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La Moustache de Mosely par Reardon

La Moustache de Mosely
Ou La seconde naissance du jeu d'aventures


A la fin des années 90, le jeu d'aventures connaît une mauvaise passe et ce, plus particulièrement aux Etats-Unis, le nombril du Monde à tant d'égards, y compris dans ce domaine bien spécifique qui est le nôtre. On le trouve bien malade, voire moribond au point que certains n'hésitent pas à crier haut et fort que c'est un genre condamné (Gamecenter.com, par exemple) qu'il vit ses derniers instants et pourquoi pas qu'il est déjà mort et enterré (les mêmes qui ne redoutent pas la contradiction) ! Que n'a-t-on pas entendu dire !

A- Comment justifier ce certificat de décès ?

Un certain nombre de commentaires accompagnant la sortie de Runaway donnent déjà une idée des faits qui lui sont reprochés. Le jeu d'aventure graphique est un genre en voie d'extinction. Seuls les fans se souviendront des merveilles sorties au cours des années 90 : Sam & Max, Full Throttle, Monkey Island. Depuis, peu d'éditeurs avaient tenté de faire revivre ce genre de jeux. Même Lucasarts (division de Lucasfilm (Star Wars)) semblait avoir définitivement oublié ce qui avait fait ses grands succès. (Runaway)
Les critiques qui proviennent autant des commentateurs des sites web ou des journalistes de la presse du jeu vidéo que de certains concepteurs eux-mêmes, fusent en tous sens : elles portent sur le public, la technologie ou le gameplay.

I. Le public

1. Le jeu vidéo d'aventure est réservé à un public de vieillards. Voici ce qu'on peut lire là : Runaway:
* Les plus vieux joueurs se souviendront (peut-être) de titres comme Le manoir de Mortevielle, Maupiti Island ou plus récemment Monkey Island (I mais surtout II) qui exploitaient à merveille l'exploration de lieux à la recherche d'indices, les dialogues, la réflexion et l'association d'objets entre eux pour arriver à ses fins. (C'est moi qui souligne).
Et encore :
Les journalistes de la presse jeux vidéo étant pour la plupart des trentenaires (voire des quadragénaires) nostalgiques, on peut mieux comprendre l'émotion qu'ils ont ressentie à la vue d'un titre à la technologie limitée mais évoquant les heures les plus riches de leur jeunesse évanouie. (Runaway)

2. Les mentalités ont évoluées

* Je crois que le jeu d'aventures était le jeu idéal pour les années 80. Réfléchissez à cela. Qui avait un PC dans ces années-là ? Seulement ceux qui avaient la ténacité, le temps et la persévérance de "résoudre les puzzles" que l'ordinateur provoquait lui-même. Les jeux de puzzles ne pouvaient pas trouver meilleure audience. Mais les rangs des propriétaires d'ordinateur ont grossi et maintenant 50% des foyers américains en sont équipés : il n'y a pas eu une croissance équivalente du nombre de fans de puzzles et de solutionneurs de problèmes qui tous possédaient déjà un ordinateur dans les années 80. (Al Lowe sur son site)
* Ici, donc tout n'est que question de réflexion. Les plus excités d'entre vous trouveront ça probablement ennuyeux, mais les nostalgiques et les vieux de la vieille du jeu sur ordinateur apprécieront tout particulièrement le sel des dialogues et les trouvailles tordues du studio espagnol. (Oldmanmurray)

3. Les jeux d'aventures sont réservés à des débiles

* Les joueurs d'aventure de génie en arrivent à réaliser douloureusement que le même équipement qu'ils utilisent pour explorer le monde délirant de Leisure Suit Larry peut également être utilisé par les imbéciles qui font Quake. Par suite de leur capacité d'attention atrophiée par la télévision, ces joueurs occasionnels sont mentalement incapables de passer six heures à essayer de deviner aléatoirement la logique absurde et onirique de Roberta Williams. (oldmanmurray)

II. La technologie

Elle se caractérise par un manque d'innovation et un déclin technologique

* Runaway, même s'il possède des qualités indéniables, aurait pu (ou dû) sortir il y a 3 ans. Il aurait alors fait un carton amplement mérité (Runaway) * Autrefois, les jeux d'aventure servaient à l'épate ; c'était le genre de jeu que vous achetiez pour faire valoir les énormes potentialités de votre nouvel ordinateur devant vos amis. Ce qui n'est plus vrai depuis des années. (Site d'Al Lowe)

