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Membres d'honneur d'Atlantis Amerzone et cie |
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Nom: Robyn et Rand Miller (les frères Miller)
Naissance: 1973 et 1965
Lieu de naissance: Bruxelles
Auteur de: La série MYST
Site web: Cyanworlds
Site web: Tinselman
Courriel: info Cyan
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Bio et réalisations:
Il était une fois un prédicateur itinérant nommé Ron Miller, qui avait quatre fils.
Rand Miller, l'aîné, a passé son adolescence à Albuquerque, Nouveau-Mexique, il était attiré par l'informatique.
Le troisième des quatre fils, Robyn, se souciait peu des ordinateurs. Robyn avait sept ans de moins que Rand, Il peignait et jouait de la guitare, et passait beaucoup de temps à croquer des paysages fantastiques.
En 1987, Rand Ă©tait au Texas ou il travaillait comme programmeur
Un jour Rand appela Robyn, Il avait une idée de jeu informatique pour enfants, et pensait que Robyn pourrait l'aider. Robyn prit le récit de Rand et en fit un environnement. Une association était née. Le jeu se fit connaître sous le nom de 'The Manhole.
Rand et Robyn ouvrirent boutique Ă Spokane. Ils firent la connaissance de Chris Brandkamp, qui devint leur directeur commercial et grand manitou des effets sonores.
Rand et Robyn se mirent à réfléchir à la manière de faire un jeu pour adultes. À peu près à ce moment, Nintendo prévoyait la sortie système de Cd-rom qui se brancherait sur la télé. Ils vendirent les droits de leur jeu et utilisèrent l'argent pour s'équiper.
Myst, le surréaliste mangeur de mondes, était né.
MYST (1993) jeu pc/mac
MYST a été accueilli par la presse comme une révolution dans le jeu vidéo. Grâce à ses graphismes composés d'images pré calculées en 256 couleurs. De plus MYST est le premier jeu qui ait été publié sur Cd-rom.
Mais MYST n'est pas qu'un simple jeu, c'est aussi tout un univers !
Créé par Rand & Robyn Miller, deux passionnés de Science-fiction, MYST repose sur l'idée d'une civilisation disparue, les D'nis. Ils vivaient dans une immense grotte sous la Terre, ils étaient capables de "créer" des mondes en les écrivant et de s'y relier par la suite Cela donna une libre imagination aux frères Miller pour créer des mondes incroyables.
Le nom " Myst " est certainement inspiré du mot " mystery " mais aussi de " L' Ile Mystérieuse " de Jules Verne. L'influence de Verne se retrouve aussi dans la décoration victorienne de plusieurs des pièces.
Les livres de la bibliothèque ont tous été écrits par Ryan Miller, le frère cadet de Rand et Robyn,
Robyn Miller a écrit et interprété les 40 minutes de musique qui accompagnent Myst.
Il y a dans MYST des petits plus qui ne servent Ă rien au niveau du jeu faire le tour complet du labyrinthe en forme de poisson dans le monde des arbres, prendre l'ascenseur jusqu'au sommet de l'arbre et profiter d'une belle vue de l'ĂŽle de Myst.
Myst est conçu pour être joué en 40 heures par le joueur moyen qui le découvre.
Il y a aussi eu quelques mises au point telle : La page blanche abandonnée du début du jeu devait initialement se trouver cachée dans la forêt, dans un arbre précis, L'idée a été abandonnée parce que Robyn ne se sentait pas le coeur à dessiner 80 vues d'arbres supplémentaires.
Dans le monde du bateau, les boutons se trouvaient à la poupe du vaisseau, le télescope à sa proue. Cela a changé parce que toutes ces planches au-dessus de l'eau avaient belle allure.
Le plus gros ajout a été la chambre souterraine près du quai, car les testeurs avaient trouvé le démarrage du jeu trop difficile, alors toute une série d'indices supplémentaires a été ajoutée. La chambre est née de la nécessité d' " abêtir " un peu Myst.
Rand Miller incarne Atrus, le père, le créateur de Myst. Il joue aussi Achenar, l'un des deux frères de Myst. Quant à Robyn Miller, il c'est Sirrus, le frère. Cela est simplement du au fait qu'ils n'avaient pas beaucoup de moyens alors ils les ont fait eux même.
