Visite dans les studios de White Birds Productions
pour la sortie du jeu : Sinking Island
Cela fait 3 ans et demi que la société White Birds Productions (WBP) s’est installée dans les studios de la Cité du cinéma, à Joinville-le-Pont. Un premier Best Seller, « Paradise », est sorti le 21 avril 2006, publié par Micro Application. Maintenant, c’est au tour de « Sinking Island » de naître des mains d’un maître des Histoires et Arts graphiques, « Benoît Sokal ». Il est aussi l’auteur d’autres jeux vidéo très connus : L’Amerzone (édité en 1999) et Syberia (1ère partie en 2002 - 2nd partie en 2004).
Michel Bams (Directeur des Ventes & Marketing) de WBP nous reçoit avec Sandrine Loegel (Responsable Relations Presse Jeux) et Vincent Munoz (Chef de Produits) de Micro Application, qui éditera ce nouveau jeu.
La traduction littérale de Sinking Island est « L’île noyée ». Le titre définitif n’a pas encore été arrêté. Ce jeu est avant tout une enquête policière. Le héros, l’inspecteur Jack Norm, est envoyé sur une île appartenant à un milliardaire décédé de façon inattendue. Jack émet des réserves sur la thèse de l’accident. Il a trois jours pour élucider le mystère.
Naissance du jeu
Benoît Sokal a toujours montré dans ses jeux, sa sensibilité concernant l’Humanité, la Nature, la Faune. Le début du XXIème siècle est marqué par le réchauffement climatique. Cela provoque la montée du niveau des eaux. Certaines îles, comme les Maldives, culminent actuellement à 2m, au-dessus du niveau de la mer. A terme, des populations seront délocalisées, si la tendance ne s’inverse pas. Fort de ce constat, l’île du milliardaire de Sinking Island se retrouve dans la situation de disparition accélérée. Les eaux détruiront tout sur leur passage.
Pour certains amateurs de BD, le titre temporaire français l’Ile Noyée peut leur rappeler le titre d’une aventure de l’inspecteur Canardo, créé de toute pièce par Benoît Sokal. Mais cette fois ci, ce n’est pas l’inspecteur Canardo qui se trouve sur les lieux de l’enquête. L’anti-héros laisse la place à un professionnel. Jack Norm va dérouler de façon académique, la méthodologie de l’enquête.
Le jeu
Pour résoudre l’enquête, le joueur devra réaliser une douzaine de mandats. Réussir un mandat est conditionné par une réponse correcte à une question unique. La trame de l’aventure (la seule partie linéaire du jeu), est transcrite par la succession de questions permettant de résoudre l’enquête, de façon très réaliste. Comme dans tout jeu d’aventure policière, il faut observer le terrain, rencontrer les parties prenantes, enregistrer les indices (photographies, empreintes), et enfin raisonner pour établir les faits. Jack Norm possède son matériel de détective : un PDA, un appareil photographique et un inventaire. La liberté de Jack est limitée par le temps ; il faut reconstituer les faits en trois jours, pas une minute de plus ! Ce temps est vécu par le joueur grâce à une horloge en temps réel simulé. La notion de « Game Over » fait son apparition ; il ne faut surtout pas perdre un indice primordial. Heureusement, chaque mandat est acquis. Il n’est pas nécessaire de tout recommencer. Des sauvegardes intermédiaires sont possibles, à la libre appréciation du joueur. Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise fin ! Le dénouement reste l’imagination fertile du concepteur Benoît Sokal. C’est la surprise finale ! Pour autant, il faut captiver et surprendre le joueur tout au long de l’histoire. On peut donc s’attendre à quelques rebondissements ou fausses pistes !
Le personnage principal
Jack Norm a 43 ans. Il possède un Doctorat de médecine générale et légale de la Faculté de médecine de Paris et une Capacité en Droit pénal de l’Université de Paris. Détective privé de 1988 à 1992 pour le compte de DACKEN Assurances, il réussit le concours administratif de la police judiciaire en 1995 où il commence sa carrière de policier. Il entre en 1997 à la brigade criminelle de Paris sous les ordres de l’inspecteur Victor Reeves. Enfin il est promu inspecteur divisionnaire en 1999.
Jack Norm passe de prime abord pour un homme réservé avec son tempérament de breton. Il est cultivé sans en faire étalage. Il surprend parfois son monde à ce sujet en passant d’abord pour un inculte puis donne le change en bousculant discrètement et rapidement cette impression par ses réparties déroutantes et cinglantes. Il emploie parfois l’ironie et l’humour grinçant. Il sort très rarement de ses gonds et garde toujours une bonne maîtrise de soi tout en étant assez rustre dans son attitude ou sa manière de parler. C’est un homme qui aime la justice, même si cela doit lui coûter. Il est incorruptible. Il n’a pas fait carrière dans la police pour l’argent. Il a donc certains idéaux un peu désuets concernant l’éthique de sa profession sur lesquels il est capable d’ironiser car il ne se prend pas trop au sérieux.
Jack est un séducteur discret qui fait des ravages chez ces dames. Il sait leur résister la plupart du temps !