III. Myst

C'est là encore une trouvaille de Gamecenter pour lequel je cite : "Myst précipite des joueurs occasionnels au devant des plaisirs de Tomb Raider ". Cette idée est reprise lors d'un séminaire auquel assiste Al Lowe et dont il donne le compte-rendu dans un article du 19 mars 1999 intitulé La mort du jeu d'aventures et publié sur son site (Site d'Al Lowe)
* Comment le best seller de tous les temps a-t-il pu tuer le genre? A cause de son énorme succès. Quand il s'est vendu à des millions d'exemplaires, les éditeurs ont tous voulu un tueur de Myst, ce qui a engendré une énorme flambée de jeux "moi aussi, j'en suis un" qui pour la plupart n'étaient que de pâles copies. Depuis qu'ils ont presque tous perdu de l'argent, les gestionnaires ont alors décidé de ne plus donner le feu vert à davantage de jeux et ont retiré les investissements aux développeurs qui auraient pu créer quelques bons jeux d'aventures.

IV. Le gameplay

Les principaux reproches parmi d'autres, adressés au jeu d'aventure sont son manque de rejouabilité, sa linéarité scénaristique et l'incongruité des situations à mener.

1. Le manque de rejouabilité

* "Une fois que vous avez terminé un jeu d'aventures, vous savez comment se termine l'histoire. Il n'y a donc pas de motivation pour la rejouer."

2. La linéarité scénaristique

* Elle rend impossible le recours à d'autres moyens que ceux préprogrammés pour arriver à la fin du jeu : ce qui entraîne un manque d'intérêt pour l'histoire.

3. Le flou artistique

* Les composants principaux du jeu d'aventures ont été aspirés par les autres genres. Jeux d'action, FPS et RPG ont tous adopté plusieurs des caractéristiques des jeux d'aventures (Site d'Al Lowe)

4. L'absence de mode multijoueur

* Regardez la popularité croissante des jeux en ligne en mode multijoueur. J'avais essayé de créer une aventure multijoueur interactive il y a quelques années - sans aucun succès. Quand il y a beaucoup de joueurs, que devient le protagoniste? Tout le monde ou aucun ? Dans ce cas, est-ce encore une aventure ? Qui résout les énigmes ? Est-ce que chacun va résoudre le même nombre d'énigmes ? Est-il possible que des joueurs puissent soumettre des énigmes à d'autres joueurs ? Je n'ai pas trouvé de réponses satisfaisantes à ces questions. (Site d'Al Lowe)

5. L'incongruité des actions à mener

Cette critique déjà relevée à propos de Runaway se trouve développée par oldmanmurray : dans un article intitulé Qui a tué le jeu d'aventures ? centré autour de Gabriel Knight 3, Enigme en pays cathare et publié le 11 septembre 2000. * Gamecenter mentionne Gabriel Knight 3 de Jane Jensen comme le dernier titre remarquable du genre. J'aimerais utiliser ce jeu pour illustrer ma théorie alternative permettant de savoir ce qui a tué le jeu d'aventure. (oldmanmurray) Pour permettre au lecteur de situer l'action, voici donc la solution de la première énigme importante de GK3 dans laquelle vous devez louer un scooter.

Cette partie du jeu sera consacrée à trouver un moyen de locomotion. Pour cela, il faut que vous vous fassiez passer pour Mosely et, vu la différence entre les deux hommes, ce n'est pas gagné. (…) Maintenant, dirigez-vous vers l'église mais n'y allez pas ; continuez dans la ruelle. Au bout de celle-ci, vous trouverez un chat. Caressez-le, il s'enfuira par un trou dans une porte. Revenez près de l'église et entrez dans le cimetière, derrière l'église (on y accède en empruntant le chemin à droite de la porte de l'église). Au fond de cet endroit, il y a les appartements de l'abbé. Il arrose ses fleurs ; quand il en a terminé, vous pouvez prendre la bouteille. Revenez à l'endroit où vous avez caressé le chat. Placez votre scotch sur le trou en bas de la porte. Dans votre inventaire, sélectionnez le vaporisateur et utilisez-le sur le chat. Il prendra de nouveau la fuite mais laissera quelques poils sur votre morceau de scotch.
(Cette bribe de solution provient du site jeuxvideopc.com.)

