Depuis bientôt 1 an, la société White Birds Productions (WBP) s'est installée dans les studios de la Cité du cinéma à Joinville-le-Pont. Au commencement, ils étaient 4 fondateurs (Benoît Sokal, Olivier Fontenay, Michel Bams et Jean Philippe Messian). Depuis ce temps, 12 autres collaborateurs ont rejoint l'équipe pour plancher sur leur premier jeu phare : Paradise, mais aussi sur d'autres productions.
Michel Bams (ventes & marketing) nous fait une présentation de l'organisation de WBP autour de la production de Paradise. WBP a pour vocation de créer et promouvoir des œuvres de hautes qualités artistiques. C'est pourquoi les métiers " clé " sont et resteront en France pour ajouter toute la valeur artistique à la production. Les autres activités sont externalisées.
Les différentes phases de réalisation de Paradise
La phase Conception : Benoît Sokal et une équipe de game design posent les bases de la conception du jeu respectivement pour le scénario, le graphisme et pour le " gameplay ". Cela conduit à la rédaction du cahier des charges du jeu.
La phase Pré-production : C'est le moment de prévoir le budget, d'élaborer les méthodes de travail et d'éditer le planning prévisionnel. En janvier 2005, le partenariat entre WBP et Micro Application est signé pour assurer le financement et l'édition de Paradise.
La phase Production : Cette phase est complètement externalisée. Un balle incessant d'informations va transiter entre les différents intervenants et partenaires avec pour pivot WBP. Comme un chef de chantier, la société va assembler ces éléments et surtout va assurer leur cohérence éditoriale, artistique et technique.
* La production graphique ou " modeling " est attribuée à une société slovène : Art Rebel, anciennement Arxel Tribe (Pilgrim, The final Cut …). Elle est effectuée à partir des " maquettes masses " préparées à Joinville-le-Pont. Sur la maquette masse, sont repérés les volumes des décors (boutiques, ponts, fontaines, escaliers …) avec leur description. Des dessins de détails importants sont exécutés par Benoît Sokal.
* Le moteur du jeu " Opalium " a été conçu à Montréal par Didier Poulain pour répondre au cahier des charges spécifique de Paradise, à savoir des personnages 3D dans des décors pré-calculés (comme dans Syberia), mais aussi des scènes en 3D temps réel. Il permet donc un très bon rendu graphique et une immersion parfaite du joueur dans l'univers de Paradise. Le travail porte sur la création des zones interactives, le déclenchement des animations, des bruits et musiques, le changement d'angle de vue …
* La production musicale est effectuée sous la baguette du compositeur Dimitri Bodianski (studios KBP). Il a déjà composé les musiques de l'Amerzone et de Syberia.
La phase Post-production : Elle est effectuée en grande partie dans les studios de Joinville-le-Pont, car c'est le moment d'ajouter la valeur artistique du jeu, en y intégrant les effets de lumière, la précision des textures, les animations des décors ... Benoît Sokal travaille étroitement avec les programmeurs pour traduire l'atmosphère nécessaire à la totale immersion du joueur. Les cinématiques sont réalisées et intégrées au jeu. L'interface avec le joueur y est élaborée : inventaire, documentation , livre d'Ann Smith.
L'insertion des musiques et des voix est effectuée dans les studios KBP.
C'est aussi la phase des tests et le positionnement final de toutes les interactivités entre le jeu et le joueur.
Enfin, la compatibilité du jeu avec l'immense bibliothèque des configurations d'ordinateurs est prise en charge par Micro Application.
La progression du graphisme pendant les différentes étapes
Phase ProductionPhase Post-production
Etat d'avancement de Paradise
Les mondes 1 et 2 sont en phase finale d'intégration.
Les mondes 3 et 4 sont en Post-production.
Les thèmes musicaux sont validés. Les musiques et voix seront intégrées très prochainement.
La production devrait se terminer à la mi février 2006.
Ensuite, il faudra attendre le printemps pour se procurer ce chef-d'œuvre.
Les différents graphismes présentés tout au long de l'année sont déjà superbes, mais ceux présentés maintenant sont tout bonnement sublimes. Nous ne regretterons pas d'avoir attendu quelques mois supplémentaires pour peaufiner ce jeu qui fera certainement partie des Hits de l'année 2006.
Les différents postes de travail des studios de Joinville-le-Pont permettent d'ajouter la valeur artistique aux graphismes qui fera toute la différence avec un jeu d'aventure standard.
L'interactivité est affinée sur le moteur de jeu Opalium.
Les cinématiques, l'interface, les mouvements du décor sont intégrés.
Mais encore …
La maison d'édition Casterman qui a déjà sorti le premier tome de la Bande Dessinée Paradise, prépare aussi un beau livre sur le développement du jeu dans la série Christian Desbois.
Une exposition sur l'œuvre de Benoît Sokal sera ouverte au Centre d'Art de Rouge-Cloître à Bruxelles du 15 février au 15avril 2006. Elle retracera la vie professionnelle de l'auteur de la Bande Dessinée aux Jeux Vidéo. Le " Trailer " de Paradise sera présenté à cette occasion.
Je remercie Michel Bams et l'ensemble de l'équipe de WBP d'avoir consacré du temps pour nous présenter le studio et l'état d'avancement de la production du jeu Paradise. Je remercie également Sandrine Loegel du service Presse de Micro Application pour avoir organisé cette visite. On se donne rendez-vous au début du second trimestre 2006 pour, cette fois-ci, en savoir plus de l'aventure de Paradise.
Lochness, Décembre 2005