L’histoire
L’heure de la retraite a sonné pour Victor Reeves qui a décidé de s’installer dans l’Archipel des Maldives pour finir ses vieux jours. Il n’a pas su résister aux appels du Commissaire de la police locale qui connaît parfaitement sa réputation et qui lui a fait reprendre du service. Victor s’ennuie comme un rat mort dans ce trou perdu et il décide de rameuter Jack dont il n’a plus de nouvelles depuis des mois et l’invite à passer une semaine de vacances aux frais de la princesse. Jack débarque dans la capitale des Maldives pour passer du bon temps sous les cocotiers. Mais Victor Reeves est hospitalisé d’urgence. Voilà donc Jack obligé de remplacer son vieil ami au pied levé dans l’affaire Walter Jones qui ne fait que commencer.
Il ne connaît personne à son arrivée sur l’île. Il ne laisse percevoir aucune préférence avec aucun personnage au départ de l’enquête. Par la suite, il sera aidé assez souvent par Lorenzo et prendra en sympathie Kolio et Baïna. Mais cela sera notre aventure …
Partie Technique
La phase Conception :
L’idée de Sinking Island a germé en fin d’année 2005. Benoît Sokal écrit le synopsis sur une dizaine de pages. On n’en est vraiment qu’à l’ébauche d’un scénario.
La phase Pré-production :
C’est la phase la plus importante. Elle conditionne énormément le bon déroulement de la future production. Elle a duré trois mois et demi. Les mines de crayons chauffent : c’est le moment où Benoît dessine le plus. Tous les aspects du scénario sont mis noir sur blanc, en introduisant le gameplay.
Le décor est planté :
- Les lieux, avec la création des « maquettes masses ». Sur chaque maquette masse, sont repérés les volumes des décors (fontaines, escaliers, portes, meubles …), avec leur description manuscrite ou schématique ; leur taille à l’échelle du jeu.
- Les personnages, avec la création d’une galerie de portraits.
- Le Game Desiner doit produire un gros travail d’imagination pour maintenir le joueur en haleine.
La phase Production :
- La production graphique ou « modeling »
La société Slovène Art Rebel, effectue en sous-traitance toute cette modélisation graphique. Ils ne sont pas moins de 20 personnes à numériser tous les décors, personnages et objets. Cette tâche produit le plus « d’hommes heures » de travail. D’un style Art déco, l’équipe graphique s’est fait plaisir à construire l’univers du jeu.
- Le moteur du jeu « Opalium »
C’est le même que celui qui fait tourner le jeu Paradise, mais avec de nombreuses améliorations :
- La définition passe à 1024 x 768 pixels ;
- les écrans sont fortement animés (végétation, eau, vent, animaux) ;
- sur chaque personnage, est appliqué le procédé « normal mapping ». Cela consiste à déposer une texture Hight polygone sur un personnage réalisé en Low polygone. L’amélioration se voit immédiatement sur le visuel ci-dessous :

C’est aussi le moment de l’enregistrement des voix en studio par des comédiens.
Chaque étape de la phase production est validée par Benoît Sokal. Par exemple, il se rend deux fois par mois en Slovénie.
Progression du graphisme pendant les différentes étapes
La phase Post-production :
Elle est réalisée à Joinville-le-Pont dans les studios de White Birds. Tous les écrans sont repris un à un, méticuleusement. Les effets de lumière et les animations sont intégrés. La toile des zones d’interaction du joueur est créée. Les différents réglages du niveau de difficulté du jeu, sont appliqués. L’interface est réalisée : apparence du PDA, de la zone d’inventaire, des icônes d’actions, du menu d’installation du jeu …
Enfin, sont réalisés les tests de compatibilité hardware et software du jeu. Sinking Island sera compatible Windows XP et Vista. La configuration minimum devrait, de ce fait, être légèrement supérieure à celle de Paradise ; mais les tests le confirmeront.
La promotion :
A ne pas négliger ! Le jeu entre dans cette phase. La communauté des joueurs regroupés sur l’un de ses sites préférés, « Atlantis Amerzone & Cie », est la première informée.
Sinking Island est à cheval entre la post-production et la promotion. Le premier mandat qui sert aussi de didacticiel est de toute beauté pour les yeux. Une fois la musique et les voix intégrées, le joueur ne pourra que se sentir investi de la mission de Jack Norm. La date de sortie du jeu n’a pas encore été décidée, mais un site officiel nous permettra de découvrir ce nouvel univers de Benoît Sokal. Il y aura peut-être une démo jouable ?
Dans le principe, rien n’interdit que les aventures de Jack Norm se limitent sur une île engloutie. Suivant l’accueil réservé par la communauté des joueurs, White Birds Productions pense qu’une Saga pourrait bien naître !
Je remercie Michel, Sandrine et Vincent d’avoir dévoilé à la communauté des fans et amateurs de jeux vidéo d’aventures, les premiers repères concernant l’enquête de Sinking Island. Je souhaite à Benoît Sokal et à toute l’équipe de production, le succès qu’ils méritent d’obtenir pour ce titre qui présente tous les atouts d’un très grand jeu d’aventure policière.
Lochness (Janvier07)