Retour à l'article d'Oldmanmurray :
Avez-vous lu tout ça ? Non ? Eh bien, tant mieux pour vous !? C'est que vous êtes probablement plus futé que les joueurs d'aventure de génie qui, dans un véritable déploiement inutile de concentration du niveau de l'autisme, ont délibérément joué les événements dignes d'une cervelle de moineau décrits dans ce passage ? Pour ceux d'entre vous assez intelligents pour avoir sauté la solution, permettez-moi de récapituler :
Gabriel Knight doit prendre l'apparence d'un dénommé Mosely afin de duper un loueur de vélomoteur français qui n'a qu'un seul scooter dans son magasin.
Dans le but de parfaire son déguisement, Gabriel Knight doit fabriquer une fausse moustache. Pour demeurer dans le style de logique que les créateurs de jeux d'aventures partagent avec les imbéciles, Knight doit en passer par là bien que Mosely n'ait pas de moustache.
Afin de commencer à formuler votre stratégie, vous devez suivre les dédales de la logique de Jane Jensen pendant qu'elle pilote Gabriel Knight en dépit de tout bon sens ? Peut-être Jane Jensen était elle trop plongée dans la lecture des livres difficiles de P. Lagerkvist pour saisir ce que les joueurs stupides de Quake ont compris en observant l'A-Team : la première chose à faire pour obtenir un déguisement permettant de tromper des gens et représentant un homme sans moustache, est de ne pas fabriquer une fausse moustache.
Ceci dit, vous pourriez supposer qu'il suffit d'arracher d'un coup sec quelques poils de l'un des nombreux endroits où ils se développent sur votre corps et de les fixer sur votre lèvre avec l'adhésif de votre inventaire? Bien évidemment, madame Jensen a estimé qu'un puzzle fou méritait une solution authentiquement dérangée. Pour fabriquer cette moustache, vous devez fixer le scotch sur un trou en bas de la porte puis chasser un chat pour qu'il passe par ce trou. Dans le monde réel, celui que les gens stupides comme moi et Adrian Carmack fréquentons pour entreposer nos téléviseurs, cette démarche aurait pour résultat un petit bout d'adhésif avec quelques poils de chat collé dessus, ou un chat se mettant à tourner en rond avec un morceau de scotch collé sur le dos. Apparemment, dans le monde excitant, imaginatif et livresque de Jane Jensen, le ruban adhésif est une sorte de puissant supermagnet en néodyme pour poils de chat.
Souvenez-vous à quel point vous avez été choqué à la fin du Sixième Sens quand Bruce Willis s'est avéré être un robot. Tenez-vous bien alors : à la fin de cette énigme, vous devez fixer cette improbable moustache en poils de chat sur votre lèvre en utilisant du sirop d'érable.
On doit absolument proposer à Jane Jensen de faire du cinéma ; on doit également lui scanner le cerveau. Qui a tué le jeu d'aventures ? Il me semble assez clair que le jeu d'aventures s'est tout bonnement suicidé.

B- D'où viendra la lumière ?