Trame historique : Le personnage principal n'étant découvre un livre nommé Myst. Ce livre décrit en fait une île .Une fois sur cette 'île, il découvre deux livres similaires à celui qu'il a touché, sauf que cette fois-ci c'est deux hommes qui sont emprisonnés dans ces livres. Pourquoi, telle est la question ? Et que l'aventure commence.
En 1999 le jeu Myst L'Apogée est sorti, il est une version améliorée de Myst et en 2000 Myst: Real Myst avec une évolution graphique de Myst.
Les livres
Au cours de l'écriture de Myst, les frères se rendirent compte qu'il leur fallait une histoire et un suivi des personnages très solides. Ils eurent l'idée d'un document très détaillé dont certaine partie furent publiées sous formes de romans. Avec l'aide de David Wingrove, Trois livres sont nés.
Le livre d'Atrus en 1995
La jeune femme est morte en mettant l'enfant au monde. Anna et son fils Gehn l'ont enterrée au creux de la faille, au pied du volcan. Gehn est parti. Gehn, le père de cet enfant nouveau-né qu'il a renié. A son petit-fils, Atrus, Anna a tout enseigné. Comment les graines germent en une nuit, après la pluie d'orage, miraculeuse. Comment les herbes peuvent guérir les maux, ou bien tuer. Et comment les livres sont les gardiens des rêves. Et puis un jour Gehn est revenu. Pour reprendre Atrus. Pour lui faire à son tour découvrir d'autres mondes.
Le livre de ti'ana en 1996
Sans son père, que serait-elle devenue ? Il l'a élevée, lui a appris tout ce qu'il savait, lui a inculqué son insatiable curiosité. Puis il est mort, la laissant seule. Alors Anna, laisse tout derrière elle. Elle s'engage dans le mystérieux souterrain qu'elle et son père ont commencé à explorer au pied de la falaise. Et découvre. En bas, dans une caverne gigantesque, un peuple mystérieux, le peuple D'ni, créateur de mondes. Là , au bord du grand lac diffuseur de lumière, la jeune fille, "l'étrangère", va rencontrer son destin. Et trouver son véritable nom : Ti'ana.
Le livre de d'ni en 1996
Atrus, fils de Gehn, petit-fils d'Aitrus et de Ti'ana, n'a qu'un rêve : ressusciter D'ni dont l'histoire berça son enfance, la repeupler, il lui faut rechercher à travers les Ages d'éventuels survivants de la Grande Peste. Atrus, sa compagne Catherine et leurs amis d'Averone s'en vont donc, grâce aux anciens livres D'ni, explorer les mondes lointains. Jusqu'au jour où ils découvrirent Yerahnee. Là , tout n'est qu'harmonie, douceur, beauté. Les hommes y vivent en paix et sont gouvernés par un roi au visage d'ange. Un monde parfait. Mais cet Age possède une face cachée. Un envers diabolique. Et le rêve va se transformer en cauchemar....
Riven (1997)
Publié en 1997, c'est la suite directe de MYST. Toujours dirigé par les frères Miller, Riven
Reprend le même mode de jeu que MYST, mais avec de nettes améliorations : passage au mode 16 bit des textures, musique de qualité CD, vidéo de qualité. Riven est une suite tenant sur 5 CD .Pour les fans, Riven reste LE jeu mythique de la série. C'est un jeu complexe, riche, beau, prenant et très long.
Trame historique : Riven débute a K'veer, la ou vous vous étiez arrêtés dans Myst. La femme d'Atrus, Catherine a été enlevée par Gehn (le père d'Atrus). Atrus vous envoi donc sur Riven pour libérer Catherine et emprisonner son père a l'aide d'un livre prison .Mais une fois sur Riven vous vous faites voler votre livre par des rebelles Moietys ... L'aventure commence.
Exile (2001)
2001, Exile est né, c'est la digne suite de Riven. Marqué par la séparation des frères Miller. Exile est malgré tout un jeu superbe qui n'a rien a envier a ses antécédents.
Le moteur du jeu suit les avancées technologiques. Exile offre une vue à 360° mais qui se fait toujours par déplacement image par image. Tenant sur 4 CDROM, Exile nous fait voyager dans de nouveaux âges plus fantastiques l'un que l'autre.
