’action en général ?
Réponse: J’aime bien écrire des scénarios interactifs, et pas seulement pour des jeux d’aventure, même si ceux-ci constituent la forme la plus pure d’histoire interactive. Alors que les jeux d’aventure combinent étroitement le scénario et le jeu, la plupart des autres genres fournissent une histoire entièrement linéaire pour récompenser le joueur d’avoir réussi à avancer dans le jeu central… et c’est très différent. J’entends souvent les gens se plaindre que les scénarios des jeux vidéo sont indigents, et en général, je suis d’accord avec eux. Ce n’est pas parce que les scénaristes sont incapables de raconter une bonne histoire, mais les gens ne comprennent pas tout à fait les contraintes qu’impose le jeu vidéo. Personnellement, je crois qu’il y a un savoir-faire dans les scénarios interactifs qui exige à la fois créativité et compétence technique, et qui est applicable à tous les genres de jeux.
7) Dans la série de jeux qui vous a rendu célèbre, une partie de l’action se passe toujours en France, à Paris pour être précis. Avez-vous un penchant particulier pour Paris, la France ou les Français ?
Réponse: J’aime beaucoup la France, et j’ai une grande admiration pour les Français. Je parle raisonnablement bien le français, mais j’aimerais le parler encore mieux. Les Anglais et les Français ont une longue histoire en commun, qui mélange une concurrence féroce avec une très grande admiration que je crois réciproque.
8) Quel est votre bagage vous servant aux jeux d'aventure ?
Réponse: Chaque fois que c’est possible, je puise dans ma propre expérience et je me réfère à des gens intéressants que je connais, afin que le comportement et les motivations de nos personnages soient crédibles. Dans « Manuscrit », par exemple, le général Butley est basé sur le père d’un de mes amis, un militaire qui n’est pas très différent de ce personnage qui semble si sévère dans le jeu. C’est la même chose pour les lieux où se situe l’action — j’ai vécu au Congo belge quand j’étais jeune — et mes souvenirs sont rejoués dans les scènes du début. Attendez-vous au même genre de choses dans Baphomet IV… mais je ne veux pas trop vous en dire.
Comme pour nos références historiques, je fais également des recherches très sérieuses pour choisir les endroits, et je profite généralement de l’occasion pour me rendre sur place. Bien sûr, c’est presque toujours un vrai plaisir — les jeux cherchent à montrer des endroits passionnants. Les « Gardiens du Temple » commencent à New York. C’est comme ça que j’ai eu l’occasion d’explorer cette cité magnifique, sous le prétexte de faire des recherches !
9) Êtes-vous satisfait de vos réalisations? (La série Baphomet)
Réponse: Globalement, oui. J’ai le sentiment qu’à une époque de jeux dominés par des personnages stéréotypés et des scénarios banals, les jeux de la série Baphomet ont réussi à paraître différents et originaux. Je suis très fier de la passion manifestée par les fans de la série. Nous avons beaucoup de chance d’avoir un public fidèle, et je me sens incroyablement flatté.
Je crois que la pérennité de la série tient à quelques éléments. J’accorde une très grande attention aux détails de la toile de fond historique, qui est toujours basée sur des faits vraiment passionnants. Nous entrecroisons les énigmes et l’histoire, et nous visons à ce que le joueur ait l’impression que les obstacles qu’il rencontre font partie de l’histoire, et ne sont pas simplement mis là pour le ralentir. Les personnages de George et Nico, et leurs relations, sont dynamiques — George est un héros malgré lui, et Nico est une héroïne très forte et absolument pas stéréotypée. Et nous prenons le scénario très au sérieux, en y appliquant les critères d’un script de film pour faire en sorte que les personnages soient crédibles et motivés, les situations dynamiques et intéressantes.
10) Que pensez-vous en général des jeux d'aventure disponibles ?
Réponse: La dernière aventure à laquelle j’aie joué était Fahrenheit. J’ai vraiment bien aimé leur nouvelle approche, avec de multiples possibilités de surmonter des situations spécifiques. Tout en respectant la décision de Quantic Dreams de s’écarter de certaines règles traditionnelles, comme d’incorporer un inventaire, je crois que le résultat a été de réduire le nombre de permutations possibles dans le jeu, et donc d’en diminuer la difficulté. Ils ont abordé ce problème en ayant recours à une mécanique de jeu qui n’est pas traditionnellement associée aux jeux d’aventure. Au contraire, « Les Gardiens du Temple » est bien un authentique jeu d’aventure qui n’a pas honte de l’être !
11) Jouez-vous à des jeux d'aventure comme passe-temps ?
Réponse: Bien sûr, même si je m’efforce de jouer à la plus grande gamme possible de genres, généralement aux jeux les plus réussis dans chaque catégorie. Mon gros problème, c’est que je n’ai pas eu beaucoup de temps disponible au cours des derniers mois. Mais ça devrait se calmer un peu, maintenant, et j’ai hâte de pouvoir rattraper le temps perdu.
12) Pour finir avez-vous un petit mot pour les membres d'AAetcie, tous passionnés de vos jeux ?
Réponse: Merci pour vos formidables encouragements. Je suis très fier de savoir que les gens aiment ce que j’ai créé, et j’espère de tout mon cœur que vous continuerez comme ça dans l’avenir.

Un grand merci à vous de la part des membres d'Atlantis Amerzone et cie!

©La traduction (fr-ang-fr) est une gracieuseté de Patrick Dusoulier (axolotl).
AAetcie le remercie chaleureusement.







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