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L'Intelligence Artificielle dans les jeux d'aventure

L'Intelligence Artificielle dans les jeux d'aventure
par Reardon


L'Intelligence Artificielle dans les jeux d'aventure de Stephen Granade
brasslantern.org/editorials/ai.html
Traduction et commentaires de Reardon, novembre 2004


Cet article de Stephen Grenade fait le point sur l'état actuel de l'IA. Cependant, contrairement à Marek Bronstring (voir article Perspectives du jeu d'aventure), il n'est pas aussi confiant dans les promesses que ce nouvel apport réserve. Je pense que ces deux points de vue méritent d'être lus avec attention. C'est la raison pour laquelle je vous les livre, sans plus de commentaires.
Reardon

1. L'intelligence artificielle peut-elle venir en aide à la fiction interactive (IF) ?

L'une des faiblesses de longue date du jeu d'aventure se trouve dans les personnages qui ne participent pas du jeu (non-player characters : NPC), les seconds rôles, les personnages secondaires, les personnages non joueurs. Les NPC n'ont pas d'autres qualités que celles de leur programmation, et leur programmation, difficile, exige un énorme travail pour finalement un résultat relativement peu valorisant.
Si vous êtes aussi paresseux que moi, vous avez tendance à passer plus de temps sur d'autres aspects du jeu. Mais l'intelligence artificielle ne pourrait-elle pas fixer, établir, arranger cela ? Ne permettrait-elle pas de rendre le travail du programmeur plus facile et l'expérience du joueur meilleure ? Comment l'intelligence artificielle (AI) peut-elle venir en aide à la fiction interactive ?
Ce serait un avantage de ne pas avoir à programmer la conversation entière d'un NPC. Imaginez qu'après avoir défini les caractéristiques d'un NPC, on puisse le laisser décider seul de ce qu'il a à dire. Un concepteur n'aurait plus à envisager toutes les questions que le joueur peut poser.
Les seconds rôles (NPC) pourraient définir leurs propres objectifs et s'efforcer de les atteindre. A l'heure actuelle, si vous voulez par exemple qu'un personnage réagisse à un joueur qui braque un pistolet sur lui, il faut programmer cette réaction. Plus le joueur a de possibilités, plus la programmation exige de manipulations à effectuer dans un dédale d'interactions en constante augmentation. Tout ce qui rendrait les personnages secondaires (NPC) plus réceptifs et plus réalistes dans leurs agissements tout en réduisant la programmation serait un avantage.

2. L'intelligence artificielle (AI) ne peut pas venir en aide à la fiction interactive !

Mais tout n'est pas si rose au pays de l'intelligence artificielle. Il existe quantité de problèmes qui lui sont liés et ceux-ci sont autant internes qu'externes à la fiction interactive.
D'une part, l'intelligence artificielle n'est pas encore au point actuellement. Certes, d'importantes recherches ont été effectuées dans ce domaine, avec finalement peu de retour. Ce qui a été fait est difficilement applicable à la fiction interactive, et il y a peu d'incitation commerciale à le faire.
D'autre part, l'intelligence artificielle présente le risque de rendre les jeux plus ennuyeux.
Considérez le nombre d'échanges verbaux que vous pouvez avoir au cours d'une journée. Maintenant réfléchissez à ceux qui présentent un réel intérêt. Bien sûr, ce serait chouette de pouvoir demander à un NPC combien il y a d'aéroports en Arabie Saoudite, mais cela n'apporterait pas grand chose à un jeu.
En troisième lieu, l'intelligence artificielle présente le risque de rendre les jeux plus confus.
L'une des tâches du concepteur est d'éviter les écueils. Il est bien trop facile de se retrouver bloqué dans un jeu d'aventure ; combien plus facilement les gens seront déroutés s'ils ne savent pas quelles ficelles dans leur enquête sont utiles, ou si les actions qu'un personnage entreprend valent la peine d'être relevées ? Le réalisme a du bon, mais la jouabilité est meilleure.