Trame historique : Dix ans se sont passés depuis la destruction de Riven, vous vous rendez à Tomahna, le nouvel âge familial d'Atrus. Une fois dans son bureau Atrus vous demande de vous rendre sur Releeshahn, l'âge où se sont installés les D'ni survivants. C'est à ce moment qu'apparaît un homme qui vole Releeshahn. Qui est il et pourquoi avoir pris le livre ? Vous partez à la poursuite de cet homme, et l'aventure continue.
Uru : Ages beyond Myst (2003)
2003 : La légende continue à vivre dans URU : AGES BEYOND MYST
Comment pouvez-vous bâtir un nouveau jeu sur une série à laquelle 12 millions de joueurs se sont déjà essayés, et qu'ils ont déjà aimée ?
Si vous vous appelez Cyan Worlds ou Ubisoft, la réponse a cette question est claire : vous surpassez la légende en amplifiant ce qui était déjà une expérience hors du commun : des graphismes toujours plus somptueux, un game design novateur, et un gameplay immersif et non-violent qui a conquis les foules il y a dix ans :
URU : AGES BEYOND MYST fait revivre la LĂ©gende.
Rand Miller, ce visionnaire, a travaille sur URU
: AGES BEYOND MYST, une suite qu'il déclare être " plus près des vraies valeurs de Myst que tout ce qu'on a pu faire à ce jour ". '
" Myst était l'introduction à une petite partie de la civilisation D'ni. URU : AGES BEYOND MYST pousse tout cela à ses dernières limites... dans LJRU : AGES BEYOND MYST, nous mettons l'accent sur le fait que cette civilisation venait bien de la Terre, qu'elle y a vécu et qu'elle y est morte il y a des centaines d'années ; donc il doit forcément rester des traces. Plusieurs explorations ont permis de découvrir une ville souterraine oubliée depuis longtemps, et certaines personnes commencent à s'y aventurer et à en découvrir encore plus. "
Avec son aspect extraordinaire et son univers incroyablement vaste, URU : AGES BEYOND MYST renforce et même dépasse les valeurs originelles de Myst : environnements d'une beauté à couper le souffle, un jeu non-violent, et de superbes mondes en 3D à explorer en temps réel, qui permettront aux joueurs de s'immerger encore plus dans l'aventure.
" URU : AGES BEYOND MYST est aussi innovant que Myst a pu l'être â son époque. Nous voulons créer un jeu qui va prédire le futur du jeu vidéo. "
Soulignant la richesse de l'histoire D'ni que les écrivains de Cyan développent constamment sur des sites Web
comme
drcsite.org (le " site officiel pour la Restauration des D'ni "), Rand Miller est persuadé que le coeur de la Légende de la saga Myst est fait de culture, d'histoire, de mondes, et de la volonté de faire la différence.
" Nous voulons nous concentrer sur les vraies raisons qui font que les gens sont transportés ", explique Rand Miller. " Nous voulons leur raconter une histoire tellement prenante qu'elle les arrachera à leur réalité. "
Mais pour Rand Miller, la seule chose qui est mieux que d'Ă©couter une belle histoire est d'avoir sa propre belle histoire Ă raconter. " Dans URU : AGES BEYOND MYST, comme dans Myst, nous construisons une aventure si passionnante qu'elle va donner aux gens de belles histoires Ă raconter. "
Aussi longtemps que Rand Miller et Cyan Worlds pourront donner aux gens de belles histoires Ă raconter, la LĂ©gende de Myst continuera Ă vivre !
Trame historique : l'histoire d'URU débute dans le désert, à notre époque. Des archéologues ont découvert le cite principale des D'nis ainsi que la faille ou Atrus est né. Vous êtes au début d'un voyage vers la connaissance de ce peuple aujourd'hui disparu.
Uru : To D'ni (2004)
Première extension de Uru, téléchargeable gratuitement. To D'ni intègre différents lieux auparavant exclusivement accessibles en ligne (le live ayant été annulé peu de temps après la sortie de Uru).
Uru : The Path of the Shell (2004)
La deuxième extension d'Uru, sortie dans le commerce.
Myst 4 Revelation (2004)
Le quatrième et très attendu épisode de la série des Myst (Uru n'était pas une suite, mais un épisode à part qui était plus destiné au jeu multijoueurs). Développé par les studios canadiens de Ubisoft, qui ont déjà fait Splinter Cell et Prince of Persia, le jeu reprend tous les ingrédients des autres volets de la série.