Cependant dès 1999, Craig White dans un article publié sur JustAdventure intitulé Les jeux d'aventures ne sont pas morts expliquent de cette façon le phénomène de désaffection et en donne quelques remèdes :
Les joueurs ont souvent dit et il m'est même arrivé de le dire " les jeux d'aventures sont morts ". Ceci n'est plus vrai. Durant une période, il y a trois ans, cela a pu l'être mais à l'heure actuelle le genre semble connaître une seconde jeunesse et il est même florissant.
Le dernier semestre a vu la sortie de nouveaux jeux, originaux et passionnants comme nous n'en avions plus vu depuis longtemps. LucasArts a publié The Curse of Monkey Island, une aventure de pirate tordante dans la même veine que les deux premiers épisodes désormais classiques de la série Monkey Island. Westwood a sorti Blade Runner, une aventure révolutionnaire en 3D temps réel qui procure une nouvelle expérience à chaque fois qu'on y joue. Take Two a édité Black Dahlia, l'un des jeux les plus convaincants et complets que je n'aie jamais joués, bien que par certains autres aspects le jeu me semble moins spectaculaire.
Ces jeux que je viens de citer ne sont que quelques exemples des meilleurs titres édités par les éditeurs principaux, et chacun est très différent des autres ce qui fournit aux joueurs une grande gamme de choix. Mieux encore, si nous creusons davantage et regardons de plus près, nous pouvons trouver des jeux encore plus intéressants chez les éditeurs de moindre renom, le plus difficile étant de trouver ces derniers.
Il y a tant de petits éditeurs en dehors des grands circuits qui font ces merveilleux jeux d'aventure dont nous parlons. Crimson Productions a un projet en étude Assault on Turkey Rock, jeu d'aventure bizarre avec de merveilleux graphiques en 2D et une intrigue tordue et hilarante. Si vous avez déjà entendu parler de ce jeu, levez la main SVP. Eh bien, je ne vois pas beaucoup de mains levées.
Si vous êtes dans ce cas, vérifiez donc nos dates de sortie de ce jeu : je suis sûr qu'il vous intéressera. Adventure Soft est basé au Royaume Uni et en train de produire Simon le Sorcier 3. Les deux premières aventures de Simon étaient vraiment fantastiques, pourtant beaucoup de gens ne les ont jamais jouées, et peut-être n'en ont même jamais entendu parler.
The Feeble Files, un jeu en 3D que l'on doit au même studio créatif d'Adventure Soft n'a pas bénéficié de l'audience qu'il méritait. Cette situation est tout bêtement due au fait qu'Adventure Soft n'a pas d'éditeur aux Etats Unis, ce qui fait que nombre d'entre nous ne peuvent se procurer ces jeux à moins que de les commander sur leur site.
Un éditeur de jeux n'a qu'un budget limité pour promouvoir ses jeux. Il est évident et incontestable que la majorité des joueurs se consacre aux genres action et stratégie, et donc les jeux d'action et de stratégie bénéficient d'une promotion publicitaire bien supérieure à celle des jeux d'aventure. Prenons l'exemple d'une maison d'édition sur le point de sortir quatre de ses jeux : l'un est un FPS, le second un jeu de stratégie en temps réel, le troisième un jeu de guerre et le dernier un jeu d'aventure révolutionnaire. La société veut vendre ses jeux et pour cela en faire une promotion publicitaire. Bien que cela ne soit pas juste, la majorité de leur budget de publicité sera pour les jeux d'action, de stratégie et de guerre. Le peu qu'il restera sera consacré à de courtes et ponctuelles infos pour leur jeu d'aventure, mais beaucoup d'entre nous peuvent bien ne jamais les voir et si nous n'entendons jamais parler de ce jeu, il passera aux oubliettes.
Une autre des raisons qui fait que la plupart d'entre nous pensent que les jeux d'aventure sont morts est que nous n'avons jamais entendu parler des meilleurs jeux !
Je salue avec reconnaissance les magazines, aussi bien la presse que ceux On-line, qui soutiennent la "promotion" des jeux autant par des prévisions, des revues et des articles spéciaux. Je ne puis pas vous dire combien de fois j'ai découvert de nouveaux jeux de qualité en lisant une revue dans un magasin ou une publication en ligne.
Les jeux qui vont sortir confortent mon point de vue. Sierra a deux titres qui à mes yeux et sûrement aux vôtres présentent de l'intérêt : King's Quest 8: Mask of Eternity et Gabriel Knight 3. Tous les deux sont en 3D, et Mask of Eternity a même quelques éléments d'action, bien que ce soit toujours un jeu d'aventure dans l'esprit. Gabriel Knight 3 aura une intrigue solide comme les précédents GK et disposera de tout un ensemble de personnages intéressants interagissant les uns sur les autres. LucasArts semble à nouveau devoir révolutionner le genre aventure avec un jeu en 3D se déroulant au pays de la mort, Grim Fandango. Ce qui m'intéresse le plus dans ce jeu est qu'ils revendiquent le fait qu'il n'a pas de réelle interface ; le personnage est l'interface. Il semblerait que lorsqu'il y a quelque chose à faire, vous n'avez qu'à entrer la clef appropriée sur le clavier pour engager l'action. Bien qu'au départ cela puisse effrayer certains d'entre nous, je pense que chaque nouvelle idée, que chaque nouveauté doit avoir sa chance. Voyez-vous un modèle ici ? (Un conseil : pensez tridimensionnel). Beaucoup de joueurs d'aventure semblent avoir peur d'avoir à affronter des nouveautés, des changements. Laissez-moi vous dire une chose : le changement est bon (et nécessaire) !
Quand Sierra a annoncé que Mask of Eternity contiendrait des éléments d'action, tout le monde a eu des angoisses ! On a pensé que ce serait un clone de Quake ou que ce ne serait pas un véritable King's Quest, et dans un sens ce n'en est pas un. C'est toujours un King's Quest, mais il a un nouveau monde entier (sept pour être exacts), un nouveau personnage pour l'explorer et quelques combats insignifiants. Cependant, il a toujours les puzzles qui vous inciteront à réfléchir, et il vous donne toujours le sentiment de l'aventure, le sentiment que vous avez fait quelque chose de bon et que cela vous a plu. Aussi de quoi se plaint-on ?
Le genre Aventure n'est mort que si vous perdez la foi. S'il n'y a plus de fans du genre, plus aucun jeu d'aventure ne sera fait. Nous devons prouver aux éditeurs que nous voulons des jeux d'aventure et que nous avons besoin d'eux. Une pétition a été rédigée et signée par des fans des premiers Police Quest, et grâce à votre aide à tous, ce jeu va devenir une réalité. Si vous êtes un véritable amateur de jeux d'aventure, vous vous battrez et vous rechercherez ces jeux. Regardez au delà des sites connus. Si vous ne trouvez toujours pas ce que vous cherchez, n'hésitez pas à frapper à la porte de votre éditeur préféré de jeu et exigez ! Montrez votre soutien à votre genre préféré et ne renoncez jamais. Le jour où vous le ferez, le jeu d'aventure sera réellement mort.