3. La crédibilité en suspens

Il y a des moyens de rendre les personnages non joueurs plus crédibles sans recours à une programmation de type intelligence artificielle. Ces moyens peuvent exiger beaucoup de travail pour une mise en application correcte, mais ils ont le mérite de fonctionner de façon limitée. L'objectif principal, après tout, est de maintenir le joueur en haleine à travers la crédibilité. Limiter l'interaction d'un joueur sur un personnage secondaire (NPC) est une méthode économique pour rendre le NPC plus vraisemblable. Si le NPC est distrait ou prêt à entreprendre une action, on comprendra qu'il ignore la plupart des questions du joueur. Mieux encore, le NPC peut être muet. Ou mort. Pour emprunter à Neil deMause, cet enchaînement textuel me rappelle pourquoi le meilleur NPC est un NPC mort :
> INTERROGEZ JOE AU SUJET DE L'ARME
Le cadavre de Joe est étendu là et ne répond pas.
> INTERROGEZ JOE AU SUJET DU MEURTRIER
Le cadavre de Joe est étendu là et ne répond pas.
> INTERROGEZ JOE AU SUJET DE LA GLASNOST
Le cadavre de Joe est étendu là et ne répond pas.
Parfaire la vraisemblance (soupir) au cas où quelqu'un se demanderait pourquoi tant de NPC sont distraits ou durs d'oreille... Une autre technique consiste à utiliser une interface clairement définie entre le joueur et le second rôle.
Les aventures textuelles d'Infocom vous permettaient principalement de questionner le NPC sur des objets. Vous pouviez l'interroger "sur l'arme à feu" ou lui montrer " le livre." Beaucoup d'aventures graphiques comme Monkey Island et Gabriel Knight avaient recours à un système de menu, dans lequel vous deviez sélectionner dans un listing d'options ce que vous souhaitiez dire. Je n'argumenterai pas sur ce qui pourrait être la meilleure solution. Ce qui est important c'est qu'une définition de l'interaction avec un NPC m'empêche de me sentir aussi frustré que de ne pouvoir questionner un NPC à propos de l'impact des médias sur la société moderne.
En toute honnêteté, nous n'avons pas besoin de l'intelligence artificielle dans la fiction interactive. Ce dont nous avons besoin, ce sont de meilleurs moyens de distraire le joueur en considérant qu'un jeu doit seulement réagir à un certain nombre de sollicitations différentes. Bien sûr, l'intelligence artificielle pourrait merveilleusement arriver à cela, mais ce serait du matraquage. Je verrais plutôt davantage les efforts des programmeurs se porter sur de meilleures fictions interactives plutôt que de se concentrer sur cette technologie minime qui entre pour si peu dans le jeu d'aventure.

Traduction de Reardon, novembre 2004

Ce point de vue de Stephen Granade semble parfaitement défendable. Cependant, il ne faut pas oublier que le jeu d'aventure, cette fameuse fiction interactive qui revient si souvent dans ce texte, ne peut pas demeurer en l'état et doit bénéficier comme le dit Marek Bronstring de toutes les innovations technologiques que les années à venir nous réservent et qui sont parfois déjà appliquées dans d'autres types de jeux vidéo. Un point de vue aussi catégorique doit se moduler : certes l'intelligence artificielle n'en est qu'à ses balbutiements et peut-être convient-il de rester méfiant encore quelques temps quant à son application. C'est cependant affaire de technologie et non quelque chose qu'il convient d'écarter d'emblée. Le jeu d'aventure doit évoluer et il évoluera. Et l'intelligence artificielle (AI) participera à cette évolution.

Reardon

Il n'est pas exclut que cette traduction, en dépit du soin et des relectures que j'y ai apportés, comporte quelques lourdeurs ou quelques inexactitudes qui je l'espère ne nuiront pas à sa compréhension. L'ensemble de mes articles est à la disposition de tous. Si cependant, vous souhaitez vous en inspirer pour étayer vos propres recherches, soyez assez aimables de m'en informer.

Reardon, 28 octobre 2004


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