L'histoire de Myst 4 tournera autour d'un drame familial dans lequel une petite fille disparaît et ses deux grands frères, Sirrus et Achenar, sont suspectés, vous reconstituerez le passé tumultueux d'une famille brisée et vous retrouverez deux des personnes les plus inquiétants de Myst.
Le joueur devra pénétrer dans leur esprit diabolique et explorer l'environnement, comme toujours très bien fait. Les énigmes seront nombreuses et les musiques sont produites en collaboration avec Peter Gabriel.
Myst 5 The end of Ages (2005)
C'est le 5ème et dernier épisode de la saga Myst. Le jeu débute exactement là où termine le Myst originel, le joueur recevant le privilège et la lourde tâche de restaurer l'empire perdu des D'ni. Décidez du destin d’une civilisation dans ce final grandiose de la saga Myst. Prenez part à un voyage épique au cœur d’un empire dévasté : vous seul pouvez encore le sauver… ou le détruire si vous prenez les mauvaises décisions. Les témoignages de ceux qui ont essayé et échoué, rendent votre choix final encore plus difficile. Après des générations de souffrance, l’héritage de Myst et le fardeau d’une famille entière sont soumis à un ultime jugement. il est entièrement en 3D.
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( 06/09/06 )
Note de Robyn Miller:
Merci beaucoup pour cet honneur ! J’apprécie énormément !
Avant de répondre à tes questions, je voudrais d’abord m’assurer que tu comprends bien que j’ai quitté Cyan il y a quelques années, après la sortie de Riven. Il m’est donc impossible de faire des commentaires intéressants sur les images que tu as publiées sur ton site (Exile, RealMyst, Uru, etc.), mais j’accepte le titre que tu nous décernes en notre nom à tous les deux.
1) Les membres d'Atlantis Amerzone et cie ont le plaisir de vous donner l'ordre de membres d'honneur du site
pour la qualité de vos jeux ainsi que votre apport aux jeux d'aventure, acceptez-vous cette marque de reconnaissance?
RĂ©ponse: Nous lÂ’acceptons bien volontiers. CÂ’est un grand honneur pour nous. Merci beaucoup de nous avoir choisis.
2) Où avez-vous puisé votre inspiration pour avoir créé des puzzles et énigmes aussi retors?
RĂ©ponse: CÂ’est une excellente question !
C’est vrai que les Myst sont manifestement truffés d’énigmes, mais nous avons toujours trouvé que ce qui marchait le mieux pour nous, c’était quand les énigmes n’avaient pas du tout l’air d’être des énigmes… et qu’elles n’avait pas l’air diaboliques. En d’autres termes, une « énigme diabolique » est une mauvaise énigme. Les meilleures énigmes dans Myst sont celles qui semblent être un simple obstacle, naturel ou fabriqué, qui s’intègre à l’environnement. C’est en ce sens que nous avons toujours essayé de ne pas créer d’énigmes qui paraissent arbitraires, mais au contraire de les insérer dans le décor et dans l’histoire. Pour nous, les énigmes n’étaient là que pour prolonger l’environnement, et c’est comme ça que nous espérions qu’elles seraient ressenties. Elles font tout simplement partie des caractéristiques de ce que j’appellerais « l’environnement en tant que personnage ».
Et soit dit en passant… nous n’avons pas toujours réussi à rendre ces énigmes invisibles. Dans Myst, les gens les ont souvent trouvées trop « diaboliques ». Mais bon, au moins, on a essayé !
3) Pourquoi avez-vous choisi de faire des jeux d’aventure, et pas des FPS, ou des jeux d’action en général ?
Réponse: Je crois que nous avons progressivement évolué vers la création de ces mondes interactifs à cause de nos centres d’intérêt assez variés. Rand et moi, nous étions intéressés par l’aspect « histoire ». Le côté visuel était également un domaine qui nous plaisait. Et puis Rand s’intéressait à la programmation. Mets tout ça ensemble, et qu’est-ce que tu obtiens ? Finalement, le résultat a été un petit jeu informatique, et Myst.
4) Si je vous dis que la série des Myst sont des jeux « élitistes », vous me répondez quoi?
Réponse: Hum… Personne ne m’a jamais dit ça. Je ne suis même pas sûr de comprendre ce que ça veut dire. Je peux te garantir que nous n’avons jamais eu l’intention de faire de Myst un jeu « élitiste » ; bien au contraire, on ne voulait surtout pas qu’il le soit. Nous voulions que le maximum de gens puissent ressentir une affinité avec le monde de Myst. Cela a toujours été notre objectif, et c’est encore l’objectif de Rand aujourd’hui.