De même Al Lowe estime après avoir tiré la sonnette d'alarme que tout n'est pas aussi noir que ce que certains veulent bien le dire :
Mais de nombreux participants à la table ronde ont donné l'espoir d'un retour. Certains ont cité en exemple la popularité presque exclusive des jeux d'arcade dans les premiers temps du PC qui s'est réduite à presque rien dans les années 80, mais qui revient en force maintenant sous l'aspect des FPS. De même, les jeux de stratégie et les RPG avaient pratiquement disparu il y a quelques années, et en 1998 ils constituaient la majorité des titres du Top 10 des meilleures ventes. Si nous pouvons résister assez longtemps, les choses finiront peut-être par tourner et le jeu d'aventures par reprendre sa place au sommet.
Il y a également une énorme et étonnante activité sur l'Internet, particulièrement dans le groupe rec.arts.interactive.fiction. Là, les fans d'aventures textuelles préservent le genre et produisent quelques bons jeux, qui sont ensuite distribués sur le Net. Je sais également qu'au moins une douzaine de sites se consacrent à la création de jeux d'aventures en AGI, un langage inventé par Sierra et abandonné vers la fin des années 80.
Mais la plus grosse surprise de cette table ronde fut d'apprendre que cette "mort définitive du jeu d'aventures" n'était tout simplement qu'un phénomène spécifiquement américain. Un délégué d'Infogrames nous apprit que leurs plus récents jeux d'aventure s'étaient vendus à un demi million d'exemplaires chacun ! Ils traduisent leurs jeux en 27 langues et conçoivent actuellement au moins 9 titres pour cette année. L'ironie de l'histoire est qu'ils recherchent un distributeur aux Etats-Unis car dans ce demi million d'exemplaires vendus, il n'y en a pas un en Amérique du Nord !

En conclusion, j'espère que l'Europe maintiendra la flamme vivante jusqu'à ce qu'un courageux éditeur américain comprenne que des jeux basés sur une bonne histoire, des énigmes intéressantes et provocantes, des personnages intelligents et un environnement immersif (mais sans déballage constant de sang et d'entrailles) peuvent également avoir une audience. Quant à moi, malheureusement, après ce qui m'est arrivé il y a trois semaines quand Sierra m'a informé qu'ils "n'étaient pas actuellement intéressées par un nouveau Leisure Suit Larry" en dépit du fait que ma dernière aventure (comme toutes celles qui avaient précédé) s'était vendue à plus d'un quart de million d'exemplaire, je suis pessimiste. " L'Aventure est-elle morte?" Elle l'est chez moi... du moins pour le moment.
Naturellement, comme le dit Dennis Miller :"Ce n'est que mon opinion. Je pourrais avoir tort". (Site d'Al Lowe)

Conclusion
D'aucuns, là-bas, ont longtemps cru que les jeux d'aventures, à notre plus grand désarroi, étaient morts. Certains, ici, n'ont peut-être jamais envisagé cette hypothèse. Alors que des jeux promis au succès sont retirés des catalogues et des chaînes de conception, les jeux en flash dans l'ancienne tradition se multiplient sur Internet. De nouveaux designers et concepteurs apparaissent et se lancent dans un renouvellement du genre en utilisant les progrès de la technologie (Syberia, In Memoriam), tandis que d'autres renouant avec le classicisme (et la bonne vieille tradition du point & click) sortent des petits chefs d'œuvre : Runaway, The Black Mirror. Le clavier abandonné longtemps de par les prouesses de la souris refait son apparition dans des jeux aux graphismes somptueux. Pendant ce temps, certaines maisons nées dans le jeu d'aventures ferment boutique après avoir viré leur cuti. La source américaine à peine tarie, les francophones Viennot et Sokal (pardon aux autres), les anglais, les européens de l'est à peine sortis de leurs bouleversements politiques, les espagnols, la vieille Europe quoi prennent le relais et nous fournissent des petits chefs d'oeuvre. Les sites allemands ou français consacrés à ce genre se multiplient. Le phoenix renaît de ses cendres. Que sa vie soit longue et prolifique.

Reardon, septembre 2004


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