5) Quel est votre bagage vous servant aux jeux d'aventure ?
Réponse: Pas grand-chose ! Je n’ai aucune formation particulière, même si j’ai pu acquérir certaines connaissances techniques quand j’étais gamin et que je faisais de la peinture. J’adorais faire ce genre de trucs… Je déployais des toiles immenses et je peignais des images surréalistes… des trucs de dingue. Ce n’était vraiment pas terrible, et heureusement tout a disparu de la surface de la planète. Mais c’est sans doute ce qui a marqué le début de mon goût pour l’art.
6) Pour vous, est-ce qu’un bon jeu d’aventure doit forcément passer par une absence quasi-totale de rencontres ou de dialogues?
Réponse: Pas du tout. Mais un jeu d’aventure ne devrait pas avoir de dialogues si ces dialogues ne sont pas crédibles. Dans Riven, nous avons imposé au joueur quelques dialogues qui ne l’étaient pas ; c’étaient plutôt des monologues. C’est le genre de chose qui ne convient à aucun jeu, quelle que soit sa catégorie. Ghen n’arrêtait pas de parler pendant que toi, le joueur, tu étais obligé de l’écouter. Je crois que notre approche dans Myst était bien meilleure : les personnages parlaient de l’intérieur des livres, et ça semblait donc logique qu’ils ne puissent pas entendre le joueur. Et pour ce qui concerne Atrus… nous avons simplement fait ce qu’il fallait pour que son monologue soit court et efficace.
7) Pensez-vous que des jeux comme Myst puissent exister online, quand on voit l’échec instantané d’Uru Live ?
Réponse: J’imagine très bien un monde à explorer, un monde dans lequel le joueur puisse se contenter de se promener, ou de simplement rencontrer des gens. Mais si le joueur souhaite une aventure plus riche, il doit pouvoir s’attacher à la structure de l’histoire (et du monde en question). En d’autres termes… jouer à une sorte de jeu d’aventure. Mais à moins que je ne me trompe, j’ai cru comprendre que Uru était très proche de ce principe, non ?
8) Êtes-vous satisfait de vos réalisations? (La série Myst)
Réponse: Oui et non. Il y a tellement de choses que je ferais différemment, aussi bien dans Myst que dans Riven, si c’était à refaire... Ces deux jeux ont été réalisés sous pression, et nous avons fait ce que nous avons pu. Je suis particulièrement content quand j’entends encore des gens dire qu’ils aiment toujours Myst et Riven. Ce qui me fait particulièrement plaisir, c’est de voir la façon dont Myst a acquis une existence en soi, bien plus que ce que Rand et moi aurions jamais pu imaginer. C’est maintenant un véritable « monde » où vivent ses fans. Myst et Riven sont bien sûr nos créations, mais ils ont donné naissance à quelque chose de bien plus vaste, qui ne peut appartenir à personne en particulier… et qui appartient à tout le monde. C’est drôlement satisfaisant.
9) Que pensez-vous en général des jeux d'aventure disponibles ?
Réponse: Je continue de regarder ce qui sort, mais je ne joue pas à beaucoup de jeux (et je m’intéresse beaucoup plus aux jeux sur console). Les nouveaux contrôleurs de jeu de Nintendo ont l’air intéressants… J’ai hâte de pouvoir les essayer sur le dernier Zelda.
10) Pour finir avez-vous un petit mot pour les membres d'AAetcie, tous passionnés de vos jeux ?
RĂ©ponse: Encore une fois, merci de nous avoir choisis pour un tel honneur !
Amitiés, Robyn.
p.s.. Je viens juste d'Ă©crire un long article sur les inspirations de Myst
pour le numéro de novembre de Make magazine. J'aborde pas mal des questions que tu m'as posées, et d'autres encore... j'ai pensé que ça pourrait t'intéresser. Voici le début de l'article sur mon blog... ===> c'est ici
Un grand merci Ă vous de la part des membres d'Atlantis Amerzone et cie!
©La traduction (fr-ang-fr) est une gracieuseté de Patrick Dusoulier (axolotl).
AAetcie le remercie chaleureusement.
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